Contenido nuevo
Cartas: 44
Orden: genera tu estratagema en tu fila cuerpo a cuerpo y después crea una estratagema neutral y la genera en tu fila A distancia.
Orden: inflige 1 de daño a todas las unidades enemigas. Si alguna tenía un poder distinto a su poder base, le inflige 2 de daño en su lugar.
Orden: potencia a una unidad aliada con su poder base.
Orden: inflige 7 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: inflige el exceso de daño a las unidades adyacentes.
Golpe mortal: inflige el exceso de daño a las unidades adyacentes.
Orden: genera una copia base de una unidad enemiga en la fila opuesta.
Orden: destruye a una unidad enemiga con 10 de poder o menos.
Orden: juega una unidad de bronce de tu mano y después saca una unidad de tu elección.
Humano, Maldito, Bandido
Despliegue: si tu mazo inicial contiene al menos 25 unidades, crea una maldición para sustituir tu habilidad de líder y después crea una bendición e imbuye tu habilidad de líder con ella.
Humano, Mago
Fervor, orden: imbuye a una unidad enemiga con «Cada vez que tu rival juegue una carta, se inflige 1 de daño.».
Enfriamiento: 3.
Cada vez que juegues una carta maldita, reduce el enfriamiento en 1.
Enfriamiento: 3.
Cada vez que juegues una carta maldita, reduce el enfriamiento en 1.
Cada vez que juegues una unidad de poder impar, le otorga 1 de potencia por cada unidad adyacente de poder par.
Cada vez que juegues una unidad de poder par, le otorga 1 de potencia por cada unidad adyacente de poder impar.
Cada vez que juegues una unidad de poder par, le otorga 1 de potencia por cada unidad adyacente de poder impar.
Luego de usar tu habilidad de líder, juega a la unidad con menor costo de reclutamiento de tu mazo.
Al final de tu turno, si tu habilidad de líder no se utilizó, potencia la unidad aliada con menor poder en 1.
Luego de usar tu habilidad de líder, divide 8 de daño al azar entre todas las unidades enemigas.
Cada vez que pases, potencia a la unidad aliada de menor poder en 5.
Enfriamiento: 7.
Luego de usar tu habilidad de líder, establece el poder de la unidad aliada de menor poder en 12.
Humano, Bandido
Despliegue: si tu mazo inicial contiene al menos 25 unidades, invoca todas las copias de sí misma de tu mazo.
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con Prosperar.
Prólogo: genera Damisela maldita en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad, si no activa ninguna de tus unidades con Prosperar, primero otorga 2 de potencia.
Capítulo 2: juega la unidad de bronce de Monstruos más alta de tu mazo.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con Prosperar.
Prólogo: genera Damisela maldita en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad, si no activa ninguna de tus unidades con Prosperar, primero otorga 2 de potencia.
Capítulo 2: juega la unidad de bronce de Monstruos más alta de tu mazo.
Bestia, Maldito
Al inicio de la partida, obtiene inmunidad.
Despliegue: otorga 0 de potencia a esta unidad.
Orden: aumenta en 2 el valor de potenciación y después vuelve a jugarse.
Las unidades que juegue tu rival pueden activar tus habilidades de Prosperar.
Despliegue: otorga 0 de potencia a esta unidad.
Orden: aumenta en 2 el valor de potenciación y después vuelve a jugarse.
Las unidades que juegue tu rival pueden activar tus habilidades de Prosperar.
Humano, Maldito
Prosperar.
Orden: reduce a la mitad su poder y destruye una unidad enemiga con un poder igual o inferior al poder eliminado de esta carta.
Orden: reduce a la mitad su poder y destruye una unidad enemiga con un poder igual o inferior al poder eliminado de esta carta.
Planta, Maldito
Despliegue (cuerpo a cuerpo): consume una unidad aliada. Las habilidades de Prosperar activadas por jugar a esta carta se activan dos veces.
Despliegue (A distancia): imbuye a 2 unidades aliadas con «Prosperar.».
Despliegue (A distancia): imbuye a 2 unidades aliadas con «Prosperar.».
Escenario
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un Cultista de oro.
Prólogo: genera Iniciado del Eclipse Eterno en esta fila.
