Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 27
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Następnie zagraj brązową kartę ze swojej ręki i przenieś Mistrzowski Sihill ponownie do swojej ręki.
Lokalizacja, Dziki Gon
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0. Zwiększ tę wartość o liczbę unikalnych brązowych kart Dzikiego Gonu w swojej talii startowej.
Rozkaz: Stwórz mróz we wrogim rzędzie bliskiego starcia (0) oraz dalekiego zasięgu (0) równy utraconej wartości mrozu podczas ostatniego przejścia między rundami, a następnie stwórz i zagraj Czerwonych Jeźdźców.
Elf, Dziki Gon, Czarodziej
Gdy ta karta na początku twojej tury znajduje się w ręce lub talii, zresetuj jej siłę i wzmocnij ją o wartość obrażeń zadanych przez mróz w 5 ostatnich wrogich turach (0, 0, 0, 0, 0).
Rozmieszczenie: Zyskaj Witalność równą łącznemu czasowi trwania Mrozu po przeciwnej stronie pola bitwy i Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Jeśli na koniec tury wrogi Elfi handlarz niewolnikami ma większą siłę niż ta karta, ustaw siłę tej karty na 1, a następnie ją zablokuj.”.
Elf, Dziki Gon, Arystokrata
Rozkaz, Dominacja: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Na koniec swojej tury Stwórz Mróz na czas 1 tury w każdym wrogim rzędzie, w którym nałożono mróz w tej turze.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Ustaw siłę sojuszniczej jednostki na równą sile najsilniejszej wrogiej jednostki.
Rozkaz: Zresetuj siłę jednostki.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij się i wrogą jednostkę o połowę ich łącznej siły.
Rozkaz, Łaska 14: Przenieś wszystkie statusy z wrogiej jednostki na siebie.
Taktyka
Wzmocnij wrogą jednostkę o 3, a następnie sojuszniczą jednostkę o 9.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zyskaj witalność równą wartości wzmocnienia wrogiej jednostki.
Łaska 8: Wzmocnij wszystkie jednostki o 1.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Stwórz bazowy egzemplarz brązowego sojuszniczego Żołnierza w jego rzędzie.
Za każdym razem, gdy tworzysz Żołnierza, wzmocnij się o 2.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 2 lub mniejszej.
Za każdym razem, gdy tworzysz Żołnierza, zwiększ ten limit o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię tej karty i obniż jej siłę o 1 względem tej karty.
Więź (bliskie starcie): Na koniec swojej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz i zagraj bazową kopię sojuszniczego brązowego Żołnierza, wykluczając tę kartę.
Driada, Najada
Symbioza.
Rozmieszczenie: Nasyć wszystkie swoje Najady kategorią Natury, gdziekolwiek się znajdują.
Za każdym razem, gdy stworzysz Wędrującego Drzewca, daj mu witalność równą liczbie Driad, które kontrolujesz.
Wybierz sojusznicze jednostki (2), następnie daj im witalność (4) i stwórz Żabę po każdej stronie wybranych jednostek.
Driada, Najada
Za każdym razem, gdy aktywuje się twoja Symbioza, daj jednostce po lewej Witalność (2).
Rozkaz: Usuń całą Witalność sojuszniczej jednostce, a następnie wzmocnij się o taką samą wartość.
Driada, Najada
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile Wędrującego Drzewca, a następnie zresetuj Wędrującego Drzewca.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Nasyć sojuszniczą jednostkę bez Symbiozy zdolnością „Symbioza”.
Bestia, Sługa
Fatum.
Na koniec swojej tury aktywuj Witalność sąsiadujących jednostek.
Rozkaz: Przenieś się do drugiego rzędu.
Człowiek, Wojownik
Odporność.
Zapał. Rozkaz: Wezwij Bestię ze swojej talii do przeciwnego rzędu i nasyć ją zdolnością „Zemsta: Dwukrotnie wzmocnij wrogiego Sove o wartość swojej siły bazowej.”, następnie zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą ranną wrogą jednostkę.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka otrzymuje obrażenia od twoich Wojowników, zadaj jej 1 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.
Rejza
Stwórz Wilki ze Skellige we wrogim rzędzie i zadaj im 1 pkt obrażeń, następnie utwórz brązowego skelligijskiego wojownika.
Żądza krwi 3: Zamiast tego możesz stworzyć i zagrać dowolnego brązowego skelligijskiego wojownika.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli cel jest ranny, ponów umiejętność rozmieszczenia na innym celu i zmniejsz obrażenia o 1.
Bestia, Sługa
Fatum. Odporność.
Zemsta: Stwórz swoją bazową kopię w przeciwnym rzędzie.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Rozmieszczenie: Podejrzyj Konszachty oraz losową kartę z każdego Gangu, jaki masz w talii, a następnie zagraj 1 kartę.
Haracz 9: Zamiast tego zagraj 2 karty.
Haracz kosztuje o 2 mniej za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Ogroid
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z kategorią Gangu, której nie kontrolujesz, zyskaj Monetę za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Zysk 0.
Przechwyć wrogą jednostkę o sile 0 lub mniejszej.
Zwiększ Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu w twojej talii startowej.
Zwiększ siłę i zmniejsz Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Nasyć się kategorią Gangu jednostki z twojej talii.
Opłata 2: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Odnowienie: 1

Zmiany

Karty: 48
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.
 
Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zagraj brązową kartę ze swojej ręki, następnie dodaj Sihill ponownie do swojej ręki.
Inicjatywa: Zwiększ także zadawane obrażenia o 1 na resztę gry. Jeśli obrażenia były równe 3, zamiast tego przemień tę kartę w Mistrzowski Sihill.
 
Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zagraj brązową kartę ze swojej ręki, następnie dodaj Sihil ponownie do swojej ręki.
Inicjatywa: Zwiększ także zadawane obrażenia o 1 na resztę gry.
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Przemień skrajną prawą kartę w ręce każdego z graczy w losową kartę specjalną.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Przemień skrajną prawą kartę w ręce każdego z graczy w losową kartę specjalną.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Przenieś losową jednostkę do przeciwnego rzędu.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Przenieś losową jednostkę do przeciwnego rzędu.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Stwórz losowy efekt rzędu we wszystkich rzędach na czas 3 tur.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Stwórz losowy efekt rzędu we wszystkich rzędach na czas 3 tur.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Rozdziel 13 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie inne jednostki na polu bitwy.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Rozdziel 13 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie inne jednostki na polu bitwy.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Stwórz losową jednostkę i wezwij ją do losowego rzędu po stronie każdego z graczy.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Stwórz losową jednostkę i wezwij ją do losowego rzędu po stronie każdego z graczy.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Zablokuj jednostkę.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Zablokuj jednostkę.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 2.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 2.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Zyskaj wytrzymałość.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Zyskaj wytrzymałość.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Ogroid, Sługa, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zagraj losową kartę ze swojej talii.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zagraj losową kartę ze swojej talii.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zadaj 3 losowym jednostkom 3 pkt obrażeń.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zadaj 3 losowym jednostkom 3 pkt obrażeń.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogi Artefakt.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogi Artefakt.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zniszcz losowego wroga.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zniszcz losowego wroga.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Stwórz losowy efekt rzędu w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Stwórz losowy efekt rzędu w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Dziki Gon
Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile swojej najsilniejszej jednostki. Jeśli znajduje się w rzędzie z mrozem, zamiast tego ją zniszcz.
Dziki Gon
Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile najsilniejszej sojuszniczej jednostki.
Jeśli kontrolujesz Imleritha, zamiast tego zniszcz wrogą jednostkę.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Buhurt.
Za każdym razem, gdy jedna lub więcej wrogich jednostek otrzyma wzmocnienie podczas twojej tury, wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 1.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wyłącz zdolność dowódcy przeciwnika na czas tej rundy. Jeśli przywódca przeciwnika nie ma pozostałych Ładunków lub jest w trybie Odnowienia, zamiast tego stwórz 2 Wywiadowców w rzędzie bliskiego starcia.

