Nowa zawartość
Karty: 24
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Przez resztę gry twoje efekty Utworzenia będą wskazywały 5 opcji zamiast 3. Utwórz i zagraj Runę.
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 0 pkt obrażeń, następnie wzmocnij najsłabszą sojuszniczą jednostkę o wartość nadmiarowych obrażeń.
Na koniec swojej tury, jeśli masz więcej punktów niż przeciwnik, zwiększ zadawane obrażenia o 1, niezależnie od tego, gdzie znajduje się ta karta.
Zadaj wrogiej jednostce 0 pkt obrażeń, następnie wzmocnij najsłabszą sojuszniczą jednostkę o wartość nadmiarowych obrażeń.
Na koniec swojej tury, jeśli masz więcej punktów niż przeciwnik, zwiększ zadawane obrażenia o 1, niezależnie od tego, gdzie znajduje się ta karta.
Rozmieszczenie: Jeśli nie masz w swojej talii początkowej kart o koszcie werbunku 10 lub większym, zagraj jednostkę, kartę specjalną i artefakt z wierzchu talii.
Ta karta zaczyna w twojej ręce.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Jeśli na końcu twojej tury ta karta jest w ręce, zwiększ wzmocnienie o 2.
Gdy twój przeciwnik spasuje, Wygnaj się z ręki i dobierz kartę.
Po przeniesieniu do talii Wygnaj się.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Jeśli na końcu twojej tury ta karta jest w ręce, zwiększ wzmocnienie o 2.
Gdy twój przeciwnik spasuje, Wygnaj się z ręki i dobierz kartę.
Po przeniesieniu do talii Wygnaj się.
Zamień siłę najsilniejszej i najsłabszej jednostki na polu bitwy.
Zapał. Rozkaz: Zagraj kartę specjalną ze swojej talii, następnie przenieś się do przeciwnego rzędu. Jeśli w przeciwnym rzędzie nie ma miejsca, zniszcz się.
Odnowienie: 1
Jeśli ta karta na koniec twojej tury nie jest w trakcie odnawiania, zniszcz ją.
Odnowienie: 1
Jeśli ta karta na koniec twojej tury nie jest w trakcie odnawiania, zniszcz ją.
Ogroid
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wygnaj wszystkie karty ze swojej ręki, następnie dobierz taką samą liczbę kart.
Zdrada.
Rozmieszczenie: Stwórz w przeciwnym rzędzie Dżina o sile 7 i wybierz kartę ze swojej ręki.
Adrenalina 2: Stwórz w przeciwnym rzędzie Dżina o sile 7 i zniszcz się bez wybierania karty.
Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej ręki.
Na koniec swojej tury przemień wybraną kartę/karty o najwyższym koszcie werbunku w Istotę z Pudełka, a następnie Wygnaj się.
Rozmieszczenie: Stwórz w przeciwnym rzędzie Dżina o sile 7 i wybierz kartę ze swojej ręki.
Adrenalina 2: Stwórz w przeciwnym rzędzie Dżina o sile 7 i zniszcz się bez wybierania karty.
Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej ręki.
Na koniec swojej tury przemień wybraną kartę/karty o najwyższym koszcie werbunku w Istotę z Pudełka, a następnie Wygnaj się.
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej witalność (4).
Na początku gry, jeśli obydwaj gracze mają tę kartę w swojej talii, wezwij się do losowego sojuszniczego rzędu i ulegnij przemianie.
Na początku gry, jeśli obydwaj gracze mają tę kartę w swojej talii, wezwij się do losowego sojuszniczego rzędu i ulegnij przemianie.
Zapał. Rozkaz: Zobacz talię startową przeciwnika.
Odnowienie: 1
Odnowienie: 1
Sługa
Fatum.
Za każdym razem, gdy zagrywasz brązową jednostkę, wezwij jej losową kopię ze swojego cmentarza do tego samego rzędu i daj jej Fatum.
