Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 94
Zaklęcie
Echo.
Zagraj dowolną kartę ze swojej talii.
Demon
Zasłona.
Rozmieszczenie: Przemień skrajnie lewą kartę w swoim ręku na losową kartę legendarną swojej frakcji, której nie masz w talii początkowej.
Powtórz tę umiejętność za każdym razem, gdy zagrasz skrajnie prawą kartę ze swojej ręki.
Relikt
Rozmieszczenie: Wzmocnij jednostki (3) w swojej talii o 2.
Demon
Fatum.
Na koniec swojej tury, jeśli jednostka po prawej nie jest Demonem, przemień ją w jej bazowy egzemplarz.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Oczyść wszystkie inne jednostki.
Człowiek, Przeklęty
Zasłona.
Rozkaz: Daj jednostce zasłonę.
 
Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zagraj brązową jednostkę ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Zaklęcie
Zniszcz jednostkę z fatum.
Zaklęcie
Wzmocnij jednostkę o 6 i daj jej fatum.
Bestia
Rozmieszczenie: Wygnaj kartę z cmentarza wroga.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj jednostce fatum.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj jednostce zasłonę.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Zasłona. Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Za każdym razem, gry zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj losową brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Dziki Gon
Echo.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur.
Dominacja: Zwiększ obrażenia zadawane przez Mróz o 1.
Elf, Dziki Gon
Lojalność: Pokrzepienie.
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Mróz, wezwij tę jednostykę ze swojej talii do rzędu dalekiego zasięgu.
Bestia, Dziki Gon
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Dziki Gon
Wybierz jedno:
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Oczyść wrogą jednostkę.
Dominacja: Zamiast tego oczyść jednostkę.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli trafi ona do rzędu opanowanego przez Mróz, zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur.
Jeśli na koniec tury w przeciwnym rzędzie panuje Mróz, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Elf, Dziki Gon
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zniszcz tę jednostkę.
Lojalność: Anuluj umiejętność rozmieszczenia.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę ze zdradą.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Za każdym razem, gry zagrywasz Agenta, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w rzędzie przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Taktyka
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz i zagraj egzemplarz bazowy zniszczonej jednostki.
Spisek: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Człowiek, Rycerz
Odporność.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce status szpiega.
Lojalność: Zamiast tego daj wrogim jednostkom (3) status szpiega.
Człowiek, Przeklęty, Rycerz
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Przemień się w Dunego.
Na koniec swojej tury wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 1.
Taktyka
Przechwyć wrogą jednoskę o sile 3 lub mniej.
Spisek: Wzmocnij ją o 2.
Lojalność: Zawsze aktywuj umiejętność spisku.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą szpiegującą wrogą jednostkę.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status szpiega, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Zasłona. Asymilacja.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce status szpiega.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj sąsiadującym jednostkom 3 pkt obrażeń.
Człowiek
Rozmieszczenie: zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Spisek: Wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Sługa, Agent
Fatum.
Działania Wojenne
Echo.
Zagraj ze swojej talii jednostkę Królestw Północy o koszcie werbunku 9 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbuku poniżej limitu.
Człowiek
Zasłona. Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wzmocnij go o 1.
Człowiek
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Czarodziej
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5.
Inspiracja: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Królestw Północy, daj jej zapał.
Człowiek
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę o sile mniejszej niż 4, ustaw jej siłę na 4.
Lojalność: Zwiększ limit siły do 5.
Człowiek, Żołnierz
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Maszyna, Machina Oblężnicza, Okręt
Rozkaz: Stwórz Ochotnika w tym rzędzie.
Załoga: Na koniec swojej tury odśwież tę umiejętność.
Człowiek, Żołnierz
Zasłona.
Rozkaz: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Działania Wojenne
Stwórz Ochotników (2) w sojuszniczym rzędzie i wzmocnij ich o 1.
Człowiek, Żołnierz, Korsarz
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Lojalność: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Człowiek, Żołnierz, Bandyta
Formacja.
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3).
Człowiek, Żołnierz, Sługa
Fatum.
Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Rozmieszczenie: Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Drzewiec
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Natury ze swojego cmentarza.
Echo.
Wybierz jedno:
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6 i daj jej zasłonę.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 8.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i daj jej witalność (5).
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i daj jej witalność (5).
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 8.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6 i daj jej zasłonę.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij Driadę w swoim ręku o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Driada
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij losową jednostkę Scoia'tael w swoim ręku o 1.
Driada
Symbioza.
Jeśli na końcu twojej tury ta jednostka ma witalność, wzmocnij ją o 1.
Natura
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową jednostkę Scoia'tael w swoim ręku o 2.
Śmiertelny cios: Zamiast tego wzmocnij jednostkę Scoia'tael w swoim ręku.
Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Drzewiec
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie (3).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki w tym rzędzie.
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Rozkaz: Przemień tę jednostkę w Małą Driadę, nie zmieniając jej siły.
Driada, Sługa
Fatum. Symbioza.
Drzewiec, Sługa
Fatum.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza i zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wojownik
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce skazę.
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zagraj ze swojej talii Wojownika o koszcie werbunku 8 lub niższym.
Śmiertelny cios: Zamias tego zagraj Wojownika ze swojej talii.
Żądza krwi 3: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Człowiek, Wojownik
Lojalność: Weteran.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe bazowej sile Skjordala.
Człowiek, Wojownik
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Rozdziel losowo 3 pkt obrażeń pomiędzy wrogie jednostki w rzędzie.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zagraj Wojownika o koszcie werbunku 4 ze swojego cmentarza i daj mu fatum.
Lojalność: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Na koniec swojej tury zadaj tej i wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Szał 2: Przemień tę jednostkę w Niedźwiedzia Svalbloda.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Weteran.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Żądza krwi 3: Zyskaj zapał.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Daj krwawienie (4) jednostce po prawej, a następnie daj krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Zasłona. Weteran.
Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Fanatyków Wybrańców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Salamandra
Zasłona. Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Wybrańców Ognia, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazową kopię brązowej jednostki ze swojej ręki.
Lojalność: Wzmocnij ją o 2.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki Wybrańców Ognia o 1.
Śmiertelny cios: Zamiast tego wzmocnij wszystkie jednostki.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Kapitał 5: Na koniec swojej tury stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Stwórz Szeregowego Płonącej Róży w tym rzędzie.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, zyskaj monety (1).
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zastraszenie.
Za każdym razem, gdy stworzysz jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1 za każdą stworzoną jednostkę.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Zysk 2.
Haracz 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Zysk 3.
Stwórz Szeregowego Płonącej Róży w sojuszniczym rzędzie.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Odporność.
Rozmieszczenie: Zniszcz wszystkie Sługi Wybrańców Ognia w tym rzędzie, następnie wzmocnij tę kartę o sumaryczną wartość siły zniszczonych jednostek.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Salamandra
Rozmieszczenie: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie zyskaj monety(3).
Lojalność: Zamiast tego zyskaj monety (3).
Człowiek, Sługa, Wybrańcy Ognia
Fatum.

