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Cartas: 44
Orden: genera tu estratagema en tu fila cuerpo a cuerpo y luego crea una estratagema neutral y la genera en tu fila a distancia.
Orden: inflige 1 de daño a todas las unidades enemigas. Si alguna tenía un poder distinto a su poder base, le inflige 2 de daño en su lugar.
Orden: potencia a una unidad aliada con su poder base.
Orden: inflige 7 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: inflige el exceso de daño a las unidades adyacentes.
Golpe letal: inflige el exceso de daño a las unidades adyacentes.
Orden: genera una copia base de una unidad enemiga en la fila opuesta.
Orden: destruye a una unidad enemiga con 10 de poder o menos.
Orden: juega una unidad de bronce de tu mano y luego saca una unidad de tu elección.
Humano, Maldito, Bandido
Despliegue: si tu baraja inicial contiene al menos 25 unidades, crea una maldición para sustituir tu habilidad de líder y luego crea una bendición e imbuye tu habilidad de líder con ella.
Humano, Hechicero
Fervor, orden: imbuye a una unidad enemiga con «Cada vez que tu rival juegue una carta, se inflige 1 de daño.».
Recuperación: 3.
Cada vez que juegues una carta maldita, reduce la recuperación en 1.
Recuperación: 3.
Cada vez que juegues una carta maldita, reduce la recuperación en 1.
Cada vez que juegues una unidad de poder impar, la potencia en 1 por cada unidad adyacente de poder par.
Cada vez que juegues una unidad de poder par, la potencia en 1 por cada unidad adyacente de poder impar.
Cada vez que juegues una unidad de poder par, la potencia en 1 por cada unidad adyacente de poder impar.
Tras usar tu habilidad de líder, juega la unidad con menor coste de reclutamiento de tu baraja.
Al final de tu turno, si no has usado tu habilidad de líder, potencia a la unidad aliada inferior en 1.
Tras usar tu habilidad de líder, divide 8 de daño al azar entre todas las unidades enemigas.
Cada vez que pases, potencia a la unidad aliada inferior en 5.
Recuperación: 7.
Tras usar tu habilidad de líder, establece el poder de la unidad aliada inferior en 12.
Humano, Bandido
Despliegue: si tu baraja inicial contiene al menos 25 unidades, invoca todas las copias de sí misma de tu baraja.
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con medra.
Prólogo: genera Damisela maldita en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad, si no activaría ninguna de tus unidades con medra, primero la potencia en 2.
Capítulo 2: juega la unidad de bronce de Monstruos con mayor poder de tu baraja.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con medra.
Prólogo: genera Damisela maldita en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad, si no activaría ninguna de tus unidades con medra, primero la potencia en 2.
Capítulo 2: juega la unidad de bronce de Monstruos con mayor poder de tu baraja.
Bestia, Maldito
Al comienzo de la partida, obtiene inmunidad.
Despliegue: se potencia en 0.
Orden: aumenta el valor de potenciación en 2 y luego vuelve a jugarse.
Las unidades que juegue tu rival pueden activar tus habilidades de medra.
Despliegue: se potencia en 0.
Orden: aumenta el valor de potenciación en 2 y luego vuelve a jugarse.
Las unidades que juegue tu rival pueden activar tus habilidades de medra.
Humano, Maldito
Medra.
Orden: reduce a la mitad su poder y destruye una unidad enemiga con un poder igual o inferior al poder eliminado de esta carta.
Orden: reduce a la mitad su poder y destruye una unidad enemiga con un poder igual o inferior al poder eliminado de esta carta.
Planta, Maldito
Despliegue (cuerpo a cuerpo): consume una unidad aliada. Las habilidades de medra activadas por jugar a esta carta se activan dos veces.
Despliegue (a distancia): imbuye a 2 unidades aliadas con «Medra.».
Despliegue (a distancia): imbuye a 2 unidades aliadas con «Medra.».
Escenario
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un sectario de oro.
Prólogo: genera Iniciado del Eclipse Eterno en esta fila.
Capítulo 1: imbuye a todos tus sectarios no desleales del campo de batalla, de tu mano y de tu baraja con «Cada vez que juegues un sectario, se potencia en 1 y luego aumenta este valor en 1 si era de bronce.».
