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Carte: 110
Schieramento: richiama dal tuo mazzo 2 unità casuali con costo di reclutamento pari a 4 e le colloca a destra e a sinistra di questa carta.
Umano, Maledetto
Ordine: ripete l'abilità Schieramento della prossima unità che metti in gioco in questo turno.
Schieramento: gioca una carta Speciale dal tuo mazzo.
Umano, Maledetto
Schieramento: distrugge un manufatto nemico, poi si potenzia di un valore pari al costo di reclutamento del manufatto.
Umano, Cavaliere
Schieramento (Prima fila): danneggia di 1 un'unità nemica.
Colpo di grazia: si potenzia di 6 e ottiene uno Scudo.
Colpo di grazia: si potenzia di 6 e ottiene uno Scudo.
Distrugge l'unità più forte.
Vampiro
Schieramento: danneggia di 4 un'unità.
Colpo di grazia: bandisce l'unità distrutta.
Portata: 2
Colpo di grazia: bandisce l'unità distrutta.
Portata: 2
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia: evoca e mette in gioco una copia base dell'unità distrutta.
Colpo di grazia: evoca e mette in gioco una copia base dell'unità distrutta.
Schieramento: evoca e gioca Gelo pungente, Nebbia impenetrabile o Pioggia torrenziale.
Schieramento: distrugge un'unità nemica se è dotata di Scudo, altrimenti la danneggia di 4.
Umano
Schieramento (Retrovie): sposta una carta del tuo mazzo in cima al mazzo.
Potenzia di 6 un'unità e le fornisce uno Scudo.
Scudo.
Ordine: fornisce uno Scudo a un'unità alleata.
Ordine: fornisce uno Scudo a un'unità alleata.
Purifica 3 unità nemiche adiacenti e le danneggia di 2.
Bestia
Schieramento: ottiene casualmente uno Scudo, Immunità, Resistenza o Avvelenamento.
Bomba
Danneggia di 2 un'unità e le infligge Avvelenamento.
Colpo di grazia: infligge Avvelenamento alle unità adiacenti.
Colpo di grazia: infligge Avvelenamento alle unità adiacenti.
Bomba
Scegli un'unità nemica, poi danneggia un'unità nemica adiacente di un valore pari alla forza dell'unità scelta.
Danneggia di 3 le unità posizionate alle due estremità di una fila nemica.
Rimuove tutti gli effetti su fila dalla tua metà di campo e potenzia di 4 un'unità alleata. Per ogni effetto su fila rimosso, riduce il potenziamento di 2.
Umano
Schieramento (Retrovie): rimescola nel tuo mazzo una carta che hai in mano, poi pesca una carta.
Bomba
Purifica un'unità e la danneggia di 4.
Umano
Schieramento: Purifica un'unità.
Umano, Soldato
Ordine: fornisce Scudo a un'unità adiacente.
Bomba
Distrugge un manufatto o danneggia di 3 un'unità.
Bomba
Danneggia di 4 un'unità.
Colpo di grazia: bandisce l'unità distrutta.
Colpo di grazia: bandisce l'unità distrutta.
Fornisce Vitalità a un'unità alleata per 6 turni.
Purifica tutte le unità di una fila.
Bomba
Danneggia di 3 un'unità.
Colpo di grazia: sposta le unità adiacenti sull'altra fila.
Colpo di grazia: sposta le unità adiacenti sull'altra fila.
Organismo
Infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 6 turni.
Umano
Schieramento: fornisce Vitalità a un'unità alleata per 2 turni.
Umano, Bandito
Schieramento: infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 2 turni.
Comandante
Ordine: danneggia di 2 un'unità.
Cariche: 3.
Colpo di grazia: evoca e richiama un Ekimma su una fila alleata casuale.
Cariche: 3.
Colpo di grazia: evoca e richiama un Ekimma su una fila alleata casuale.
Distrugge un'unità alleata, poi applica un effetto Luna rossa su entrambe le file alleate e ne imposta la durata su un valore pari alla forza dell'unità distrutta.
Luna rossa: all'inizio di ogni turno alleato, potenzia di 2 un Vampiro casuale di questa fila.
Luna rossa: all'inizio di ogni turno alleato, potenzia di 2 un Vampiro casuale di questa fila.
Vampiro
Ultimo desiderio: richiama questa unità dal cimitero sulla stessa fila.
L'abilità di questa unità è limitata a 3 utilizzi e non si ripristina quando abbandona il campo di battaglia.
L'abilità di questa unità è limitata a 3 utilizzi e non si ripristina quando abbandona il campo di battaglia.
Vampiro
Schieramento: danneggia di 3 un'unità nemica.