Ta zdolność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku talii.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze zdradą ze swojej talii początkowej.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze zdradą ze swojej talii początkowej.
Człowiek, Rycerz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o łączną siłę jednostek sąsiadujących z Rainfarnem.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Spisek: Zwiększ zadawane obrażenia o 2.
Człowiek, Czarodziej
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze swojej talii początkowej o sile 1.
Człowiek, Czarodziej
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze swojej talii początkowej o sile 1.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz, Arystokrata
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy wroga jednostka otrzymuje wzmocnienie podczas twojej tury, wzmocnij się o tyle samo.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz, Arystokrata
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje wzmocnienie, wzmocnij tę jednostkę o tyle samo.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wybierz niewzmocnioną wrogą jednostkę, następnie zagraj kartę z wierzchu swojej talii i wzmocnij wspomnianą jednostkę o koszt werbunku zagranej karty.
Jeśli kontrolujesz Miltona de Peyrac-Peyran, zamiast tego możesz wybrać kartę spośród kilku wierzchnich (3).
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym wrogim jednostkom status szpieg.
Jeśli masz w ręce Miltona, umiejętność śmiertelnego ciosu aktywuje się zawsze.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Taktyki ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1.
Łaska 8: Przenieś się do przeciwnego rzędu i oczyść się.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Agentów o 1.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij wrogą jednostkę o 4, następnie wzmocnij się o 4.
Rozkaz: Wzmocnij tę kartę o ostatnią wartość, jaką w tej rundzie wzmocniono wrogą jednostkę.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zadaj sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Jeśli masz w ręce Palmerina, umiejętność śmiertelnego ciosu aktywuje się zawsze.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Człowiek, Żołnierz
Flanka.
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1, jeśli w tej turze użyto umiejętności dowódcy.
Człowiek, Żołnierz
Flanka.
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1, jeśli w tej turze użyto umiejętności dowódcy.
Rozmieszczenie: Skopiuj wszystkie statusy (oprócz nasycenia) z wrogiej jednostki do innej wrogiej jednostki. Wzmocnij się o liczbę skopiowanych w ten sposób statusów.
Rozmieszczenie: Skopiuj wszystkie statusy z wrogiej jednostki do innej wrogiej jednostki. Wzmocnij się o liczbę skopiowanych statusów.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz bazowy egzemplarz brązowego sojuszniczego Żołnierza w jego rzędzie i wzmocnij obie jednostki o 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz bazowy egzemplarz brązowego sojuszniczego Żołnierza w jego rzędzie i wzmocnij go o 3.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Po pierwszym wzmocnieniu nieneutralnej brązowej jednostki po swojej stronie pola walki w każdej turze stwórz jej kopię bazową na spodzie talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz
Po pierwszym wzmocnieniu brązowej jednostki po twojej stronie pola walki w każdej turze stwórz jej kopię bazową na spodzie talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wtasuj brązową nieneutralną jednostkę i wszystkie jej kopie ze swojego cmentarza do swojej talii.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wtasuj brązową jednostkę i wszystkie jej kopie ze swojego cmentarza do swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz bazową kopię brązowej nieneutralnej sojuszniczej jednostki na spodzie swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz egzemplarz brązowej sojuszniczej jednostki na spodzie swojej talii.
Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli to wróg, zadaj mu 2 pkt obrażeń; jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 2. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli to wróg, zadaj mu 2 pkt obrażeń; jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 2. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zagraj wszystkie kopie brązowej karty specjalnej ze swojej talii.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zagraj wszystkie kopie brązowej karty specjalnej ze swojej talii.
Natura
Zagraj jednostkę Scoia'tael ze swojej talii i wzmocnij ją o 1.
Natura
Zagraj jednostkę Scoia'tael ze swojej talii i wzmocnij ją o 1.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz Bękarta Svalbloda po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz Bękarta Svalbloda po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Sługa, Wojownik
Fatum.
Stwórz Opętane Syreny w liczbie 3 w przeciwnym rzędzie i zadaj im 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Sługa, Wojownik
Fatum.
Stwórz Opętane Syreny w liczbie 3 w przeciwnym rzędzie i zadaj im 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Na koniec swojej tury zadaj tej i losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Szał 3: Przemień tę jednostkę w Niedźwiedzia Svalbloda.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Na koniec swojej tury zadaj tej i losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Szał 3: Przemień tę jednostkę w Niedźwiedzia Svalbloda.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie rannych jednostek po stronie przeciwnika.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie rannych jednostek po stronie przeciwnika.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Zastraszenie.
Zysk 4.
Za każdą kartę z unikatową kategorią gangu w twojej talii początkowej zwiększ pierwotny zysk Sigiego Reuvena o 1.
Człowiek
Zastraszenie.
Zysk 4.
Za każdą kartę z unikatową kategorią gangu w twojej talii początkowej zwiększ pierwotny zysk Sigiego Reuvena o 1.
Zbrodnia
Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Zbrodnia
Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Człowiek, Salamandra
Zysk 2.
Odporność.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Odnowienie: 1
Adrenalina 6: Na koniec swojej tury oczyść się.
Człowiek, Salamandra
Zysk 2.
Odporność.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Odnowienie: 1
Adrenalina 5: Na koniec swojej tury oczyść się.
Wytrzymałość.
Zysk 4.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Zwiększ wzmocnienie o wartość opłaty tej karty.
Za każdym razem, gdy wnosisz opłatę za tę kartę, zwiększ jej wartość o 1, aż do 9.
Wytrzymałość.
Zysk 5.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Zwiększ wzmocnienie o wartość opłaty tej karty.
Za każdym razem, gdy wnosisz opłatę za tę kartę, zwiększ jej wartość o 1, aż do 9.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk 1.
Haracz 4 (bliskie starcie): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 4.
Haracz 5 (daleki zasięg): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 5.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Haracz 4 (bliskie starcie): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 4.
Haracz 5 (daleki zasięg): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 5.