Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

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Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

游戏变更

卡牌: 95
指令:摧毁 1 个战力不高于 8 点的敌军单位。
指令:摧毁 1 个战力不高于 10 点的敌军单位。
指令:对所有敌军单位造成 1 点伤害。
指令:对所有敌军单位造成 1 点伤害。若其中任何单位当前战力低于基础战力,则改为对其造成 2 点伤害。
指令:对 1 个敌军单位造成 6 点伤害。
致死:将溢出的伤害施加给相邻单位。
指令:对 1 个敌军单位造成 7 点伤害。
致死:将溢出的伤害施加给相邻单位。
指令:使 1 个友军单位获得 2 点增益。该增益会随目标的基础战力而增加。
指令:使 1 个友军单位获得其基础战力的增益。
人类, 诅咒生物, 匪徒
佚亡
部署:若己方起始牌组有至少 25 个单位,则创造 1 个诅咒来代替己方领袖能力,随后创造 1 个祝福灌注己方领袖能力。
人类, 诅咒生物, 匪徒
部署:若己方起始牌组有至少 25 个单位,则创造 1 个诅咒来代替己方领袖能力,随后创造 1 个祝福灌注己方领袖能力。
野兽, 匪徒
它可能会冲入战场,协助你战斗。
野兽, 匪徒
它可能会冲入战场,协助你战斗。
人类, 诅咒生物
部署:按照从上至下的顺序查看监视己方牌组。
可以选择重洗牌组,随后将 1 张牌置于牌组底端。
部署:按照从上至下的顺序查看监视己方牌组。
可以选择重洗牌组,随后将 1 张牌置于牌组底端。
使用己方领袖技能后,将 6 点伤害随机分摊给所有敌军单位。
使用己方领袖技能后,将 8 点伤害随机分摊给所有敌军单位。
冷却:8。
冷却:7
使用己方领袖技能后,将一个战力最低友军单位的战力设为 10。
使用己方领袖技能后,将一个战力最低单位的战力设为 12。
己方放弃跟牌时,使一个战力最低的友军单位获得 4 点增益。
己方放弃跟牌时,使一个战力最低的友军单位获得 5 点增益。
剧情, 诅咒生物
佚亡
剧情:己方每打出 1 个具有成长的单位时推进。
序章:生成 1 个“受诅咒的少女”至同排,并使其获得 2 点增益。
第一章:己方每打出 1 个单位,若其不会触发任何己方单位的成长,则使被打出的单位先获得 2 点增益。
第二章:从牌组中打出一个战力最高的铜色“怪兽”单位。
剧情, 诅咒生物
佚亡
剧情:己方每打出 1 个具有成长的单位时推进。
序章:生成“受诅咒的少女”至同排。
第一章:己方每打出 1 个单位,若其不会触发任何己方单位的成长,则使被打出的单位先获得 2 点增益。
第二章:从牌组中打出一个战力最高的铜色“怪兽”单位。
野兽, 诅咒生物, 骑士
对局开始时,获得免疫.
部署:自身获得 0 点增益。
指令:使该增益值 +2,随后重新打出自身。
对手打出的单位也可以触发己方成长能力。
野兽, 诅咒生物
对局开始时,获得免疫.
