Nowa zawartość
Karty: 27
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Następnie zagraj brązową kartę ze swojej ręki i przenieś Mistrzowski Sihill ponownie do swojej ręki.
Lokalizacja, Dziki Gon
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0. Zwiększ tę wartość o liczbę unikalnych brązowych kart Dzikiego Gonu w swojej talii startowej.
Rozkaz: Stwórz mróz we wrogim rzędzie bliskiego starcia (0) oraz dalekiego zasięgu (0) równy utraconej wartości mrozu podczas ostatniego przejścia między rundami, a następnie stwórz i zagraj Czerwonych Jeźdźców.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0. Zwiększ tę wartość o liczbę unikalnych brązowych kart Dzikiego Gonu w swojej talii startowej.
Rozkaz: Stwórz mróz we wrogim rzędzie bliskiego starcia (0) oraz dalekiego zasięgu (0) równy utraconej wartości mrozu podczas ostatniego przejścia między rundami, a następnie stwórz i zagraj Czerwonych Jeźdźców.
Elf, Dziki Gon, Czarodziej
Gdy ta karta na początku twojej tury znajduje się w ręce lub talii, zresetuj jej siłę i wzmocnij ją o wartość obrażeń zadanych przez mróz w 5 ostatnich wrogich turach (0, 0, 0, 0, 0).
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Zyskaj Witalność równą łącznemu czasowi trwania Mrozu po przeciwnej stronie pola bitwy i Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Jeśli na koniec tury wrogi Elfi handlarz niewolnikami ma większą siłę niż ta karta, ustaw siłę tej karty na 1, a następnie ją zablokuj.”.
Elf, Dziki Gon, Arystokrata
Rozkaz, Dominacja: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Na koniec swojej tury Stwórz Mróz na czas 1 tury w każdym wrogim rzędzie, w którym nałożono mróz w tej turze.
Na koniec swojej tury Stwórz Mróz na czas 1 tury w każdym wrogim rzędzie, w którym nałożono mróz w tej turze.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Ustaw siłę sojuszniczej jednostki na równą sile najsilniejszej wrogiej jednostki.
Rozkaz: Zresetuj siłę jednostki.
Rozmieszczenie: Ustaw siłę sojuszniczej jednostki na równą sile najsilniejszej wrogiej jednostki.
Rozkaz: Zresetuj siłę jednostki.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij się i wrogą jednostkę o połowę ich łącznej siły.
Rozkaz, Łaska 14: Przenieś wszystkie statusy z wrogiej jednostki na siebie.
Rozkaz, Łaska 14: Przenieś wszystkie statusy z wrogiej jednostki na siebie.
Taktyka
Wzmocnij wrogą jednostkę o 3, a następnie sojuszniczą jednostkę o 9.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zyskaj witalność równą wartości wzmocnienia wrogiej jednostki.
Łaska 8: Wzmocnij wszystkie jednostki o 1.
Łaska 8: Wzmocnij wszystkie jednostki o 1.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Stwórz bazowy egzemplarz brązowego sojuszniczego Żołnierza w jego rzędzie.
Za każdym razem, gdy tworzysz Żołnierza, wzmocnij się o 2.
Rozkaz: Stwórz bazowy egzemplarz brązowego sojuszniczego Żołnierza w jego rzędzie.
Za każdym razem, gdy tworzysz Żołnierza, wzmocnij się o 2.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 2 lub mniejszej.
Za każdym razem, gdy tworzysz Żołnierza, zwiększ ten limit o 1.
Rozkaz: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 2 lub mniejszej.
Za każdym razem, gdy tworzysz Żołnierza, zwiększ ten limit o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię tej karty i obniż jej siłę o 1 względem tej karty.
Więź (bliskie starcie): Na koniec swojej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Więź (bliskie starcie): Na koniec swojej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz i zagraj bazową kopię sojuszniczego brązowego Żołnierza, wykluczając tę kartę.
Driada, Najada
Symbioza.
Rozmieszczenie: Nasyć wszystkie swoje Najady kategorią Natury, gdziekolwiek się znajdują.
Za każdym razem, gdy stworzysz Wędrującego Drzewca, daj mu witalność równą liczbie Driad, które kontrolujesz.