Dominazione: prosciuga l'unità nemica di 3.
Dominazione: prosciuga l'unità nemica di 3.
Vampiro
Prosperità.
Schieramento: evoca e richiama un Ekimma su questa fila.
Ultimo desiderio: ripete l'abilità Schieramento.
Schieramento: evoca e richiama un Ekimma su questa fila.
Ultimo desiderio: ripete l'abilità Schieramento.
Vampiro
Schieramento: infligge Sanguinamento a un'unità nemica per una durata pari al numero delle unità Vampiro alleate.
Retrovie: alla fine di ogni turno alleato, si potenzia di un valore pari al numero di unità nemiche affette da Sanguinamento.
Retrovie: alla fine di ogni turno alleato, si potenzia di un valore pari al numero di unità nemiche affette da Sanguinamento.
Vampiro
Schieramento (Prima fila): infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 4 turni.
Schieramento (Retrovie): purifica un'unità alleata.
Schieramento (Retrovie): purifica un'unità alleata.
Vampiro
Schieramento: danneggia di 1 un'unità nemica.
Colpo di grazia: si potenzia di un valore pari alla forza base dell'unità distrutta.
Colpo di grazia: si potenzia di un valore pari alla forza base dell'unità distrutta.
Vampiro
Ordine (Prima fila): prosciuga di 1 un'unità nemica.
Recupero: 2.
Ogni volta che giochi una carta Organismo, riduce di 1 il Recupero di questa unità.
Recupero: 2.
Ogni volta che giochi una carta Organismo, riduce di 1 il Recupero di questa unità.
Vampiro
Schieramento: se l'Alp è affetta da Luna rossa, prosciuga di 2 un'unità nemica, altrimenti danneggia di 2 un'unità nemica.
Vampiro
Schieramento: distrugge un'unità alleata e ottiene Vitalità per 4 turni.
Organismo
Infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 6 turni.
Se controlli un Vampiro, prima la purifica.
Se controlli un Vampiro, prima la purifica.
Vampiro
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia: ottiene Prosperità.
Colpo di grazia: ottiene Prosperità.
Vampiro
Schieramento: danneggia un'unità nemica affetta da Sanguinamento di una quantità pari alla durata in turni dello stato.
Vampiro
Schieramento: infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 2 turni.
Legame: infligge Sanguinamento all'unità nemica per 4 turni.
Legame: infligge Sanguinamento all'unità nemica per 4 turni.
Vampiro, Pedina
Condannata.
Comandante
Ordine: crea e gioca una carta della mano avversaria.
Umano, Cavaliere
Ordine: se l'abilità del tuo comandante è disattivata, la attiva, altrimenti la ripristina.
Umano, Maledetto
Schieramento: imposta la forza di un'unità su un valore pari al suo costo di reclutamento.
Umano, Mago
Assimilazione.
Schieramento: crea e metti in gioco una copia di un'unità Bronzo del tuo mazzo di partenza e impostane la forza a 1.
Schieramento: crea e metti in gioco una copia di un'unità Bronzo del tuo mazzo di partenza e impostane la forza a 1.
Bestia
Schieramento (Prima fila): danneggia di 7 un'unità nemica di Nilfgaard.
Schieramento (Retrovie): si potenzia di 2 per ogni unità non di Nilfgaard della fazione dell'avversario sotto il tuo controllo.
Schieramento (Retrovie): si potenzia di 2 per ogni unità non di Nilfgaard della fazione dell'avversario sotto il tuo controllo.
Umano, Cavaliere
Schieramento: danneggia di 1 un'unità nemica.
Colpo di grazia: danneggia di 2 le unità nemiche adiacenti.
Se hai in mano Palmerin, attiva l'abilità Colpo di grazia di questa unità anche se l'unità nemica sopravvive.
Colpo di grazia: danneggia di 2 le unità nemiche adiacenti.
Se hai in mano Palmerin, attiva l'abilità Colpo di grazia di questa unità anche se l'unità nemica sopravvive.
Umano, Cavaliere
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia: fornisce uno Scudo alle unità alleate adiacenti.
Se hai in mano Milton, attiva l'abilità Colpo di grazia di questa unità anche se l'unità nemica sopravvive.
Colpo di grazia: fornisce uno Scudo alle unità alleate adiacenti.
Se hai in mano Milton, attiva l'abilità Colpo di grazia di questa unità anche se l'unità nemica sopravvive.
Umano
Schieramento: guarda 2 carte Oro casuali nel tuo mazzo, poi giocane 1.
Umano
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica. Se hai una carta Strategia in mano, infligge Sanguinamento all'unità danneggiata per 2 turni.