Capítulo 2: genera y juega Diácono del Eclipse Eterno.
Escenario: progresa cada vez que juegues un sectario de oro.
Prólogo: genera Iniciado del Eclipse Eterno en esta fila.
Capítulo 1: imbuye a todos tus sectarios no desleales del campo de batalla, de tu mano y de tu baraja con «Cada vez que juegues un sectario, se potencia en 1 y luego aumenta este valor en 1 si era de bronce.».
Capítulo 2: genera y juega Diácono del Eclipse Eterno.
Humano, Sectario
Al comienzo de la partida, imbuye a 2 unidades de oro aleatorias de tu baraja inicial que no sean sectarios con la categoría Sectario y las imbuye con «Después de jugar o invocar esta carta, si controlas 3 o más sectarios, inflige 3 de daño a la unidad enemiga imbuida con menor poder.».
Humano, Sectario
Despliegue: imbuye a una unidad de tu mano con la categoría Sectario.
Orden: imbuye a una unidad de tu baraja con la categoría Sectario.
Orden: imbuye a una unidad de tu baraja con la categoría Sectario.
Humano, Sectario
Orden: imbuye a una unidad de bronce enemiga con «Cada vez que tu rival juegue un sectario, se inflige 1 de daño. Sueño mortal: genera una copia base de sí misma en la fila opuesta, establece su poder en 1 y la imbuye con la categoría Sectario.».
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un caballero.
Prólogo: invoca un caballero de bronce de tu baraja a esta fila.
Capítulo 1: cada vez que una unidad aliada active gracia, potencia a sus unidades adyacentes en 2.
Capítulo 2: genera y juega Carga furibunda.
Escenario: progresa cada vez que juegues un caballero.
Prólogo: invoca un caballero de bronce de tu baraja a esta fila.
Capítulo 1: cada vez que una unidad aliada active gracia, potencia a sus unidades adyacentes en 2.
Capítulo 2: genera y juega Carga furibunda.
Humano, Maldito, Aristócrata
Inmune.
Gracia 5, orden: imbuye a una unidad aliada con «Cada vez que esta unidad recibe una potenciación de otras habilidades, se potencia con la misma cantidad.».
Gracia 5, orden: imbuye a una unidad aliada con «Cada vez que esta unidad recibe una potenciación de otras habilidades, se potencia con la misma cantidad.».
Humano, Caballero
Escudo.
Gracia 8: genera Bronwen la Audaz a la derecha.
Gracia 14: potencia a una Bronwen la Audaz aliada en 3.
Sueño mortal: bloquea a una Bronwen la Audaz aliada.
Gracia 8: genera Bronwen la Audaz a la derecha.
Gracia 14: potencia a una Bronwen la Audaz aliada en 3.
Sueño mortal: bloquea a una Bronwen la Audaz aliada.
Humano, Caballero
Al final de tu turno, se potencia en 1 por cada unidad potenciada adyacente y se inflige 1 de daño por cada unidad dañada adyacente.
Gracia 9: otorga escudo a las unidades adyacentes y luego las imbuye con «Cada vez que esta unidad pierde escudo, se potencia en 2.».
Gracia 9: otorga escudo a las unidades adyacentes y luego las imbuye con «Cada vez que esta unidad pierde escudo, se potencia en 2.».
Humano, Caballero
Orden: la siguiente unidad que juegues se potencia en 2. Si es un caballero, también la imbuye con «Al final de tu turno, se potencia en 1.».
Ficha, Maldito
Condenado.
Naturaleza
Condenado.
Crea una unidad de Scoia'tael de bronce con una categoría principal que no controles.
Crea una unidad de Scoia'tael de bronce con una categoría principal que no controles.
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con armonía.
Prólogo: genera Guardiana del lago: Aspecto del alba en esta fila y establece su poder en el número de unidades de Scoia'tael con categorías principales únicas en tu baraja inicial.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad de Scoia'tael, la potencia en 1 por cada categoría que tenga.
Capítulo 2: genera y juega Loc Feainn: Convergencia.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con armonía.