Dziki Gon
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur, a następnie rozegraj ponownie brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Bestia
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Gdy zagrywasz jednostkę z Zemstą, Wezwij się ze swojego cmentarza do tego samego rzędu, Pochłoń ją i daj sobie Fatum.
Gdy zagrywasz jednostkę z Zemstą, Wezwij się ze swojego cmentarza do tego samego rzędu, Pochłoń ją i daj sobie Fatum.
Człowiek, Kultysta
Rozmieszczenie: Zadaj tej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie do końca rundy zablokuj wszystkie jednostki w ręce przeciwnika. Gdy następnym razem twój przeciwnik zagra zablokowaną jednostkę, zdejmij blokadę ze wszystkich kart w jego ręce.
Adrenalina 2: Zamiast tego zablokuj się.
Adrenalina 2: Zamiast tego zablokuj się.
Taktyka
Stwórz kopie (o sile 1) 3 wrogich brązowych jednostek w przeciwnym rzędzie.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie bliskiego starcia, wzmocnij losowe jednostki (5) po swojej stronie pola bitwy o takim samym koszcie werbunku o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie dalekiego zasięgu, wzmocnij losowe jednostki (5) w swojej talii o takim samym koszcie werbunku o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie dalekiego zasięgu, wzmocnij losowe jednostki (5) w swojej talii o takim samym koszcie werbunku o 1.
Człowiek, Duchowny
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zyskaj kilka ładunków (0). Za każdym razem, gdy ta jednostka wraca do twojej talii, zwiększ liczbę ładunków o 3.
Zapał.Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Ładunki: 0
Rozmieszczenie: Zyskaj kilka ładunków (0). Za każdym razem, gdy ta jednostka wraca do twojej talii, zwiększ liczbę ładunków o 3.
Zapał.Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Ładunki: 0
Za każdym razem, gdy za cel karty specjalnej obierasz sojuszniczą jednostkę, daj jej witalność równą kosztowi werbunku karty specjalnej.
Za każdym razem, gdy za cel karty specjalnej obierasz wrogą jednostkę, daj jej krwawienie równe kosztowi werbunku karty specjalnej.
Za każdym razem, gdy za cel karty specjalnej obierasz wrogą jednostkę, daj jej krwawienie równe kosztowi werbunku karty specjalnej.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Wybierz wrogą jednostkę. Jeśli jej siła bazowa jest wyższa niż tej karty, zyskaj 3 pkt pancerza.
: Na koniec swojej tury zadaj wybranej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
: Na koniec swojej tury zadaj wybranej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Echo.
Odkryj 3 wierzchnie karty ze swojej talii. Zagraj jedną z nich, następnie przenieś resztę na swój cmentarz.
Jeśli liczba kart w twojej talii jest mniejsza niż 3, zamiast tego Stwórz i zagraj legendarną kartę Skellige, której nie było w twojej talii początkowej.
Odkryj 3 wierzchnie karty ze swojej talii. Zagraj jedną z nich, następnie przenieś resztę na swój cmentarz.
Jeśli liczba kart w twojej talii jest mniejsza niż 3, zamiast tego Stwórz i zagraj legendarną kartę Skellige, której nie było w twojej talii początkowej.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Na resztę gry zwiększ obrażenia zadawane przez twoje karty Rejzy o 1 pkt.
Rozmieszczenie: Na resztę gry zwiększ obrażenia zadawane przez twoje karty Rejzy o 1 pkt.
Wytrzymałość.
Zysk 5.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Zwiększ wzmocnienie o wartość opłaty tej karty.
Za każdym razem, gdy wnosisz opłatę za tę kartę, zwiększ jej wartość o 1, aż do 9.
Zysk 5.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Zwiększ wzmocnienie o wartość opłaty tej karty.
Za każdym razem, gdy wnosisz opłatę za tę kartę, zwiększ jej wartość o 1, aż do 9.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Haracz 4 (bliskie starcie): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 4.
Haracz 5 (daleki zasięg): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 5.
Haracz 4 (bliskie starcie): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 4.
Haracz 5 (daleki zasięg): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 5.