Umano, Mago
Assimilazione.
Schieramento: purifica un'unità.
Schieramento: purifica un'unità.
Umano, Agente
Schieramento: evoca e mette in gioco una copia base di un'unità nemica Bronzo non .
Umano, Cavaliere
Schieramento: danneggia di 4 un'unità nemica se questa ha almeno 6 di forza, altrimenti la danneggia di 2.
Strategia
Rimuove lo Scudo di un'unità nemica e la danneggia di 3, oppure fornisce uno Scudo a un'unità alleata e la potenzia di 3.
Umano, Soldato
Assimilazione.
Umano, Agente
Schieramento: infligge Veleno a un'unità nemica.
Comandante
Ordine: gioca una carta dei Regni Settentrionali dalla tua mano, poi pesca una carta.
Umano
Schieramento: evoca e mette in gioco una copia base di un'unità Bronzo della tua mano, poi le fornisce uno Scudo.
Umano, Cavaliere
Formazione.
Ordine: duella con un nemico se Principe Anséis è potenziato, altrimenti danneggia di 4 un'unità nemica.
Ordine: duella con un nemico se Principe Anséis è potenziato, altrimenti danneggia di 4 un'unità nemica.
Umano
Schieramento (Prima fila): rimuove lo Scudo di ogni unità che ne è dotata, poi si potenzia di 3 per ogni Scudo rimosso.
Umano, Cavaliere
Schieramento: ottiene Cariche pari al numero di unità alleate potenziate.
Ordine: danneggia di 1 un'unità nemica.
Cariche: 1.
Ordine: danneggia di 1 un'unità nemica.
Cariche: 1.
Distribuisci casualmente 6 di potenziamento tra tutte le unità di una fila alleata.
Umano, Cavaliere
Scudo.
Alla fine di ogni turno alleato, si potenzia di 2 se ha uno Scudo.
Alla fine di ogni turno alleato, si potenzia di 2 se ha uno Scudo.
Umano, Cavaliere
Schieramento: purifica le unità adiacenti.
Umano
Formazione.
Ordine: fornisce uno Scudo a un'unità alleata.
Ordine: fornisce uno Scudo a un'unità alleata.
Umano, Soldato
Schieramento: si potenzia di 2 per ogni altra unità Cintra: guardia reale sotto il tuo controllo.
Umano, Agente
Formazione.
Ordine: fornisce 2 Cariche a un'unità alleata.
Ordine: fornisce 2 Cariche a un'unità alleata.
Umano, Mago
Ordine: danneggia di 1 un'unità.
Cariche: 1.
Aggiunge 1 alle proprie Cariche ogni volta che metti in gioco un Mago.
Cariche: 1.
Aggiunge 1 alle proprie Cariche ogni volta che metti in gioco un Mago.
Umano, Cavaliere
Schieramento (Prima fila): danneggia di 2 un'unità.
Colpo di grazia: ottiene Vitalità per 2 turni.
Colpo di grazia: ottiene Vitalità per 2 turni.
Umano, Mago
Schieramento (Retrovie): fornisce Vitalità a un'unità alleata per 2 turni.
Legame: fornisce all'unità alleata Vitalità per 4 turni.
Legame: fornisce all'unità alleata Vitalità per 4 turni.
Incantesimo
Fornisce uno Scudo a un'unità alleata, poi le fornisce Vitalità per 4 turni.
Comandante
Ordine: gioca dal tuo mazzo una carta Scoia'tael con costo di reclutamento non superiore a 0.
Questo valore aumenta di 1 per ogni categoria primaria delle carte Scoia'tael presenti nel tuo mazzo iniziale.
Questo valore aumenta di 1 per ogni categoria primaria delle carte Scoia'tael presenti nel tuo mazzo iniziale.
Treant
Schieramento: danneggia un'unità nemica di una quantità pari al numero di carte alla sinistra della Grande Quercia, quindi si potenzia di un valore pari al numero di carte alla destra della Grande Quercia.
Natura
Evoca e richiama un'unità Driade iniziata su una fila alleata.
Se controlli un'unità Driade, evoca e richiama 2 unità Driade iniziata su una fila alleata.
Se controlli un'unità Driade, evoca e richiama 2 unità Driade iniziata su una fila alleata.
Driade
Schieramento: gioca una carta Natura dal tuo mazzo.
Treant
Scudo.
Schieramento (Prima fila): ottiene Vitalità per un numero di turni pari al valore di potenziamento di questa unità.
Schieramento (Prima fila): ottiene Vitalità per un numero di turni pari al valore di potenziamento di questa unità.
Driade
Armonia.