Capítulo 1: imbuye a todos tus cultistas no desleales del campo de batalla, de tu mano y de tu mazo con «Cada vez que juegues un cultista, otorga 1 de potencia y después aumenta en 1 este valor si era de bronce.».
Capítulo 2: genera y juega Diácono del Eclipse Eterno.
Escenario: progresa cada vez que juegues un Cultista de oro.
Prólogo: genera Iniciado del Eclipse Eterno en esta fila.
Capítulo 1: imbuye a todos tus cultistas no desleales del campo de batalla, de tu mano y de tu mazo con «Cada vez que juegues un cultista, otorga 1 de potencia y después aumenta en 1 este valor si era de bronce.».
Capítulo 2: genera y juega Diácono del Eclipse Eterno.
Humano, Cultista
Al inicio de la partida, imbuye a 2 unidades de oro aleatorias de tu mazo inicial que no sean cultistas con la categoría Cultista y las imbuye con «Después de jugar o invocar esta carta, si controlas 3 o más cultistas, inflige 3 de daño a la unidad enemiga imbuida de menor poder.».
Humano, Cultista
Despliegue: imbuye a una unidad de tu mano con la categoría Cultista.
Orden: imbuye a una unidad de tu mazo con la categoría Cultista.
Orden: imbuye a una unidad de tu mazo con la categoría Cultista.
Humano, Cultista
Orden: imbuye a una unidad enemiga de bronce con «Cada vez que tu rival juegue un Cultista, se inflige 1 de daño. Agonía: genera una copia base de sí misma en la fila opuesta, establece su poder en 1 y la imbuye con la categoría Cultista.».
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un caballero.
Prólogo: invoca un caballero de bronce de tu mazo a esta fila.
Capítulo 1: cada vez que una unidad aliada active alteza, potencia a sus unidades adyacentes en 2.
Capítulo 2: genera y juega Carga temeraria.
Escenario: progresa cada vez que juegues un caballero.
Prólogo: invoca un caballero de bronce de tu mazo a esta fila.
Capítulo 1: cada vez que una unidad aliada active alteza, potencia a sus unidades adyacentes en 2.
Capítulo 2: genera y juega Carga temeraria.
Humano, Maldito, Aristócrata
Inmunidad.
Alteza 5, orden: imbuye a una unidad aliada con «Cada vez que esta unidad recibe una potenciación de otras habilidades, otorga potencia con la misma cantidad.».
Alteza 5, orden: imbuye a una unidad aliada con «Cada vez que esta unidad recibe una potenciación de otras habilidades, otorga potencia con la misma cantidad.».
Humano, Caballero
Escudo.
Alteza 8: genera Bronwen la Audaz a la derecha.
Alteza 14: potencia a una Bronwen la Audaz aliada en 3.
Agonía: bloquea a una Bronwen la Audaz aliada.
Alteza 8: genera Bronwen la Audaz a la derecha.
Alteza 14: potencia a una Bronwen la Audaz aliada en 3.
Agonía: bloquea a una Bronwen la Audaz aliada.
Humano, Caballero
Al final de tu turno, otorga 1 de potencia por cada unidad potenciada adyacente y recibe 1 de daño por cada unidad dañada adyacente.
Alteza 9: da escudo a las unidades adyacentes y luego las imbuye con «Cada vez que esta unidad pierde escudo, otorga 2 de potencia.».
Alteza 9: da escudo a las unidades adyacentes y luego las imbuye con «Cada vez que esta unidad pierde escudo, otorga 2 de potencia.».
Humano, Caballero
Orden: la siguiente unidad que juegues se potencia en 2. Si es un caballero, también la imbuye con «Al final de tu turno, otorga 1 de potencia a esta unidad.».
Ficha, Maldito
Condenado.
Naturaleza
Condenado.
Crea una unidad de Scoia'tael de bronce con una categoría principal que no controles.
Crea una unidad de Scoia'tael de bronce con una categoría principal que no controles.
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con Armonía.
Prólogo: genera Guardiana del lago: Aspecto del alba en esta fila y establece su poder en el número de unidades Scoia'tael con categorías principales únicas en tu mazo inicial.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad Scoia'tael, otorga 1 de potencia por cada categoría que tenga.
Capítulo 2: genera y juega Loc Feainn: Convergencia.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con Armonía.