部署:自身获得 0 点增益。
指令:使该增益值 +2,随后重新打出自身。
对手打出的单位也可以触发己方成长能力。
剧情
佚亡
剧情:己方每打出 1 张金色“呓语”牌时推进。
序章:生成“永夜之蚀教徒”至同排。
第一章:灌注位于战场、己方手牌和牌组中所有己方“非不忠呓语”单位“己方每打出 1 个“呓语”单位,使其获得 1 点增益,若其为铜色牌,则随后增益 +1”能力。
第二章:生成并打出“永夜之蚀助祭”。
剧情
佚亡
剧情:己方每打出 1 张金色“呓语”牌时推进。
序章:生成“永夜之蚀教徒”至同排。
第一章:灌注位于战场、己方手牌和牌组中所有己方“非不忠呓语”单位“己方每打出 1 个“呓语”单位,使其获得 1 点增益,若其为铜色牌,则随后增益 +1。”能力。
第二章:生成并打出“永夜之蚀助祭”。
人类, 呓语
部署:灌注己方手牌中 1 个单位“呓语”类别。
指令:灌注己方牌组中 1 个单位“呓语”类别。
人类, 呓语
部署:灌注己方手牌中 1 个单位“呓语”类别。
指令:灌注己方牌组中 1 个单位“呓语”类别。
人类, 呓语
指令:灌注 1 个铜色敌军单位“对手每打出 1 个“呓语”单位,便对自身造成 1 点伤害。遗愿:生成 1 张自身的基础同名牌至对方同排,然后为其灌注“呓语”类别,再根据对手控制的“呓语”单位数量,设置其战力”能力。
人类, 呓语
指令:灌注 1 个铜色敌军单位“对手每打出 1 个“呓语”单位,便对自身造成 1 点伤害。遗愿:生成 1 张自身的基础同名牌至对方同排,并将其战力设为 1 点,然后灌注其“呓语”类别。”能力。
战争
从牌组打出 1 张“骑士”牌,己方每控制 1 名“骑士”,便使其获得 1 点增益。
战争
使己方单排所有单位获得共计 6 点增益,由它们随机分摊。
人类, 骑士
部署:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
致死:获得活力(2)回合。
神赐 6:自身获得 2 点增益。
人类, 骑士
部署近战):对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
致死:获得活力(2)回合。
神赐 6:自身获得 2 点增益。
剧情, 诅咒生物
佚亡
剧情:己方每打出 1 个具有和谐的单位时推进。
序章:生成“湖之守卫:黎明”至同排,并根据己方起始牌组中“唯一主要类别”的“松鼠党”单位数量,设置其战力。
第一章:每当己方打出 1 个“松鼠党”单位,则其所具有的每个类别便使其获得 1 点增益。
第二章:生成并打出“圣日湖:融合”。
剧情, 诅咒生物
佚亡
剧情:己方每打出 1 个具有和谐的单位时推进。
序章:生成“湖之守卫:黎明”至同排,并根据己方起始牌组中“唯一主要类别”的“松鼠党”单位数量,设置其战力。
第一章:每当己方打出 1 个“松鼠党”单位,则其所具有的每个类别便使其获得 1 点增益。
第二章:生成并打出“洛柯·菲茵:融合”。
矮人, 士兵, 战士
部署:对 2 个敌军单位造成 3 点伤害。受到伤害的敌军单位每存活 1 个,便在同排生成 1 个“喧闹的矮人”。
壁垒:己方回合结束时,对 1 个随机敌军单位造成 1 点伤害。
矮人, 战士
部署:对 2 个敌军单位造成 3 点伤害。受到伤害的敌军单位每存活 1 个,便在同排生成 1 个“喧闹的矮人”。
壁垒:己方回合结束时,对 1 个随机敌军单位造成 1 点伤害。
巨龙, 士兵
免疫
部署:若己方起始牌组中有至少 10 种不同的主要类别,则从牌组随机召唤 1 个铜色“松鼠党”单位(未存在于己方半场的类别)至同排。
计时 3:重复部署能力,并重置计时
免疫
部署:若己方起始牌组中有至少 10 种不同的主要类别,则从牌组随机召唤 1 个铜色“松鼠党”单位(未存在于己方半场的类别)至同排。
计时 3:重复部署能力,并重置计时
矮人, 士兵
狂热
指令:将 1 个友军“喧闹的矮人”转变为“矮人狂战士”.
冷却:
壁垒:冷却设为 1。
狂热
指令:将 1 个“喧闹的矮人”友军转变为“矮人狂战士”。
充能:3
在同排生成 2 个“新生树精”。
在同排生成 2 个“新生树精”。
精灵, 匪徒
部署近战):每个友军“精灵暗箭手”对 1 个随机敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):生成 2 个“精灵暗箭手”至同排。
精灵
部署近战):每个友军“精灵暗箭手”对 1 个随机敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):生成 2 个“精灵暗箭手”至同排。
巨龙, 士兵
和谐
部署:生成 1 名“精灵暗箭手”、“喧闹的矮人”或“年轻的树精”至同排。
生成单位不同,获得的额外效果也不同。
“精灵暗箭手” - 对 1 名随机敌军单位造成 2 点伤害。
“喧闹的矮人” - 获得 3 点增益和 1 点护甲
“年轻的树精” - 获得活力 3 回合。