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia: potenzia di 2 un'unità nella tua mano.
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia: potenzia di 2 un'unità nella tua mano.
Treant
Ordine (Prima fila): Treant: cinghiale si sposta sull'altra fila e si cura.
Ordine (Retrovie): Treant: cinghiale si sposta sull'altra fila e danneggia di 2 un'unità nemica.
Recupero: 1.
Ordine (Retrovie): Treant: cinghiale si sposta sull'altra fila e danneggia di 2 un'unità nemica.
Recupero: 1.
Treant
Nessuna abilità.
Trappola
Imboscata: infligge Avvelenamento alla prossima unità messa in gioco dall'avversario e si trasforma in Treant: mantide assassina.
Fervore.
Ordine: si trasforma in Treant: mantide assassina.
Fervore.
Ordine: si trasforma in Treant: mantide assassina.
Driade
Schieramento (Prima fila): infligge Avvelenamento a un'unità nemica.
Schieramento (Retrovie): fornisce uno Scudo a un'unità alleata.
Schieramento (Retrovie): fornisce uno Scudo a un'unità alleata.
Driade
Alla fine di ogni turno alleato, si sposta all'estremità destra di questa fila e potenzia di 1 un'unità alleata alla sua sinistra.
Driade
Armonia.
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica, poi le infligge Avvelenamento.
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica, poi le infligge Avvelenamento.
Driade
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia: richiama una copia di questa unità dal tuo mazzo su questa fila.
Colpo di grazia: richiama una copia di questa unità dal tuo mazzo su questa fila.
Natura
Fornisce Vitalità a un'unità alleata per 6 turni.
Se controlli un'unità Driade, prima purifica l'unità selezionata.
Se controlli un'unità Driade, prima purifica l'unità selezionata.
Driade
Schieramento: fornisce Vitalità a un'unità alleata per un numero di turni pari alle altre unità Driade alleate.
Driade
Armonia.
Comandante
Ordine: danneggia di 1 un'unità alleata.
Cariche: 5.
Una volta esaurite tutte le Cariche, evoca e richiama un Orso abominevole su una fila alleata casuale.
Cariche: 5.
Una volta esaurite tutte le Cariche, evoca e richiama un Orso abominevole su una fila alleata casuale.
Umano, Seguace
Retrovie: ogni volta che un'unità viene messa in gioco, la danneggia di una quantità pari alla metà della sua forza attuale.
Schieramento: distrugge un manufatto nemico, poi si potenzia di un valore pari al costo di reclutamento del manufatto.
Umano, Seguace, Guerriero
Schieramento: danneggia un'unità alleata alla sua destra di una quantità pari alla metà della sua forza attuale, poi danneggia un'unità nemica della stessa quantità.
Bestia
Ordine: distrugge un'unità alleata, poi si cura.
Umano, Seguace
Berserk: si trasforma in Svalblod: campione.
Umano, Seguace, Guerriero
Ordine: danneggia di 1 un'unità.
Recupero: 1.
Berserk: danneggia di 2 un'unità.
Portata: 2
Recupero: 1.
Berserk: danneggia di 2 un'unità.
Portata: 2
Umano, Seguace
Schieramento: trasforma un'unità alleata danneggiata in un Orso abominevole.
Umano, Seguace
Schieramento: distrugge un'unità Bestia alleata alla sua destra, poi si potenzia di un valore pari alla forza dell'unità distrutta e infligge Sanguinamento a un'unità nemica per un numero di turni pari allo stesso valore.
Danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia: evoca e richiama un Orso abominevole su una fila alleata casuale.
Colpo di grazia: evoca e richiama un Orso abominevole su una fila alleata casuale.
Umano, Seguace, Guerriero
Schieramento, Sete di sangue 3: si blocca.
Berserk: si distrugge.
Berserk: si distrugge.
Umano, Seguace
Alla fine di ogni turno alleato, danneggia di 1 l'unità alleata a destra, poi si potenzia di 2.
Umano, Seguace
Schieramento (Retrovie): potenzia di 3 un'unità, ma se è ancora danneggiata la distrugge.
Umano, Seguace, Guerriero
Schieramento (Prima fila): danneggia di 2 un'unità nemica.
Sete di sangue 2: infligge Sanguinamento all'unità danneggiata da questa unità per 2 turni.
Sete di sangue 2: infligge Sanguinamento all'unità danneggiata da questa unità per 2 turni.
Umano, Seguace
Berserk: si trasforma in un Orso abominevole.
Umano, Seguace, Guerriero
Schieramento: danneggia di 2 un'unità alleata, poi infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 3 turni.
Bestia, Pedina
Condannata.