Nuovi contenuti
Carte: 19
Creatura ancestrale
Condannata.
Schieramento: infonde 5 unità nel tuo mazzo con "Ultimo desiderio: potenzia di 2 l'unità alleata meno forte e venera Dagon" ed evoca Richiamo delle profondità nel tuo cimitero.
Ordine: consuma un'unità alleata.
Ogni volta che metti in gioco un'unità con Ultimo desiderio, la potenzia di 1.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Schieramento: infonde 5 unità nel tuo mazzo con "Ultimo desiderio: potenzia di 2 l'unità alleata meno forte e venera Dagon" ed evoca Richiamo delle profondità nel tuo cimitero.
Ordine: consuma un'unità alleata.
Ogni volta che metti in gioco un'unità con Ultimo desiderio, la potenzia di 1.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Creatura ancestrale
Condannata.
Alla fine del turno, aumenta il Contatore di 1.
Ultimo desiderio: attiva le abilità fino al valore del Contatore.
1 - Richiama l'unità Bronzo meno forte con Ultimo desiderio dal tuo cimitero su questa fila.
2 - Potenzia di 1 tutte le unità alleate di questa fila.
3 - Evoca Tempesta per 2 turni sulla fila opposta.
4 - Danneggia di 2 le 2 unità nemiche meno forti.
5 - Evoca una copia base di sé nella tua mano.
Contatore: 1.
Alla fine del turno, aumenta il Contatore di 1.
Ultimo desiderio: attiva le abilità fino al valore del Contatore.
1 - Richiama l'unità Bronzo meno forte con Ultimo desiderio dal tuo cimitero su questa fila.
2 - Potenzia di 1 tutte le unità alleate di questa fila.
3 - Evoca Tempesta per 2 turni sulla fila opposta.
4 - Danneggia di 2 le 2 unità nemiche meno forti.
5 - Evoca una copia base di sé nella tua mano.
Contatore: 1.
Creatura ancestrale
Quando Dagon è stato venerato 4 volte, evoca Dagon: promessa sulla tua fila del combattimento corpo a corpo e si bandisce.
Maledetto
Richiama 2 unità dei Mostri senza Velo dal tuo mazzo su una fila alleata, poi fornisce loro l'attributo Condannata e infligge loro Lesione.
Umano, Chierico, Aristocratico
Condannata.
Schieramento: fornisce l'attributo a 3 unità con un costo di reclutamento non superiore a 10 provenienti dal mazzo del tuo avversario, poi ne evoca copie base nel tuo mazzo. Si potenzia di 1 per ogni valore di reclutamento al di sotto del limite.
Ordine: bandisce fino a 3 carte dal tuo mazzo iniziale presenti nel tuo mazzo.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Schieramento: fornisce l'attributo a 3 unità con un costo di reclutamento non superiore a 10 provenienti dal mazzo del tuo avversario, poi ne evoca copie base nel tuo mazzo. Si potenzia di 1 per ogni valore di reclutamento al di sotto del limite.
Ordine: bandisce fino a 3 carte dal tuo mazzo iniziale presenti nel tuo mazzo.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Umano, Chierico, Aristocratico
Condannata.
Assimilazione.
Schieramento: riprendi in mano un'unità alleata (esclusa questa carta) e forniscile l'attributo Condannata, poi gioca una carta.
Assimilazione.
Schieramento: riprendi in mano un'unità alleata (esclusa questa carta) e forniscile l'attributo Condannata, poi gioca una carta.
Resistenza.
Ordine: guarda le prime 2 carte in cima al tuo mazzo e scegline una da spostare in fondo al mazzo.
Se era un Agente, fornisce l'attributo a un'unità nemica. Se era un Aristocratico, infligge Sanguinamento (2) a un'unità nemica.
Ogni volta che metti in gioco un Aristocratico, ripristina l'abilità Ordine.
Se questa carta è nel mazzo, quando metti in gioco un Aristocratico Oro viene richiamata sulla tua fila del combattimento corpo a corpo.
Ordine: guarda le prime 2 carte in cima al tuo mazzo e scegline una da spostare in fondo al mazzo.
Se era un Agente, fornisce l'attributo a un'unità nemica. Se era un Aristocratico, infligge Sanguinamento (2) a un'unità nemica.
Ogni volta che metti in gioco un Aristocratico, ripristina l'abilità Ordine.
Se questa carta è nel mazzo, quando metti in gioco un Aristocratico Oro viene richiamata sulla tua fila del combattimento corpo a corpo.
Creatura ancestrale
Schieramento: potenzia di 5 un'unità alleata.
Ogni volta che questa unità viene rimessa nel tuo mazzo, attiva un'abilità del ciclo:
Vergine: potenzia di 0 tutte le unità alleate.
Madre: evoca un'unità Regni Settentrionali casuale con costo di reclutamento di 4 su una fila alleata casuale.
Anziana: aumenta di 1 gli altri valori.
All'inizio di ogni round, il ciclo ricomincia.
Ogni volta che questa unità viene rimessa nel tuo mazzo, attiva un'abilità del ciclo:
Vergine: potenzia di 0 tutte le unità alleate.
Madre: evoca un'unità Regni Settentrionali casuale con costo di reclutamento di 4 su una fila alleata casuale.
Anziana: aumenta di 1 gli altri valori.
All'inizio di ogni round, il ciclo ricomincia.
Condannata. Immunità. Resistenza.
Schieramento: crea un'unità leggendaria della tua fazione non presente nel tuo mazzo iniziale 3 volte, poi la rimescola nel mazzo.
