Nowa zawartość
Karty: 94
Zaklęcie
Echo.
Zagraj dowolną kartę ze swojej talii.
Zagraj dowolną kartę ze swojej talii.
Demon
Zasłona.
Rozmieszczenie: Przemień skrajnie lewą kartę w swoim ręku na losową kartę legendarną swojej frakcji, której nie masz w talii początkowej.
Powtórz tę umiejętność za każdym razem, gdy zagrasz skrajnie prawą kartę ze swojej ręki.
Rozmieszczenie: Przemień skrajnie lewą kartę w swoim ręku na losową kartę legendarną swojej frakcji, której nie masz w talii początkowej.
Powtórz tę umiejętność za każdym razem, gdy zagrasz skrajnie prawą kartę ze swojej ręki.
Relikt
Rozmieszczenie: Wzmocnij jednostki (3) w swojej talii o 2.
Demon
Fatum.
Na koniec swojej tury, jeśli jednostka po prawej nie jest Demonem, przemień ją w jej bazowy egzemplarz.
Na koniec swojej tury, jeśli jednostka po prawej nie jest Demonem, przemień ją w jej bazowy egzemplarz.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Oczyść wszystkie inne jednostki.
Człowiek, Przeklęty
Zasłona.
Rozkaz: Daj jednostce zasłonę.
Rozkaz: Daj jednostce zasłonę.
Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios : Zagraj brązową jednostkę ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Zaklęcie
Zniszcz jednostkę z fatum.
Zaklęcie
Wzmocnij jednostkę o 6 i daj jej fatum.
Bestia
Rozmieszczenie: Wygnaj kartę z cmentarza wroga.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie ): Daj jednostce fatum.
Rozmieszczenie (daleki zasięg ): Daj jednostce zasłonę.
Rozmieszczenie (
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Zasłona. Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Za każdym razem, gry zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.
Za każdym razem, gry zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj losową brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Dziki Gon
Echo.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur.
Dominacja: Zwiększ obrażenia zadawane przez Mróz o 1.
Dominacja: Zwiększ obrażenia zadawane przez Mróz o 1.
Elf, Dziki Gon
Lojalność: Pokrzepienie.
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Mróz, wezwij tę jednostykę ze swojej talii do rzędudalekiego zasięgu .
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Mróz, wezwij tę jednostykę ze swojej talii do rzędu
Bestia, Dziki Gon
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie ): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Rozkaz (
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Dziki Gon
Wybierz jedno:
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Dziki Gon
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Dziki Gon
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Oczyść wrogą jednostkę.
Dominacja: Zamiast tego oczyść jednostkę.
Dominacja: Zamiast tego oczyść jednostkę.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli trafi ona do rzędu opanowanego przez Mróz, zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur.
Jeśli na koniec tury w przeciwnym rzędzie panuje Mróz, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Jeśli na koniec tury w przeciwnym rzędzie panuje Mróz, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Elf, Dziki Gon
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zniszcz tę jednostkę.
Lojalność: Anuluj umiejętność rozmieszczenia.
Rozmieszczenie: Zniszcz tę jednostkę.
Lojalność: Anuluj umiejętność rozmieszczenia.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę ze zdradą.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę ze zdradą.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich Wywiadowców.
Za każdym razem, gry zagrywasz Agenta, wzmocnij tę kartę o 1.
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich Wywiadowców.
Za każdym razem, gry zagrywasz Agenta, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich Wywiadowców.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich Wywiadowców.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w rzędzie przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich Wywiadowców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich Wywiadowców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Taktyka
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios : Stwórz i zagraj egzemplarz bazowy zniszczonej jednostki.
Spisek: Zawsze aktywuj umiejętnośćśmiertelnego ciosu .
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Spisek: Zawsze aktywuj umiejętność
Człowiek, Rycerz
Odporność.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce status .
Lojalność: Zamiast tego daj wrogim jednostkom (3) status .
Lojalność: Zamiast tego daj wrogim jednostkom (3) status .
Człowiek, Przeklęty, Rycerz
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie ): Przemień się w Dunego.
Na koniec swojej tury wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 1.
Rozkaz (
Na koniec swojej tury wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 1.
Taktyka
Przechwyć wrogą jednoskę o sile 3 lub mniej.
Spisek: Wzmocnij ją o 2.
Lojalność: Zawsze aktywuj umiejętność spisku.
Spisek: Wzmocnij ją o 2.
Lojalność: Zawsze aktywuj umiejętność spisku.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą wrogą jednostkę.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status , wzmocnij tę kartę o 1.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status , wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Zasłona. Asymilacja.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce status .
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce status .
Człowiek, Czarodziej, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj sąsiadującym jednostkom 3 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj sąsiadującym jednostkom 3 pkt obrażeń.
Człowiek
Rozmieszczenie: zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Spisek: Wzmocnij tę kartę o 2.
Spisek: Wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Sługa, Agent
Fatum.
Działania Wojenne
Echo.
Zagraj ze swojej talii jednostkę Królestw Północy o koszcie werbunku 9 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbuku poniżej limitu.
Zagraj ze swojej talii jednostkę Królestw Północy o koszcie werbunku 9 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbuku poniżej limitu.
Człowiek
Zasłona. Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wzmocnij go o 1.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wzmocnij go o 1.
Człowiek
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Czarodziej
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5.
Inspiracja: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Królestw Północy, daj jej zapał.
Inspiracja: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Królestw Północy, daj jej zapał.
Człowiek
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę o sile mniejszej niż 4, ustaw jej siłę na 4.
Lojalność: Zwiększ limit siły do 5.
Lojalność: Zwiększ limit siły do 5.