巨龙
和谐
部署:生成 1 名“精灵暗箭手”、“喧闹的矮人”或“年轻的树精”至同排。
生成单位不同,获得的额外效果也不同。
“精灵暗箭手” - 对 1 名随机敌军单位造成 2 点伤害。
“喧闹的矮人” - 获得 3 点增益和 1 点护甲
“年轻的树精” - 获得活力 3 回合。
精灵, 密探, 匪徒
狂热指令:摧毁战力与自身相同的所有其他单位。
精灵
狂热指令:摧毁战力与自身相同的所有其他单位。
人类, 匪徒
狂热指令:对 1 个敌军单位造成 1 点伤害。
致死:将自身洗回牌组。
己方每移动 1 个敌军单位,便从牌组中召唤自身至己方同排,随后对该敌军单位造成 1 点伤害。
狂热指令:对 1 个敌军单位造成 1 点伤害。
致死:将自身洗回牌组。
己方每移动 1 个敌军单位,便从牌组中召唤自身至己方同排,随后对该敌军单位造成 1 点伤害。
精灵, 匪徒
部署:将己方所有正面朝上的陷阱转变为“精灵暗箭手”。
赤诚:也会转变己方其它的神器为“精灵暗箭手”。
精灵
部署:将己方所有正面朝上的陷阱转变为“精灵暗箭手”。
赤诚:也会转变己方其它的神器为“精灵暗箭手”。
精灵, 士兵
部署:将至多 2 张手牌置入己方牌组底端。每置入一张牌,便将一张“伏击”添加至手牌。
每当己方打出“伏击”时,便在同排生成 一个“精灵暗箭手”。
精灵
部署:将至多 2 张手牌置入己方牌组底端。每置入一张牌,便将一张“伏击”添加至手牌。
每当己方打出“伏击”时,便在同排生成 一个“精灵暗箭手”。
矮人, 战士
部署:对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
壁垒:己方回合结束时,失去护甲,并获得等量的增益。
部署:对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
壁垒:己方回合结束时,失去护甲,并获得等量的增益。
精灵, 士兵, 匪徒
部署:将 1 张友军“陷阱”牌返回手牌,再打出 1 张“陷阱”牌。
精灵
部署:将 1 张友军“陷阱”牌返回手牌,再打出 1 张“陷阱”牌。
矮人, 士兵
部署近战):获得坚韧
部署远程):获得免疫
己方每打出 1 个“矮人”单位,则自身获得 1 点增益。
部署近战):获得坚韧
部署远程):获得免疫
己方每打出 1 个“矮人”单位,则自身获得 1 点增益。
精灵, 匪徒
部署:摧毁 1 个友军单位,随后生成 2 个“精灵暗箭手”至同排。
精灵
部署:摧毁 1 个友军单位,随后生成 2 个“精灵暗箭手”至同排。
矮人, 士兵
卫士
指令:将自身移至所在半场的另一排。
卫士
指令:将自身移至所在半场的另一排。
精灵, 士兵, 匪徒
部署:使所有其他“精灵”友军单位获得 1 点增益。
己方每打出 1 个“精灵”单位,自身便获得 1 点增益。
精灵
部署:使所有其他“精灵”友军单位获得 1 点增益。
己方每打出 1 个“精灵”单位,自身便获得 1 点增益。
部署:使 1 个友军“精灵”、“矮人”和“树精”单位获得 3 点增益。
部署:使 1 个友军“精灵”、“矮人”和“树精”单位获得 3 点增益。
指令远程):对 1 个单位造成 1 点伤害。冷却:1。
若己方半场只有“松鼠党”单位,则伤害改为 2 点。
指令远程):对 1 个单位造成 1 点伤害。冷却:1。
若己方半场只有“松鼠党”单位,则伤害改为 2 点。
精灵, 士兵, 匪徒
部署近战):对单排两端的敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):对敌方单排上的所有单位造成 1 点伤害。
若己方控制 1 名“精灵暗箭手”,则同时使用这两种能力。
精灵
部署近战):对单排两端的敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):对敌方单排上的所有单位造成 1 点伤害。
若己方控制 1 名“精灵暗箭手”,则同时使用这两种能力。
精灵, 战士
己方回合结束时,若己方控制 5 个或更多“精灵”单位,则从己方牌组召唤自身至己方近战排。
精灵
己方回合结束时,若己方控制 5 个或更多“精灵”单位,则从己方牌组召唤自身至己方近战排。
矮人, 士兵
部署近战):对 1 个敌军单位造成伤害,数值等同于谢尔顿获得的增益值。
部署近战):对 1 个敌军单位造成伤害,数值等同于谢尔顿获得的增益值。
矮人, 士兵
部署:使相邻单位获得等同其护甲值的增益。
部署:使相邻单位获得等同其护甲值的增益。
精灵, 士兵, 匪徒
部署:对 1 名敌军单位造成伤害,数值等同于同排上“精灵”单位的数量。
精灵
部署:对 1 名敌军单位造成伤害,数值等同于同排上“精灵”单位的数量。
树人
和谐
指令近战):自身获得增益,增益量等同于己方所控制单位的唯一主要类别数量。
部署远程):使 1 个敌军单位中毒
树人
和谐
部署近战):获得护盾
部署远程):使 1 个敌军单位中毒
矮人, 战士