Prólogo: genera Guardiana del lago: Aspecto del alba en esta fila y establece su poder en el número de unidades Scoia'tael con categorías principales únicas en tu mazo inicial.
Capítulo 1: cada vez que juegues una unidad Scoia'tael, otorga 1 de potencia por cada categoría que tenga.
Capítulo 2: genera y juega Loc Feainn: Convergencia.
Bestia, Maldito
Armonía.
La armonía de esta unidad también se activa en la mano y el mazo.
La armonía de esta unidad también se activa en la mano y el mazo.
Bestia, Maldito
Armonía.
Orden: imbuye a una unidad aliada con «Armonía.».
Orden: imbuye a una unidad aliada con «Armonía.».
Máquina, Maldito, Ficha, Barco
Condenado.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad y la imbuye con «Cada vez que esta unidad recibe daño de otras habilidades, se inflige la misma cantidad de daño.».
Cargas: 1.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad y la imbuye con «Cada vez que esta unidad recibe daño de otras habilidades, se inflige la misma cantidad de daño.».
Cargas: 1.
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un pirata.
Prólogo: genera Drakkar de Bjorn en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que tu rival juega una unidad, la imbuye con «Agonía: genera Cataclismo durante 1 turno en esta fila.».
Capítulo 2: purifica y cura a un Drakkar de Bjorn aliado, aumenta su poder base en 5 y le da 1 carga.
Si no controlas un Drakkar de Bjorn, lo genera en esta fila en su lugar.
Escenario: progresa cada vez que juegues un pirata.
Prólogo: genera Drakkar de Bjorn en esta fila.
Capítulo 1: cada vez que tu rival juega una unidad, la imbuye con «Agonía: genera Cataclismo durante 1 turno en esta fila.».
Capítulo 2: purifica y cura a un Drakkar de Bjorn aliado, aumenta su poder base en 5 y le da 1 carga.
Si no controlas un Drakkar de Bjorn, lo genera en esta fila en su lugar.
Humano, Maldito, Pirata
Veterano.
Despliegue: choca con una unidad enemiga.
Orden, sanguinario 2: descarta una carta y después vuelve a tu mano.
Despliegue: choca con una unidad enemiga.
Orden, sanguinario 2: descarta una carta y después vuelve a tu mano.
Humano, Maldito, Pirata
Despliegue: imbuye a una unidad enemiga con «Agonía: genera Cataclismo en esta fila durante 2 turnos.». Después, genera Cataclismo en su fila durante 4 turno.
Escenario, Maldito
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues un Manto Marino.
Prólogo: genera Gudrun Bjornsdottir en esta fila.
Capítulo 1: Provisión 8: al final de tu turno, gana suficientes monedas para llenar tu bolsa.
Capítulo 2: inflige a la unidad enemiga de mayor poder un daño igual al número de monedas que tienes.
Escenario: progresa cada vez que juegues un Manto Marino.
Prólogo: genera Gudrun Bjornsdottir en esta fila.
Capítulo 1: Provisión 8: al final de tu turno, gana suficientes monedas para llenar tu bolsa.
Capítulo 2: inflige a la unidad enemiga de mayor poder un daño igual al número de monedas que tienes.
Humano, Maldito, Pirata, Manto Marino
Provisión 9, tarifa 3: imbuye a una unidad enemiga con «Cada vez que el rival obtiene monedas, recibe 1 de daño.».
Humano, Pirata, Manto Marino
Despliegue: genera 3 copias base de sí misma en esta fila. Reduce el número de copias en 1 por cada contador.
Tus provisiones requieren 1 monedas menos para activarse.
Provisión 9: una vez por ronda, al final de tu turno, si está en tu mano o tu mazo, resta 1 del contador.
Contador: 3.
Tus provisiones requieren 1 monedas menos para activarse.
Provisión 9: una vez por ronda, al final de tu turno, si está en tu mano o tu mazo, resta 1 del contador.
Contador: 3.
Humano, Pirata, Manto Marino
Ganancia 3.
Provisión 7, tarifa 3: imbuye a una unidad aliada con «Al final de tu turno, gana 1 moneda.».
Provisión 7, tarifa 3: imbuye a una unidad aliada con «Al final de tu turno, gana 1 moneda.».
Humano, Pirata, Manto Marino
Temporizador 3: gana 6 monedas.