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Carte: 69
Witcher
Scudo.
Schieramento: metti in gioco una carta Witcher dal tuo mazzo.
Adrenalina 3: le fornisce uno Scudo.
Schieramento: metti in gioco una carta Witcher dal tuo mazzo.
Adrenalina 3: le fornisce uno Scudo.
Umano, Mago
Schieramento: trasforma le unità adiacenti in unità casuali che costano 1 punto di reclutamento in più.
Incantesimo
Potenzia un alleato di una quantità pari al suo costo di reclutamento o danneggia un nemico di un valore pari al suo costo di reclutamento.
Umano
Fervore.
Ordine: pesca 2 carte, poi rimescola 2 carte nel tuo mazzo.
Si potenzia di 2 ogni volta che peschi una carta.
Ordine: pesca 2 carte, poi rimescola 2 carte nel tuo mazzo.
Si potenzia di 2 ogni volta che peschi una carta.
Umano, Mago, Mutante
Ogni volta che evochi un'unità per la prima volta durante un turno, ne evoca una copia di forza 1 su questa fila, poi le assegna l'attributo Condannata.
Witcher
Schieramento: si potenzia di 1 per ogni Witcher che controlli.
Witcher
Alla fine del tuo turno, distrugge questa carta se è l'unico Witcher della fila.
Umano
Schieramento: guarda il contenuto del tuo mazzo dalla prima all'ultima carta.
Se lo desideri, puoi rimescolare il mazzo e poi mettere una carta in fondo.
Se lo desideri, puoi rimescolare il mazzo e poi mettere una carta in fondo.
Alchimia
Pesca una carta a tua scelta con Adrenalina, poi rimescola una carta dalla tua mano nel tuo mazzo. Evoca un Witcher studente su ciascuna fila alleata.
Insettoide
Ultimo desiderio: rimescola Viy nel tuo mazzo, poi aumenta di 3 la sua forza base.
Insettoide
Prosperità.
Ogni volta che la Prosperità di questa unità viene attivata, evoca un Fuco su questa fila.
Adrenalina 4: ogni volta che la Prosperità di questa unità viene attivata, evoca invece una Larva di endriaga su questa fila.
Ogni volta che la Prosperità di questa unità viene attivata, evoca un Fuco su questa fila.
Adrenalina 4: ogni volta che la Prosperità di questa unità viene attivata, evoca invece una Larva di endriaga su questa fila.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Succube, Phooca, Chimera o Ibrido.
Ordine: sposta l'unità più forte del mazzo in cima ed evoca un Fuco a destra e a sinistra di questa carta.
Schieramento: evoca e mette in gioco Succube, Phooca, Chimera o Ibrido.
Ordine: sposta l'unità più forte del mazzo in cima ed evoca un Fuco a destra e a sinistra di questa carta.
Insettoide
Ordine (Adrenalina 3): consuma tutte le Pedine di questa fila e ottiene Immunità.
Ogni volta che consumi una o più unità, evoca un Fuco su questa fila.
Ogni volta che consumi una o più unità, evoca un Fuco su questa fila.
Bestia
Ordine: ripristina la forza di questa unità ed evoca un numero di unità Ratto su questa fila pari al valore di potenziamento perso.
Recupero: 1.
Alla fine del tuo turno, consuma un'unità a destra.
Recupero: 1.
Alla fine del tuo turno, consuma un'unità a destra.
Bestia, Mutante
Schieramento: consuma un'unità alleata.
Adrenalina 4: potenzia di 1 tutte le copie dell'unità consumata su quella fila.
Adrenalina 4: potenzia di 1 tutte le copie dell'unità consumata su quella fila.
Organismo
Potenzia di 4 un'unità alleata e ottiene un effetto aggiuntivo in base alla categoria dell'unità.
Insettoide - Evoca 3 Droni sulla fila dell'unità potenziata.
Bestia - Potenzia di 8 quell'unità.
Ogroide - Fornisce 2 di Armatura a tutti gli Ogroidi della tua mano.
Insettoide - Evoca 3 Droni sulla fila dell'unità potenziata.
Bestia - Potenzia di 8 quell'unità.
Ogroide - Fornisce 2 di Armatura a tutti gli Ogroidi della tua mano.
Ogroide
Velo. Prosperità.
Le unità messe in gioco dal tuo avversario attivano l'abilità Prosperità di questa unità.
Le unità messe in gioco dal tuo avversario attivano l'abilità Prosperità di questa unità.
Bestia
Ultimo desiderio: alla fine del tuo turno, richiama una copia di Succube diversa dal tuo cimitero su una fila casuale e le assegna l'attributo Condannata.
Adrenalina 3: non le assegna Condannata.
Adrenalina 3: non le assegna Condannata.
Bestia, Mutante
Ogni volta che consumi una o più unità, si potenzia di 1.