Rozmieszczenie: Nasyć wszystkie swoje Najady kategorią Natury, gdziekolwiek się znajdują.
Za każdym razem, gdy stworzysz Wędrującego Drzewca, daj mu witalność równą liczbie Driad, które kontrolujesz.
Natura
Wybierz sojusznicze jednostki (2), następnie daj im witalność (4) i stwórz Żabę po każdej stronie wybranych jednostek.
Driada, Najada
Za każdym razem, gdy aktywuje się twoja Symbioza, daj jednostce po lewej Witalność (2).
Rozkaz: Usuń całą Witalność sojuszniczej jednostce, a następnie wzmocnij się o taką samą wartość.
Rozkaz: Usuń całą Witalność sojuszniczej jednostce, a następnie wzmocnij się o taką samą wartość.
Driada, Najada
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile Wędrującego Drzewca, a następnie zresetuj Wędrującego Drzewca.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Nasyć sojuszniczą jednostkę bez Symbiozy zdolnością „Symbioza”.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Nasyć sojuszniczą jednostkę bez Symbiozy zdolnością „Symbioza”.
Bestia, Sługa
Fatum.
Na koniec swojej tury aktywuj Witalność sąsiadujących jednostek.
Rozkaz: Przenieś się do drugiego rzędu.
Na koniec swojej tury aktywuj Witalność sąsiadujących jednostek.
Rozkaz: Przenieś się do drugiego rzędu.
Człowiek, Wojownik
Odporność.
Zapał. Rozkaz: Wezwij Bestię ze swojej talii do przeciwnego rzędu i nasyć ją zdolnością „Zemsta: Dwukrotnie wzmocnij wrogiego Sove o wartość swojej siły bazowej.”, następnie zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą ranną wrogą jednostkę.
Zapał. Rozkaz: Wezwij Bestię ze swojej talii do przeciwnego rzędu i nasyć ją zdolnością „Zemsta: Dwukrotnie wzmocnij wrogiego Sove o wartość swojej siły bazowej.”, następnie zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą ranną wrogą jednostkę.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka otrzymuje obrażenia od twoich Wojowników, zadaj jej 1 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka otrzymuje obrażenia od twoich Wojowników, zadaj jej 1 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.
Rejza
Stwórz Wilki ze Skellige we wrogim rzędzie i zadaj im 1 pkt obrażeń, następnie utwórz brązowego skelligijskiego wojownika.
Żądza krwi 3: Zamiast tego możesz stworzyć i zagrać dowolnego brązowego skelligijskiego wojownika.
Żądza krwi 3: Zamiast tego możesz stworzyć i zagrać dowolnego brązowego skelligijskiego wojownika.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli cel jest ranny, ponów umiejętność rozmieszczenia na innym celu i zmniejsz obrażenia o 1.
Jeśli cel jest ranny, ponów umiejętność rozmieszczenia na innym celu i zmniejsz obrażenia o 1.
Bestia, Sługa
Fatum. Odporność.
Zemsta: Stwórz swoją bazową kopię w przeciwnym rzędzie.
Zemsta: Stwórz swoją bazową kopię w przeciwnym rzędzie.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Rozmieszczenie: Podejrzyj Konszachty oraz losową kartę z każdego Gangu, jaki masz w talii, a następnie zagraj 1 kartę.
Haracz 9: Zamiast tego zagraj 2 karty.
Haracz kosztuje o 2 mniej za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Haracz 9: Zamiast tego zagraj 2 karty.
Haracz kosztuje o 2 mniej za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Ogroid
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z kategorią Gangu, której nie kontrolujesz, zyskaj Monetę za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Zbrodnia
Zysk 0.
Przechwyć wrogą jednostkę o sile 0 lub mniejszej.
Zwiększ Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu w twojej talii startowej.
Zwiększ siłę i zmniejsz Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Przechwyć wrogą jednostkę o sile 0 lub mniejszej.
Zwiększ Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu w twojej talii startowej.
Zwiększ siłę i zmniejsz Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Nasyć się kategorią Gangu jednostki z twojej talii.
Opłata 2: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Odnowienie: 1
Opłata 2: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Odnowienie: 1