Ordine: pesca un'unità a tua scelta e potenziala di un valore pari alla dimensione della tua mano, quindi rimescola una carta nel tuo mazzo.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Schieramento: crea un'unità leggendaria della tua fazione non presente nel tuo mazzo iniziale 3 volte, poi la rimescola nel mazzo.
Ordine: pesca un'unità a tua scelta e potenziala di un valore pari alla dimensione della tua mano, quindi rimescola una carta nel tuo mazzo.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Condannata. Immunità. Resistenza.
Schieramento: rimescola un'unità alleata nel tuo mazzo, poi rimescola un'unità nemica di forza pari o inferiore nel mazzo dell'avversario.
Ordine: metti in gioco l'unità rimescolata dal tuo mazzo.
Schieramento: rimescola un'unità alleata nel tuo mazzo, poi rimescola un'unità nemica di forza pari o inferiore nel mazzo dell'avversario.
Ordine: metti in gioco l'unità rimescolata dal tuo mazzo.
Creatura ancestrale
Condannata.
Armonia.
Schieramento: potenzia di 2 l'unità alleata meno forte di ogni categoria primaria Scoia'tael unica che controlli.
Ogni volta che metti in gioco un'unità Scoia'tael di una categoria primaria che non controlli, potenziala di 2.
Armonia.
Schieramento: potenzia di 2 l'unità alleata meno forte di ogni categoria primaria Scoia'tael unica che controlli.
Ogni volta che metti in gioco un'unità Scoia'tael di una categoria primaria che non controlli, potenziala di 2.
Creatura ancestrale
Condannata.
Armonia.
Alla fine del tuo turno, potenzia di 1 tutte le unità Scoia'tael nella tua mano con categorie primarie che non controlli.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Armonia.
Alla fine del tuo turno, potenzia di 1 tutte le unità Scoia'tael nella tua mano con categorie primarie che non controlli.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Creatura ancestrale
Armonia.
Ogni volta che metti in gioco un'altra Creatura ancestrale, evoca e mette in gioco Loc Feainn: convergenza.
Ogni volta che metti in gioco un'altra Creatura ancestrale, evoca e mette in gioco Loc Feainn: convergenza.
Umano, Guerriero
Condannata.
Schieramento: sposta un'unità Skellige Bronzo dal tuo cimitero nella tua mano, poi scarta una carta.
La prima volta che un'unità Bronzo lascia il tuo cimitero a ogni turno alleato, potenziala di un valore pari alla sua forza base.
Schieramento: sposta un'unità Skellige Bronzo dal tuo cimitero nella tua mano, poi scarta una carta.
La prima volta che un'unità Bronzo lascia il tuo cimitero a ogni turno alleato, potenziala di un valore pari alla sua forza base.
Umano, Guerriero
Condannata.
Schieramento: danneggia un'unità nemica di un valore pari alla differenza tra la sua forza base e quella attuale.
Colpo di grazia: ottiene Resistenza.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Schieramento: danneggia un'unità nemica di un valore pari alla differenza tra la sua forza base e quella attuale.
Colpo di grazia: ottiene Resistenza.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Bestia
Schieramento: danneggia di 1 tutte le unità.
Ogni volta che un Orso abominevole arriva nella tua metà di campo, ripeti l'abilità Schieramento.
La prima volta che danneggi di 6 le unità a ogni turno, evoca Svalblod: fanatico su questa fila.
Ogni volta che un Orso abominevole arriva nella tua metà di campo, ripeti l'abilità Schieramento.
La prima volta che danneggi di 6 le unità a ogni turno, evoca Svalblod: fanatico su questa fila.
Umano, Adepti Ardenti, Chierico
Condannata.
Schieramento: si potenzia di 1 per ogni unità che controlli e guadagni una moneta per ogni carta Adepti Ardenti che controlli.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Schieramento: si potenzia di 1 per ogni unità che controlli e guadagni una moneta per ogni carta Adepti Ardenti che controlli.
Quando è in mano o nel mazzo, si evolve dopo che hai vinto un round.
Umano, Adepti Ardenti, Chierico
Condannata.
Pazzia.
Schieramento: danneggia un'unità nemica di un valore pari al numero di carte Adepti Ardenti di questa fila.
Tariffa 2: danneggia di 1 un'unità nemica.
Berserk 1: potenzia di 1 tutte le unità Adepti Ardenti alleate e danneggia di 1 tutte le unità nemiche, poi si distrugge.
Pazzia.
Schieramento: danneggia un'unità nemica di un valore pari al numero di carte Adepti Ardenti di questa fila.
Tariffa 2: danneggia di 1 un'unità nemica.
Berserk 1: potenzia di 1 tutte le unità Adepti Ardenti alleate e danneggia di 1 tutte le unità nemiche, poi si distrugge.
Resistenza.
Profitto 0.
Aumenta di 1 il Profitto per ogni carta Crimine nel tuo mazzo iniziale.
Schieramento: crea una carta Crimine Bronzo con costo di reclutamento non superiore alle monete in eccesso guadagnate da Profitto.
Ogni volta che guadagni monete, aggiungi al Contatore un valore pari alla quantità in eccesso guadagnata.
Alla fine del tuo turno, il Contatore si riduce di 1 e guadagni una moneta.
Contatore: 0.
Profitto 0.
Aumenta di 1 il Profitto per ogni carta Crimine nel tuo mazzo iniziale.
Schieramento: crea una carta Crimine Bronzo con costo di reclutamento non superiore alle monete in eccesso guadagnate da Profitto.
Ogni volta che guadagni monete, aggiungi al Contatore un valore pari alla quantità in eccesso guadagnata.
Alla fine del tuo turno, il Contatore si riduce di 1 e guadagni una moneta.
Contatore: 0.