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Karten: 28
Zauber
Verwandle ein Artefakt in einen Ältesten Bären. Wenn er auf deiner Seite des Schlachtfelds steht, verbessere ihn um 4.
Mensch, Magier
Einsatz (Nahkampf): Setze ein verbündetes Szenario auf das letzte Kapitel.
Einsatz (Fernkampf): Erneuere den Befehl eines verbündeten Ortes.
Einsatz (Fernkampf): Erneuere den Befehl eines verbündeten Ortes.
Relikt
Sabbat: Generiere am Ende deines Zugs auf beiden Seiten dieser Einheit Gernichoras Frucht und verwandle diese Karte in Gernichora.
Relikt
Verwandle diese Karte am Ende deines Zugs in Blutige Herrin.
Sabbat: Verbessere diese Karte stattdessen am Ende deines Zugs für jede verbündete Gernichoras Frucht um 1.
Sabbat: Verbessere diese Karte stattdessen am Ende deines Zugs für jede verbündete Gernichoras Frucht um 1.
Relikt
Eifer.
Befehl: Verbanne eine Bronzeeinheit von deinem Friedhof und verbessere diese Karte um deren Stärke. Rufe dann eine Kopie davon aus deinem Deck in diese Reihe herbei.
Sabbat: Spiele stattdessen die Kopie aus.
Befehl: Verbanne eine Bronzeeinheit von deinem Friedhof und verbessere diese Karte um deren Stärke. Rufe dann eine Kopie davon aus deinem Deck in diese Reihe herbei.
Sabbat: Spiele stattdessen die Kopie aus.
Relikt
Befehl: Halbiere die Basisstärke dieser Einheit und generiere dann in dieser Reihe eine Kopie mit derselben Basisstärke.
Wann immer du ein Relikt ausspielst, erhöhe die Basisstärke dieser Einheit um 1.
Wann immer du ein Relikt ausspielst, erhöhe die Basisstärke dieser Einheit um 1.
Organisch
Verbanne eine Bronzeeinheit vom gegnerischen Friedhof und verbessere dann eine verbündete Einheit um deren Stärke.
Kontrollierst du die Blutige Herrin oder Gernichora, kannst du Goldeinheiten anvisiseren.
Kontrollierst du die Blutige Herrin oder Gernichora, kannst du Goldeinheiten anvisiseren.
Mensch, Magier
Assimilieren. Einsatz: Generiere und spiele eine Kopie einer nicht illoyalen Einheit aus, der du während dieses Spiels gegeben hast, ausgenommen diese Karte.
Mensch, Magier
Einsatz: Spiele eine Sonderkarte von deiner Hand aus und ziehe dann eine Karte.
Wann immer du eine Sonderkarte ausspielst, gib einer zufälligen nicht gegnerischen Einheit .
Wann immer du eine Sonderkarte ausspielst, gib einer zufälligen nicht gegnerischen Einheit .
Mensch, Magier, Agent
Befehl: Ergreife eine gegnerische Bronzeeinheit und verschiebe dann diese Karte in die gegenüberliegende Reihe.
Abklingzeit: 2
Abklingzeit: 2
Mensch, Magier, Agent
Einsatz: Gib einer gegnerischen Einheit .
Befehl, Verschwörung: Füge einer gegnerischen Einheit 1 Schaden zu.
Wann immer eine gegnerische Einheit erhält, verringere die Abklingzeit dieser Einheit um 1.
Abklingzeit: 2
Befehl, Verschwörung: Füge einer gegnerischen Einheit 1 Schaden zu.
Wann immer eine gegnerische Einheit erhält, verringere die Abklingzeit dieser Einheit um 1.
Abklingzeit: 2
Mensch, Magier
Einsatz: Erneuere am Ende dieses Zugs den Befehl aller verbündeten Magier, die ihren Befehl während dieses Zugs verbraucht haben.
Mensch, Magier
Geduld.
Befehl (Fernkampf): Der Geduld-Wert aller verbündeten Einheiten wird am Ende dieses Zugs stattdessen um [1] erhöht.
Befehl (Fernkampf): Der Geduld-Wert aller verbündeten Einheiten wird am Ende dieses Zugs stattdessen um [1] erhöht.
Mensch, Magier
Geduld.
Befehl (Fernkampf): Verbessere eine verbündete Einheit um [0].
Befehl (Fernkampf): Verbessere eine verbündete Einheit um [0].
Zauber
Mische einen verbündeten Bronzemagier in dein Deck und spiele einen zufälligen Bronzemagier aus deinem Deck aus. Verbessere die von dir ausgespielte Einheit um 0.
Erhöhe die Verbesserung um 1 für jede Einheit mit Geduld, die du in dieser Partie ausgespielt hast.
Erhöhe die Verbesserung um 1 für jede Einheit mit Geduld, die du in dieser Partie ausgespielt hast.
Elf, Magier
Einsatz: Spiele alle Kopien einer Bronzesonderkarte aus deinem Deck aus.
Zauber
Verbessere eine verbündete Einheit um 6. Befindet sich diese Karte am Ende deines Zugs auf deinem Friedhof, verwandle diese Karte in Saov Ainmhi'dh: Eintracht.