Witcher
Schieramento: scambia la forza di questa unità con quella di un'unità nemica.
Adrenalina 2: danneggia invece di 4 un'unità nemica.
Adrenalina 2: danneggia invece di 4 un'unità nemica.
Witcher
Adrenalina 2: alla fine del tuo turno, si potenzia di un valore pari alla differenza tra le carte presenti nei mazzi dei giocatori.
Bestia
Alla fine del round, metti questa carta nel cimitero dell'avversario.
Alla fine del tuo turno, mentre è nel cimitero, bandisci dal cimitero la carta dal costo più basso.
Se Vypper è l'unica carta nel cimitero, le assegna l'attributo Condannata, poi la richiama su una fila avversaria casuale.
Alla fine del tuo turno, mentre è nel cimitero, bandisci dal cimitero la carta dal costo più basso.
Se Vypper è l'unica carta nel cimitero, le assegna l'attributo Condannata, poi la richiama su una fila avversaria casuale.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto della Vipera, Witcher della Vipera, Mentore della Vipera o Alchimista della Vipera.
Ordine: sposta un'unità dal cimitero dell'avversario in cima al suo mazzo.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto della Vipera, Witcher della Vipera, Mentore della Vipera o Alchimista della Vipera.
Ordine: sposta un'unità dal cimitero dell'avversario in cima al suo mazzo.
Witcher
Schieramento (Prima fila): sposta in cima la carta più costosa del mazzo avversario.
Schieramento (Retrovie): sposta in cima la carta meno costosa del mazzo avversario.
Schieramento (Retrovie): sposta in cima la carta meno costosa del mazzo avversario.
Witcher
Schieramento: imposta la forza di questa carta su un valore pari al costo di reclutamento della prima carta del mazzo avversario.
Adrenalina 2: imposta la forza di questa carta su un valore pari al costo di reclutamento della carta più costosa del mazzo avversario.
Adrenalina 2: imposta la forza di questa carta su un valore pari al costo di reclutamento della carta più costosa del mazzo avversario.
Witcher
Schieramento: guarda le prime 3 carte del tuo mazzo e mettine una in cima, poi scambia la prima carta del mazzo avversario con la tua.
Strategia
Danneggia di 5 un'unità nemica.
Colpo di grazia: la bandisce e ne evoca una copia in cima al mazzo dell'avversario.
Colpo di grazia: la bandisce e ne evoca una copia in cima al mazzo dell'avversario.
Witcher
Schieramento: infligge Sanguinamento 2 a un'unità nemica.
Adrenalina 6: evoca una copia di quell'unità in cima al mazzo dell'avversario.
Adrenalina 6: evoca una copia di quell'unità in cima al mazzo dell'avversario.
Witcher
Alla fine del tuo turno, si potenzia di 1 se il mazzo dell'avversario contiene più carte del tuo.
Witcher
Schieramento: potenzia di 1 tutte le unità del tuo mazzo.
Adrenalina 3: ottiene anche Immunità.
Ordine: rimuove i potenziamenti da tutte le unità nel tuo mazzo, poi potenzia questa unità dello stesso valore.
Adrenalina 3: ottiene anche Immunità.
Ordine: rimuove i potenziamenti da tutte le unità nel tuo mazzo, poi potenzia questa unità dello stesso valore.
Bestia
Alla fine del round, rimescola questa carta nel tuo mazzo mantenendo il suo potenziamento.
Witcher
Rifornimento: evoca un Witcher studente su questa fila.
Adrenalina 4: alla fine del tuo turno, evoca un Witcher studente su questa fila.
Adrenalina 4: alla fine del tuo turno, evoca un Witcher studente su questa fila.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto del Grifone, Witcher del Grifone, Mentore del Grifone o Ranger del Grifone.
Ordine: Potenzia di 3 un'unità nel tuo mazzo.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto del Grifone, Witcher del Grifone, Mentore del Grifone o Ranger del Grifone.
Ordine: Potenzia di 3 un'unità nel tuo mazzo.
Witcher
Fervore. Ordine: potenzia tutte le unità con forza pari a quella di Coën di un valore pari al potenziamento di Coën.
Witcher
Schieramento: pesca l'unità in cima al mazzo, poi rimescola una carta dalla tua mano nel mazzo.
Adrenalina 4: potenzia di 2 l'unità che hai pescato.
Adrenalina 4: potenzia di 2 l'unità che hai pescato.
Witcher
Schieramento: si potenzia di 1 per ogni unità sulla fila opposta.
Ordine: trasferisce tutti i potenziamenti da sé a un'unità alleata.
Ordine: trasferisce tutti i potenziamenti da sé a un'unità alleata.
Witcher
Ordine (Prima fila): danneggia di 1 un'unità nemica.
Recupero: 1.