Prólogo: genera Guardiana del lago: Aspecto del alba en esta fila y establece su poder en el número de unidades de Scoia'tael con categorías principales únicas en tu baraja inicial.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad de Scoia'tael, la potencia en 1 por cada categoría que tenga.
Capítulo 2: genera y juega Loc Feainn: Convergencia.
Bestia, Maldito
Armonía.
La armonía de esta unidad también se activa en la mano y la baraja.
La armonía de esta unidad también se activa en la mano y la baraja.
Bestia, Maldito
Armonía.
Orden: imbuye a una unidad aliada con «Armonía.».
Orden: imbuye a una unidad aliada con «Armonía.».
Máquina, Maldito, Ficha, Barco
Condenado.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad y la imbuye con «Cada vez que esta unidad recibe daño de otras habilidades, se inflige la misma cantidad de daño.».
Cargas: 1.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad y la imbuye con «Cada vez que esta unidad recibe daño de otras habilidades, se inflige la misma cantidad de daño.».
Cargas: 1.
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un pirata.
Prólogo: genera Drakkar de Bjorn en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que tu rival juega una unidad, la imbuye con «Sueño mortal: genera Cataclismo durante 1 turno en esta fila.».
Capítulo 2: purifica y cura a un Drakkar de Bjorn aliado, aumenta su poder base en 5 y le otorga 1 carga.
Si no controlas un Drakkar de Bjorn, lo genera en esta fila en su lugar.
Escenario: progresa cada vez que juegues un pirata.
Prólogo: genera Drakkar de Bjorn en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que tu rival juega una unidad, la imbuye con «Sueño mortal: genera Cataclismo durante 1 turno en esta fila.».
Capítulo 2: purifica y cura a un Drakkar de Bjorn aliado, aumenta su poder base en 5 y le otorga 1 carga.
Si no controlas un Drakkar de Bjorn, lo genera en esta fila en su lugar.
Humano, Maldito, Pirata
Veterano.
Despliegue: se enfrenta con una unidad enemiga.
Orden, sed de sangre 2: descarta una carta y luego vuelve a tu mano.
Despliegue: se enfrenta con una unidad enemiga.
Orden, sed de sangre 2: descarta una carta y luego vuelve a tu mano.
Humano, Maldito, Pirata
Despliegue: imbuye a una unidad enemiga con «Sueño mortal: genera Cataclismo en esta fila durante 2 turnos.». Después, genera Cataclismo en su fila durante 4 turno.
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un Viento y Marea.
Prólogo: genera Gudrun Bjornsdottir en esta fila.
Capítulo 1: acopio 8: al final de tu turno, obtiene suficientes monedas para llenar tu bolsa.
Capítulo 2: inflige a la unidad enemiga superior un daño igual al número de monedas que tienes.
Escenario: progresa cada vez que juegues un Viento y Marea.
Prólogo: genera Gudrun Bjornsdottir en esta fila.
Capítulo 1: acopio 8: al final de tu turno, obtiene suficientes monedas para llenar tu bolsa.
Capítulo 2: inflige a la unidad enemiga superior un daño igual al número de monedas que tienes.
Humano, Maldito, Pirata, Viento y Marea
Acopio 9, tarifa 3: imbuye a una unidad enemiga con «Cada vez que el rival obtiene monedas, se inflige 1 de daño.».
Humano, Pirata, Viento y Marea
Despliegue: genera 3 copias base de sí misma en esta fila. Reduce el número de copias en 1 por cada contador.
Tus acopios requieren 1 monedas menos para activarse.
Acopio 9: una vez por ronda, al final de tu turno, si está en tu mano o tu baraja, resta 1 del contador.
Contador: 3.
Tus acopios requieren 1 monedas menos para activarse.
Acopio 9: una vez por ronda, al final de tu turno, si está en tu mano o tu baraja, resta 1 del contador.
Contador: 3.
Humano, Pirata, Viento y Marea
Beneficio 3.
Acopio 7, tarifa 3: imbuye a una unidad aliada con «Al final de tu turno, obtiene 1 moneda.».
Acopio 7, tarifa 3: imbuye a una unidad aliada con «Al final de tu turno, obtiene 1 moneda.».
Humano, Pirata, Viento y Marea
Temporizador 3: obtiene 6 monedas.