Erscheinung
Während diese Karte auf dem Friedhof ist, entferne einen Zähler, wann immer du eine Sonderkarte ausspielst. Erreicht der Zähler 0, rufe diese Karte aus deinem Friedhof in deine Fernkampf-Reihe herbei.
Zähler: 3
Zähler: 3
Zauber
Verbessere eine verbündete Einheit um 2 und gib ihr Vitalität (2).
Während diese Karte auf dem Friedhof ist, verringere den Zähler um 1, wann immer du eine Sonderkarte ausspielst. Erreicht der Zähler 0, spiele diese Karte aus und gib ihr Verdammt.
Zähler: 3
Während diese Karte auf dem Friedhof ist, verringere den Zähler um 1, wann immer du eine Sonderkarte ausspielst. Erreicht der Zähler 0, spiele diese Karte aus und gib ihr Verdammt.
Zähler: 3
Elf, Magier
Wenn du diese Einheit mit einer Bronzesonderkarte anvisierst, generiere eine Kopie dieser Sonderkarte und spiele sie aus.
Zähler: 1.
Zähler: 1.
Bestie
Schleier.
Befehl: Generiere in einer gegnerischen Reihe für 2 Züge Regen und füge dann dieser Karte 2 Schaden zu.
Füge am Ende deines Zugs benachbarten Einheiten 1 Schaden zu und erhalte dann für jede dabei beschädigte Einheit 1 Basisstärke. Wenn eine der beschädigten Einheiten ein Kultist war, erneuere diesen Befehl.
Befehl: Generiere in einer gegnerischen Reihe für 2 Züge Regen und füge dann dieser Karte 2 Schaden zu.
Füge am Ende deines Zugs benachbarten Einheiten 1 Schaden zu und erhalte dann für jede dabei beschädigte Einheit 1 Basisstärke. Wenn eine der beschädigten Einheiten ein Kultist war, erneuere diesen Befehl.
Alchemie
Füge allen Einheiten auf dem Schlachtfeld 1 Schaden zu, generiere dann in einer zufälligen verbündeten Reihe eine Ohrenbetäubende Sirene und verbessere sie um die Anzahl der verbündeten Ziele.
Mensch, Kultist, Druide
Einsatz: Heile eine verbündete Einheit um 2.
Wenn du zum ersten Mal in deinem Zug eine verbündete Einheit heilst, generiere in dieser Reihe eine Ohrenbetäubende Sirene.
Wenn du zum ersten Mal in deinem Zug eine verbündete Einheit heilst, generiere in dieser Reihe eine Ohrenbetäubende Sirene.
Mensch, Kultist, Druide
Einsatz: Füge dieser Karte 4 Schaden zu.
Berserker 6: Füge der Einheit rechts von dieser am Ende deines Zugs 1 Schaden zu und heile diese Karte dann um 2.
Berserker 6: Füge der Einheit rechts von dieser am Ende deines Zugs 1 Schaden zu und heile diese Karte dann um 2.
Mensch, Hexenjäger
Einsatz: Rufe die oberste Bronzeeinheit aus dem gegnerischen Deck in die gegenüberliegende Reihe herbei und setze dann ein Kopfgeld auf sie aus.
Tribut 2: Wähle stattdessen eine Bronzeeinheit, die du herbeirufst, und setze dann ein Kopfgeld auf sie aus.
Gebühr 1: Füge der gegnerischen Einheit mit Kopfgeld 1 Schaden zu.
Tribut 2: Wähle stattdessen eine Bronzeeinheit, die du herbeirufst, und setze dann ein Kopfgeld auf sie aus.
Gebühr 1: Füge der gegnerischen Einheit mit Kopfgeld 1 Schaden zu.
Mensch, Hexenjäger
Einsatz: Füge dieser Einheit Schaden in Höhe ihrer Tribut-Kosten zu.
Tribut 9: Brich die Einsatz-Fähigkeit ab.
Wann immer du ein Kopfgeld auf eine gegnerische Einheit aussetzt, verringere die Tribut-Kosten dieser Einheit um 1.
Tribut 9: Brich die Einsatz-Fähigkeit ab.
Wann immer du ein Kopfgeld auf eine gegnerische Einheit aussetzt, verringere die Tribut-Kosten dieser Einheit um 1.
Verbrecher
Profit 5.
Während diese Karte auf dem Friedhof ist, füge einer gegnerischen Einheit 1 Schaden zu, wann immer du ein Kopfgeld auf sie aussetzt.
Zähler: 3
Während diese Karte auf dem Friedhof ist, füge einer gegnerischen Einheit 1 Schaden zu, wann immer du ein Kopfgeld auf sie aussetzt.
Zähler: 3
Mensch
Einsatz: Wenn sich auf dem Schlachtfeld kein Kopfgeld befindet, füge dieser Karte 3 Schaden zu.
Wann immer eine gegnerische Einheit mit Kopfgeld beschädigt wird, heile diese Karte um 1.
Wann immer eine gegnerische Einheit mit Kopfgeld beschädigt wird, heile diese Karte um 1.