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Cartas: 27
Despliegue: elige una unidad aliada de bronce. Después de 2 turnos, genera su copia base a la derecha de Megascopio.
Hechizo
Restablece el poder de una unidad aliada. Si es una unidad de bronce, en su lugar la vuelve a jugar.
Relicto
Aquelarre: al final de tu turno, otorga resiliencia a la unidad de mayor poder base de tu lado del campo de batalla.
Relicto
Cada vez que esta unidad recibe daño, reduce su poder base en 1.
Aquelarre: cancela la habilidad descrita anteriormente.
Cada vez que juegues un relicto, aumenta el poder base de esta unidad en 1.
Aquelarre: cancela la habilidad descrita anteriormente.
Cada vez que juegues un relicto, aumenta el poder base de esta unidad en 1.
Relicto
Despliegue: aumenta el poder base de esta unidad en 2 por cada relicto adyacente.
Relicto
Aquelarre: al final de tu turno, otorga 2 de potencia a esta unidad.
Humano, Mago, Agente
Despliegue: mira las 3 unidades superiores de tu mazo. Mueve 1 a tu cementerio, después destruye una unidad enemiga con una potencia igual a la de esa unidad.
Orden: establece el poder de una unidad para que sea igual al número de cartas de tu mazo.
Orden: establece el poder de una unidad para que sea igual al número de cartas de tu mazo.
Hechizo
Destierra una carta de tu mazo y después otorga tanta potencia como su costo de reclutamiento a una unidad aliada. Si la carta desterrada era de bronce, destierra otra carta de bronce de tu mazo y otorga tanta potencia como su costo de reclutamiento a la misma unidad.
Humano, Mago, Agente
Despliegue: mueve una carta de tu mazo a la parte superior del mismo. Si era un mago, genera genera a El guardián en esta fila.
Si era una carta especial, genera genera y juega una Vaca muerta.
Si era una carta especial, genera genera y juega una Vaca muerta.
Humano, Mago, Agente
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Si esta carta se mueve a la parte superior de tu mazo durante tu turno, invoca esta carta a una fila aliada al azar e inflige 2 de daño a una unidad enemiga al azar.
Si esta carta se mueve a la parte superior de tu mazo durante tu turno, invoca esta carta a una fila aliada al azar e inflige 2 de daño a una unidad enemiga al azar.
Humano, Mago
Fervor. Paciencia.
Orden: crea y juega un hechizo de [4] de reclutamiento.
Orden: crea y juega un hechizo de [4] de reclutamiento.
Humano, Mago
Fervor. Paciencia.
Orden: roba [1] carta(s), después vuelve a mezclar en el mazo [1] carta(s).
Cada vez que robas una unidad, le otorga 1 de potencia. Si no es una unidad, entonces otorga 1 de potencia a esta unidad.
Orden: roba [1] carta(s), después vuelve a mezclar en el mazo [1] carta(s).
Cada vez que robas una unidad, le otorga 1 de potencia. Si no es una unidad, entonces otorga 1 de potencia a esta unidad.
Hechizo
Otorga 5 de potencia a una unidad aliada. Si es de bronce, restablece su habilidad de orden y le da fervor.
Humano, Mago
Paciencia.
Orden (melé): inflige [0] de daño a una unidad enemiga.
Orden (melé): inflige [0] de daño a una unidad enemiga.
Elfo, Mago
Velo.
Cada vez que juegues una carta especial, retira un contador.
Contadores: 3.
Cuando el contador alcanza 0, genera y juega una copia condenada de la última carta especial que jugaste.
Cada vez que juegues una carta especial, retira un contador.
Contadores: 3.
Cuando el contador alcanza 0, genera y juega una copia condenada de la última carta especial que jugaste.
Elfo
Despliegue: mueve 2 cartas de tu mano a la parte inferior de tu mazo. Agrega Emboscada a tu mano por cada carta movida de esta forma.
Cada vez que juegues Emboscada, genera un Emboscador elfo en esta fila.
Cada vez que juegues Emboscada, genera un Emboscador elfo en esta fila.
Elfo, Mago
Velo.
Cuando juegas una carta especial, genera una copia base de esta carta en esta fila y retira un contador.
Contadores: 1.
Cuando juegas una carta especial, genera una copia base de esta carta en esta fila y retira un contador.
Contadores: 1.
Elfo, Mago
Orden: crea y juega una carta especial de Scoia'tael de bronce con un costo de reclutamiento igual o menor al poder de esta carta.
Humano, Cultista, Druida
Despliegue: genera y juega Lágrimas de sirena.
Orden: sustituye Lluvia en una fila enemiga por Tormenta con la misma duración.
Orden: sustituye Lluvia en una fila enemiga por Tormenta con la misma duración.
Humano, Cultista, Druida
Despliegue: juega una carta de alquimia de tu cementerio con un costo de reclutamiento de 4 o menos. Aumenta el costo según la duración total de Lluvia y Tormenta en el lado de tu rival.
Humano, Cultista, Druida
Orden: genera Lluvia durante 2 turnos en una fila enemiga.
Al final de tu turno, si hay Lluvia en la fila opuesta, otorga 1 de potencia a la unidad de la derecha. Si hay Tormenta en la fila opuesta, en su lugar otorga 1 de potencia a las unidades adyacentes.
Al final de tu turno, si hay Lluvia en la fila opuesta, otorga 1 de potencia a la unidad de la derecha. Si hay Tormenta en la fila opuesta, en su lugar otorga 1 de potencia a las unidades adyacentes.
Alquimia
Genera Lluvia en una fila enemiga durante 2 turnos y a continuación genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta.
Humano, Cazador de brujas
Despliegue: genera 3 Coronas del Sindicato.
Al final de tu turno, si ninguna unidad enemiga tiene una recompensa, coloca una recompensa en la unidad enemiga más alta.
Al final de tu turno, si ninguna unidad enemiga tiene una recompensa, coloca una recompensa en la unidad enemiga más alta.
Humano, Cazador de brujas
Intimidar.
Despliegue: coloca una recompensa en una unidad enemiga. Si ya había una unidad enemiga con una recompensa, gana tantas monedas como su poder base.
Despliegue: coloca una recompensa en una unidad enemiga. Si ya había una unidad enemiga con una recompensa, gana tantas monedas como su poder base.
Crimen
Coloca una recompensa en una unidad enemiga y le inflige 3 de daño. Si ya tiene una recompensa, le inflige el doble del daño.
Humano, Cazador de brujas
Cada vez que se coloca una recompensa en una unidad enemiga, le inflige 2 de daño.
Ficha
Condenado. Fervor.
Orden: gana 1 moneda y destierra esta carta.
Orden: gana 1 moneda y destierra esta carta.