近战:己方每打出 1 个矮人,则获得 1 点护甲
壁垒:己方回合结束时,自身获得 1 点增益。
近战:己方每打出 1 个矮人,则获得 1 点护甲
壁垒:己方回合结束时,自身获得 1 点增益。
树精, 战士
和谐
部署:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害,随后使手牌中的 1 个随机单位获得 2 点增益。
致死:改为增益手牌中的 1 个单位。
树精
和谐
部署:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害,随后使手牌中的 1 个随机单位获得 2 点增益。
致死:改为增益手牌中的 1 个单位。
树精, 战士
遮蔽狂热
指令近战):对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
己方回合结束时,若指令能力尚未使用,则使手牌中 1 个随机“松鼠党”单位获得 1 点增益。
树精
遮蔽狂热
指令近战):对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
己方回合结束时,若指令能力尚未使用,则使手牌中 1 个随机“松鼠党”单位获得 1 点增益。
矮人, 士兵
部署:使所有友军矮人单位获得 1 点护甲
若他们已有护甲,则改为获得 1 点增益。
部署:使所有友军矮人单位获得 1 点护甲
若他们已有护甲,则改为获得 1 点增益。
树精, 战士
部署:若己方控制 2 个或更多其他“树精”,则获得狂热
指令:对 1 名敌军单位造成 1 点伤害。
充能:3。
树精
部署:若己方控制 2 个或更多其他“树精”,则获得狂热
指令:对 1 名敌军单位造成 1 点伤害。
充能:3。
精灵, 匪徒
部署:锁定 1 个单位,并将其移至所在半场的另一排。
部署:锁定 1 个单位,并将其移至所在半场的另一排。
野兽, 匪徒
部署:对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
若己方控制“爱特丽尔”,则还会对相邻单位造成 3 点伤害。
野兽
部署:对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
若己方控制“爱特丽尔”,则还会对相邻单位造成 3 点伤害。
精灵, 匪徒
部署:对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
若己方控制“摩尔雷加”,则改为对其造成 7 点伤害。
精灵
部署:对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
若己方控制“摩尔雷加”,则改为对其造成 7 点伤害。
精灵, 匪徒
狂热
指令:将 1 个单位移至所在半场的另一排。
冷却:1。
精灵
狂热
指令:将 1 个单位移至所在半场的另一排。
冷却:1。
树精, 战士
部署近战):对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):锁定 1 个单位。
树精
部署近战):对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):锁定 1 个单位。
矮人, 战士
部署:选择 1 个敌军单位。若其基础战力高于自身,则自身获得 3 点护甲
壁垒:己方回合结束时,对被选中的单位造成 1 点伤害。
致死:获得坚韧
矮人
部署:选择 1 个敌军单位。若其基础战力高于自身,则自身获得 3 点护甲
壁垒:己方回合结束时,对被选中的单位造成 1 点伤害。
致死:获得坚韧
人类, 匪徒
近战:每个己方回合结束时,使手牌中 1 张随机单位牌获得 1 点增益。
近战:每个己方回合结束时,使手牌中 1 张随机单位牌获得 1 点增益。
精灵, 匪徒
和谐
部署:在同排生成 1 个“精灵暗箭手”。
和谐
部署:在同排生成 1 个“精灵暗箭手”。
近战:每有 1 个敌军单位移动,对其造成 1 点伤害。
远程:每有 1 个友军单位移动,使其获得 1 点增益。
近战:每有 1 个敌军单位移动,对其造成 1 点伤害。
远程:每有 1 个友军单位移动,使其获得 1 点增益。
部署近战):对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
部署远程):对 2 个单位造成 1 点伤害。
致死:生成 1 名“精灵暗箭手”至同排。
部署近战):对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
部署远程):对 2 个单位造成 1 点伤害。
致死:生成 1 名“精灵暗箭手”至同排。
树精, 战士
和谐
部署近战):对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):使 1 个敌军单位中毒
树精
和谐