Adrenalina 3: alla fine del tuo turno, danneggia di 3 un'unità nemica casuale e si blocca.
Recupero: 1.
Adrenalina 3: alla fine del tuo turno, danneggia di 3 un'unità nemica casuale e si blocca.
Witcher
Scudo.
Ordine: trasforma un Witcher alleato in una copia base di Adepto del Grifone.
Ordine: trasforma un Witcher alleato in una copia base di Adepto del Grifone.
Guerra
Potenzia di 4 un'unità alleata. Se sulla fila dell'unità potenziata c'è un Witcher, evoca anche un Witcher studente su quella fila.
Witcher
Prima fila: alla fine del tuo turno, si sposta sulla fila del combattimento a distanza e potenzia di 1 un'unità alleata casuale della fila.
Retrovie: alla fine del tuo turno, si sposta sulla fila del combattimento corpo a corpo e danneggia di 1 un'unità nemica casuale della fila opposta.
Adrenalina 3: invece di un'unità casuale, influenza tutte le altre unità della fila.
Retrovie: alla fine del tuo turno, si sposta sulla fila del combattimento corpo a corpo e danneggia di 1 un'unità nemica casuale della fila opposta.
Adrenalina 3: invece di un'unità casuale, influenza tutte le altre unità della fila.
Bestia
Fervore. Ordine: si trasforma in Tigre furtiva.
Witcher
Schieramento: distrugge l'unità più a destra di una fila nemica contenente almeno 5 unità.
Adrenalina 3: distrugge invece l'unità più a destra di una fila nemica contenente almeno 3 unità.
Adrenalina 3: distrugge invece l'unità più a destra di una fila nemica contenente almeno 3 unità.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto del Gatto, Witcher del Gatto, Mentore del Gatto o Sabotatore del Gatto.
Ordine: sposta 3 unità alleate sull'altra fila.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto del Gatto, Witcher del Gatto, Mentore del Gatto o Sabotatore del Gatto.
Ordine: sposta 3 unità alleate sull'altra fila.
Witcher
Schieramento: sposta le altre carte di questa fila sull'altra fila.
Danneggia di 1 un'unità nemica casuale per ogni carta spostata.
Danneggia di 1 un'unità nemica casuale per ogni carta spostata.
Witcher
Schieramento: si potenzia di un valore pari al numero di carte su questa fila.
Adrenalina 4: si potenzia di 1 ogni volta che una carta compare su questa fila.
Adrenalina 4: si potenzia di 1 ogni volta che una carta compare su questa fila.
Witcher
Schieramento: sposta un'unità nemica nella posizione più a sinistra della sua fila e la danneggia di 1 per ogni carta che scavalca.
Witcher
Alla fine del tuo turno, si sposta su un'altra fila e danneggia di 1 un nemico casuale sulla fila opposta.
Adrenalina 4: lo danneggia di 2.
Adrenalina 4: lo danneggia di 2.
Witcher
Schieramento (Prima fila): infligge Sanguinamento a un'unità nemica per una durata pari al numero di unità sulla relativa fila.
Schieramento (Retrovie): fornisce Vitalità a un'unità alleata per una durata pari al numero di unità sulla relativa fila.
Schieramento (Retrovie): fornisce Vitalità a un'unità alleata per una durata pari al numero di unità sulla relativa fila.
Sposta un'unità nemica sull'altra sua fila e le infligge Sanguinamento (4). Se è l'unica unità della fila, invece, la danneggia di 4.
Witcher
Schieramento: ottiene 1 di Armatura per ogni unità danneggiata.
Adrenalina 4: quando l'avversario mette in gioco un'unità, Arnaghad la danneggia di un valore pari alla propria forza e si danneggia di un valore pari alla forza di quell'unità.
Adrenalina 4: quando l'avversario mette in gioco un'unità, Arnaghad la danneggia di un valore pari alla propria forza e si danneggia di un valore pari alla forza di quell'unità.
Witcher
Schieramento: distrugge un'unità nemica danneggiata.
Bestia
Le unità di questa fila e di quella opposta non possono essere potenziate.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto dell'Orso, Witcher dell'Orso, Mentore dell'Orso o Quartiermastro dell'Orso.
Ordine: cura le unità adiacenti di 3.
Schieramento: evoca e mette in gioco Adepto dell'Orso, Witcher dell'Orso, Mentore dell'Orso o Quartiermastro dell'Orso.
Ordine: cura le unità adiacenti di 3.
Witcher
Schieramento: evoca una Sirena assordante sulla fila opposta e danneggia di 1 tutte le unità di quella fila.
Adrenalina 4: evoca una Sirena assordante sulla fila opposta e la danneggia di 1.
Adrenalina 4: evoca una Sirena assordante sulla fila opposta e la danneggia di 1.