Człowiek, Żołnierz
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie ): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Rozkaz (
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Maszyna, Machina Oblężnicza, Okręt
Rozkaz: Stwórz Ochotnika w tym rzędzie.
Załoga: Na koniec swojej tury odśwież tę umiejętność.
Załoga: Na koniec swojej tury odśwież tę umiejętność.
Człowiek, Żołnierz
Zasłona.
Rozkaz: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Rozkaz: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Działania Wojenne
Stwórz Ochotników (2) w sojuszniczym rzędzie i wzmocnij ich o 1.
Człowiek, Żołnierz, Korsarz
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Lojalność: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Lojalność: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Człowiek, Żołnierz, Bandyta
Formacja.
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3).
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3).
Człowiek, Żołnierz, Sługa
Fatum.
Driada
Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie.
Driada
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Driada
Rozmieszczenie: Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Drzewiec
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Natury ze swojego cmentarza.
Natura
Echo.
Wybierz jedno:
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6 i daj jej zasłonę.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 8.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i daj jej witalność (5).
Wybierz jedno:
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6 i daj jej zasłonę.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 8.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i daj jej witalność (5).
Natura
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i daj jej witalność (5).
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 8.
Natura
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6 i daj jej zasłonę.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie ): Wzmocnij Driadę w swoim ręku o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg ): Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Rozmieszczenie (
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Driada
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie ): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij losową jednostkę Scoia'tael w swoim ręku o 1.
Rozkaz (
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij losową jednostkę Scoia'tael w swoim ręku o 1.
Driada
Symbioza.
Jeśli na końcu twojej tury ta jednostka ma witalność, wzmocnij ją o 1.
Jeśli na końcu twojej tury ta jednostka ma witalność, wzmocnij ją o 1.
Natura
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową jednostkę Scoia'tael w swoim ręku o 2.
Śmiertelny cios : Zamiast tego wzmocnij jednostkę Scoia'tael w swoim ręku.
Driada
Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Drzewiec
Rozmieszczenie (bliskie starcie ): Daj wrogiej jednostce krwawienie (3).
Rozmieszczenie (daleki zasięg ): Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki w tym rzędzie.
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Rozmieszczenie (
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Człowiek
Rozkaz: Przemień tę jednostkę w Małą Driadę, nie zmieniając jej siły.
Driada, Sługa
Fatum. Symbioza.
Drzewiec, Sługa
Fatum.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza i zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wojownik
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce skazę.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce skazę.
Rejza
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zagraj ze swojej talii Wojownika o koszcie werbunku 8 lub niższym.
Śmiertelny cios : Zamias tego zagraj Wojownika ze swojej talii.
Żądza krwi 3: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu .
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zagraj ze swojej talii Wojownika o koszcie werbunku 8 lub niższym.
Człowiek, Wojownik
Lojalność: Weteran.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe bazowej sile Skjordala.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe bazowej sile Skjordala.
Człowiek, Wojownik
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie ): Rozdziel losowo 3 pkt obrażeń pomiędzy wrogie jednostki w rzędzie.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Rozkaz (
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Rejza
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios : Zagraj Wojownika o koszcie werbunku 4 ze swojego cmentarza i daj mu fatum.
Lojalność: Zawsze aktywuj umiejętnośćśmiertelnego ciosu .
Lojalność: Zawsze aktywuj umiejętność
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Na koniec swojej tury zadaj tej i wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Szał 2: Przemień tę jednostkę w Niedźwiedzia Svalbloda.
Szał 2: Przemień tę jednostkę w Niedźwiedzia Svalbloda.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Weteran.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Żądza krwi 3: Zyskaj zapał.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Daj krwawienie (4) jednostce po prawej, a następnie daj krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Zasłona. Weteran.
Człowiek
Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Fanatyków Wybrańców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Fanatyków Wybrańców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Salamandra
Zasłona. Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Wybrańców Ognia, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Wybrańców Ognia, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazową kopię brązowej jednostki ze swojej ręki.
Lojalność: Wzmocnij ją o 2.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazową kopię brązowej jednostki ze swojej ręki.
Lojalność: Wzmocnij ją o 2.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki Wybrańców Ognia o 1.
Śmiertelny cios : Zamiast tego wzmocnij wszystkie jednostki.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki Wybrańców Ognia o 1.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Kapitał 5: Na koniec swojej tury stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie ): Stwórz Szeregowego Płonącej Róży w tym rzędzie.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, zyskaj monety (1).
Rozkaz (
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, zyskaj monety (1).
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zastraszenie.
Za każdym razem, gdy stworzysz jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1 za każdą stworzoną jednostkę.
Za każdym razem, gdy stworzysz jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1 za każdą stworzoną jednostkę.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Zysk 2.
Haracz 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Haracz 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Zysk 3.
Stwórz Szeregowego Płonącej Róży w sojuszniczym rzędzie.
Stwórz Szeregowego Płonącej Róży w sojuszniczym rzędzie.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Odporność.
Rozmieszczenie: Zniszcz wszystkie Sługi Wybrańców Ognia w tym rzędzie, następnie wzmocnij tę kartę o sumaryczną wartość siły zniszczonych jednostek.
Rozmieszczenie: Zniszcz wszystkie Sługi Wybrańców Ognia w tym rzędzie, następnie wzmocnij tę kartę o sumaryczną wartość siły zniszczonych jednostek.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Salamandra
Rozmieszczenie: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie zyskaj monety(3).
Lojalność: Zamiast tego zyskaj monety (3).
Lojalność: Zamiast tego zyskaj monety (3).
Człowiek, Sługa, Wybrańcy Ognia
Fatum.