部署:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害,随后使其中毒
树精, 战士
遮蔽共生
指令:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
遮蔽共生
指令:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
矮人, 战士
部署:自身获得等同于 1 个友军单位身上护甲值的活力
壁垒:改为增益自身。
部署:自身获得等同于 1 个友军单位身上护甲值的活力
壁垒:改为增益自身。
矮人, 士兵
部署:若己方控制 1 个“矮人”单位,则从己方牌组召唤所有其同名牌至同排。
部署:若己方控制 1 个“矮人”单位,则从己方牌组召唤所有其同名牌至同排。
精灵, 士兵
部署:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
每当被移动,便对 1 个随机敌军单位造成 2 点伤害。
部署:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
每当被移动,便对 1 个随机敌军单位造成 2 点伤害。
精灵, 士兵
部署近战):己方手牌中每有 1 个“精灵”,自身便获得 1 点增益。
部署远程):同排每有 1 个友军“精灵”,自身便获得 1 点增益。
部署近战):己方手牌中每有 1 个“精灵”,自身便获得 1 点增益。
部署远程):同排每有 1 个友军“精灵”,自身便获得 1 点增益。
野兽
和谐
部署近战):对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):将 1 个单位移至其所在半场的另一排。
野兽
和谐
部署近战):对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):将 1 个敌军单位移至其所在半场的另一排。
部署:自身与1个敌军单位之间每间隔一排,便对该单位造成 1 点伤害。
部署:自身与1个敌军单位之间每间隔一排,便对该单位造成 1 点伤害。
精灵, 士兵, 密探
部署:对 2 个随机敌军单位造成 2 点伤害。
部署:对 2 个随机敌军单位造成 2 点伤害。
精灵, 法师, 士兵
部署:使 1 个敌军单位重伤,回合数等同于此牌获得的增益数。
会师:改为对敌军造成伤害。
部署:使 1 个敌军单位重伤,回合数等同于此牌获得的增益数。
会师:改为对敌军造成伤害。
树精, 战士
部署:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
致死:从己方牌组召唤所有自身同名牌至同排。
部署:对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
致死:从己方牌组召唤所有自身同名牌至同排。
精灵, 匪徒
在己方回合结束时,若控制的单位全为“精灵”,则自身获得 1 点增益。
若己方控制“弗妮希尔”,则忽视上述条件。
在己方回合结束时,若控制的单位全为“精灵”,则自身获得 1 点增益。
若己方控制“弗妮希尔”,则忽视上述条件。
精灵, 匪徒
部署:生成 1 张自身的基础同名牌至己方另一排。
指令:将 1 名友军“精灵”单位转变为 1 名“精灵暗箭手”。
部署:生成 1 张自身的基础同名牌至己方另一排。
指令:将 1 名友军“精灵”单位转变为 1 名“精灵暗箭手”。
矮人, 士兵
指令:对 1 个随机敌军单位和自身造成 4 点伤害。
矮人
指令:对 1 个随机敌军单位和自身造成 4 点伤害。
矮人, 士兵
部署:获得等同于己方同排友军“矮人”单位数量的增益。
部署:获得等同于己方同排友军“矮人”单位数量的增益。
矮人, 士兵
每个己方回合结束时,若自身带有增益,则获得 1 点增益。
每个己方回合结束时,若自身带有增益,则获得 1 点增益。
矮人, 士兵
部署:手牌中每有 1 个非矮人单位,便使自身受到 1 点伤害。
矮人
部署:手牌中每有 1 个非矮人单位,便使自身受到 1 点伤害。
矮人, 士兵
部署近战):对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。若其尚存活,则自身获得 1 点护甲
指令壁垒:对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
部署近战):对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。若其尚存活,则自身获得 1 点护甲
指令壁垒:对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
矮人, 匪徒
部署:使手牌中 2 个“矮人”单位获得 1 点护甲
己方每打出 1 个“矮人”,则使其获得 1 点护甲
部署:使手牌中 2 个“矮人”单位获得 1 点护甲