Incursione
Danneggia di 2 un'unità nemica.
Evoca 3 unità Witcher studente sulla fila opposta, le danneggia di 1 e fornisce loro 1 di Armatura.
Evoca 3 unità Witcher studente sulla fila opposta, le danneggia di 1 e fornisce loro 1 di Armatura.
Witcher
Schieramento: si potenzia di 1 per ogni unità alleata danneggiata.
Adrenalina 3: si potenzia di 1 per ogni unità danneggiata.
Adrenalina 3: si potenzia di 1 per ogni unità danneggiata.
Witcher
Ordine: danneggia di 1 un'unità alleata, poi evoca un Witcher studente su questa fila.
Cariche: 2.
Cariche: 2.
Witcher
Schieramento: si danneggia di 3.
Adrenalina 4: danneggia di 3 anche un'unità nemica.
Adrenalina 4: danneggia di 3 anche un'unità nemica.
Witcher
Schieramento: si danneggia di 4.
Alla fine del tuo turno, si cura di 1, altrimenti, se non è danneggiata, ottiene 1 di Armatura.
Alla fine del tuo turno, si cura di 1, altrimenti, se non è danneggiata, ottiene 1 di Armatura.
Umano, Mutante, Salamandra
Profitto 3.
Tributo 3: ottieni Velo.
Adrenalina 3: ogni volta che paghi il Tributo, questa unità si potenzia di un valore pari al costo del Tributo.
Tributo 3: ottieni Velo.
Adrenalina 3: ogni volta che paghi il Tributo, questa unità si potenzia di un valore pari al costo del Tributo.
Salamandra
Profitto 1.
Schieramento: infliggi Avvelenamento a un'unità.
Tributo 9: infliggi Avvelenamento a tutte le unità sul campo di battaglia.
Aumenta di 1 il Profitto per ogni unità Salamandra alleata.
Schieramento: infliggi Avvelenamento a un'unità.
Tributo 9: infliggi Avvelenamento a tutte le unità sul campo di battaglia.
Aumenta di 1 il Profitto per ogni unità Salamandra alleata.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: evoca e mette in gioco Esperimento fallito, Salamandra: abominio, Salamandra: mago o Salamandra: lacchè.
Ordine: sposta lo stato di Avvelenamento da un alleato a un'altra unità.
Schieramento: evoca e mette in gioco Esperimento fallito, Salamandra: abominio, Salamandra: mago o Salamandra: lacchè.
Ordine: sposta lo stato di Avvelenamento da un alleato a un'altra unità.
Umano, Salamandra
Profitto 2.
Tariffa 1: infligge Avvelenamento a un'unità alleata e la potenzia di 2.
Recupero: 1.
Tariffa 1: infligge Avvelenamento a un'unità alleata e la potenzia di 2.
Recupero: 1.
Umano, Salamandra
Ogni volta che un'unità subisce Avvelenamento, guadagni 2 monete.
Adrenalina 5: ogni volta che un'unità alleata subisce Avvelenamento, guadagni 2 monete.
Adrenalina 5: ogni volta che un'unità alleata subisce Avvelenamento, guadagni 2 monete.
Umano, Mutante, Salamandra
Alla fine del tuo turno, perdi 1 moneta. Se non hai monete, si danneggia di 1.
In stato di Avvelenamento, disattiva questa abilità.
In stato di Avvelenamento, disattiva questa abilità.
Crimine, Salamandra
Scegli un mutageno:
Rosso - Danneggia di 4 un'unità nemica.
Blu - Infligge Avvelenamento a un'unità alleata e ottieni 5 monete.
Verde - Potenzia di 4 un'unità alleata e le fornisce Velo.
Se hai almeno 3 unità Salamandra, ottieni Profitto 3.
Rosso - Danneggia di 4 un'unità nemica.
Blu - Infligge Avvelenamento a un'unità alleata e ottieni 5 monete.
Verde - Potenzia di 4 un'unità alleata e le fornisce Velo.
Se hai almeno 3 unità Salamandra, ottieni Profitto 3.
Bestia, Mutante, Salamandra
Tributo 1: infligge Avvelenamento a sé.
Ogni volta che questa unità subisce Avvelenamento, si potenzia di 2.
Adrenalina 4: alla fine del turno, si purifica.
Ogni volta che questa unità subisce Avvelenamento, si potenzia di 2.
Adrenalina 4: alla fine del turno, si purifica.
Umano, Salamandra
Tributo 4: danneggia 3 unità nemiche adiacenti di 2.
Adrenalina 5: ogni volta che paghi il Tributo, guadagni 1 moneta.
Adrenalina 5: ogni volta che paghi il Tributo, guadagni 1 moneta.
Umano, Salamandra
Alla fine del tuo turno, se durante il turno hai guadagnato almeno 1 moneta, si potenzia di 1.