己方每打出 1 个“矮人”,则使其获得 1 点护甲
矮人, 士兵
壁垒:己方回合结束时,对自身造成 1 点伤害,随后对 1 个随机敌军单位造成 1 点伤害。
壁垒:己方回合结束时,对自身造成 1 点伤害,随后对 1 个随机敌军单位造成 1 点伤害。
人类, 匪徒
部署:使手牌中的 1 个友军单位获得 1 点增益。若该单位已获得增益,则改为使其获得 3 点增益。
部署:使手牌中的 1 个友军单位获得 1 点增益。若该单位已获得增益,则改为使其获得 3 点增益。
精灵, 战士
指令近战):对 1 个敌军单位造成 1 点伤害。
冷却:2。
己方每打出 1 张“精灵”牌,冷却便 -1。
指令近战):对 1 个敌军单位造成 1 点伤害。
冷却:2。
己方每打出 1 张“精灵”牌,冷却便 -1。
精灵, 密探
部署:对 1 个敌军单位造成 1 点伤害。若“精灵战舞者”带有增益,则改为对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
部署:对 1 个敌军单位造成 1 点伤害。若“精灵战舞者”带有增益,则改为对 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
精灵, 密探
每有 1 个己方“陷阱”被触发,便获得 2 点增益。
精灵
每有 1 个己方“陷阱”被触发,便获得 2 点增益。
精灵, 士兵
部署近战):对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):使 1 个友军单位获得 2 点增益。
会师:两个能力一同使用。
部署近战):对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
部署远程):使 1 个友军单位获得 2 点增益。
会师:两个能力一同使用。
精灵, 士兵
部署:净化 1 个友军单位。
若己方控制 1 名“精灵”,则改为净化任意单位。
部署:净化 1 个友军单位。
若己方控制 1 名“精灵”,则改为净化任意单位。
精灵, 士兵, 密探
部署:使 1 个友军单位获得 1 点增益。
若己方控制神器,则增益改为 3 点。
部署:使 1 个友军单位获得 1 点增益。
若己方控制神器,则增益改为 3 点。
精灵, 士兵
部署近战):将 1 个敌军单位移至其半场的另一排。
部署远程):将 1 个友军单位移至其半场的另一排。
部署近战):将 1 个敌军单位移至其半场的另一排。
部署远程):将 1 个友军单位移至其半场的另一排。
精灵, 密探
部署远程):若 1 个敌军单位为所在排唯一单位,则对其造成 3 点伤害。
精灵
部署远程):若 1 个敌军单位为所在排唯一单位,则对其造成 3 点伤害。
精灵, 衍生物, 匪徒
佚亡
精灵, 衍生物
佚亡
人类, 诅咒生物, 水手
老兵
部署:与 1 个敌军单位交锋
指令战狂 2:丢弃 1 张牌,随后将自身移回手牌。
人类, 诅咒生物, 水手
老兵
部署:与 1 个敌军单位交锋
指令战狂 2:丢弃 1 张牌,随后将自身移回手牌。
人类, 诅咒生物, 水手
部署:灌注 1 个敌军单位“遗愿:生成灾厄至同排,持续 2 回合”能力,随后生成灾厄至同排,持续 4 回合。
人类, 诅咒生物, 水手
部署:灌注 1 个敌军单位“遗愿:生成灾厄至同排,持续 2 回合。”能力,随后生成灾厄至同排,持续 4 回合。
剧情, 诅咒生物
佚亡
剧情:己方每打出 1 个“踏浪帮”时推进。
序章:生成“古德伦·约斯多蒂尔”至同排。
第一章:囤积 8:己方回合结束时,获得足以塞满钱包的金币
第二章:对一个战力最高的敌军单位造成己方金币数量的伤害。
剧情, 诅咒生物
佚亡
剧情:己方每打出 1 个“踏浪帮”时推进。
序章:生成“古德伦·约斯多蒂尔”至同排。
第一章:囤积 8:己方回合结束时,获得足以塞满钱包的金币
第二章:对一个战力最高的敌军单位造成己方金币数量的伤害。
坚韧
利润 5。
费用 1:使 1 个友军单位获得 1 点增益。并用此牌的费用提高该增益。
己方每次支付此牌的费用,便使其花费提高 1 点,最多提高 9 点。
坚韧
利润 5。
费用 1:使 1 个友军单位获得 1 点增益。并用此牌的费用提高该增益。
己方每次支付此牌的费用,便使其花费提高 1 点,最多提高 9 点。
野兽, 骑士, 黑金会
恐吓 2。
献金 2:获得免疫
野兽, 黑金会
恐吓 2。
献金 2:获得免疫
人类, 水手, 踏浪帮
利润 3。
囤积 9、费用 3:灌注 1 个友军单位“己方回合结束时,获得 1 个金币”能力。
人类, 水手, 踏浪帮
利润 3。
囤积 7、费用 3:灌注 1 个友军单位“己方回合结束时,获得 1 个金币。”能力。
人类, 突变, 火蜥蜴帮
部署:使自身中毒
费用 3:将中毒从自身移至另一个单位。
冷却:3
人类, 突变, 火蜥蜴帮
部署:使自身中毒
费用 3:将中毒从自身移至另一个单位。
冷却:1