Zmiany

Karty: 63
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim jednostkom w rzędzie przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Inicjatywa: Jeżeli któraś z tych jednostek została zniszczona, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim wrogim jednostkom w rzędzie 1 pkt obrażeń. Jeśli któryś został zniszczony, powtórz tę umiejętność.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozkaz (bliskie starcie): Zatruj wrogą jednostkę.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozkaz: Zatruj wrogą jednostkę.
Zaklęcie
Stwórz Kataklizm w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Zaklęcie
Zastosuj ten efekt rzędu:
Na początku każdej wrogiej tury zadaj najsilniejszej jednostce w tym rzędzie 2 pkt obrażeń.
Organiczne
Zadaj 3 wrogim jednostkom 3 pkt obrażeń.
Organiczne
Zadaj 3 wrogim jednostkom 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Wygnaj jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Wygnaj jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Człowiek, Przeklęty
Rozkaz: Uzdrów tę jednostkę.
Odnowienie 1.
Człowiek, Przeklęty
Rozkaz: Uzdrów tę jednostkę.
Odnowienie 1.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wygnaj do 3 kart z cmentarza przeciwnika.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wygnaj do 3 kart ze swojego cmentarza.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wygnaj do 3 kart z cmentarza przeciwnika.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wygnaj do 3 kart ze swojego cmentarza.
Człowiek, Przeklęty
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność (4).
Człowiek, Przeklęty
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogi artefakt.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Usuń wszystkie efekty z rzędów po swojej stronie.
Tarcza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Tarcza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 4.
Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 3.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Stwórz losowy efekt rzędu we wszystkich rzędach na czas 3 tur.
Ogroid, Czarodziej, Sługa
Rozmieszczenie: Zastosuj losowy efekt rzędu we wszystkich rzędach.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Stwórz losowy efekt rzędu w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Ogroid, Sługa
Rozmieszczenie: Zastosuj losowy efekt rzędu we wrogim rzędzie.
Wzmocnij wszystkie jednostki w sojuszniczym rzędzie o 1.
Usuń wszystkie efekty z rzędów po swojej stronie.
Stwórz Mgłę w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Zastosuj ten efekt rzędu:
Na początku każdej z 4 wrogich tur zadaj najsilniejszej jednostce w tym rzędzie 2 pkt obrażeń.
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Zastosuj ten efekt rzędu:
Na początku każdej z 4 wrogich tur zadaj najsłabszej jednostce w tym rzędzie 2 pkt obrażeń.
Stwórz Deszcz w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Zastosuj ten efekt rzędu:
Na początku każdej z 4 wrogich tur zadaj 2 losowym jednostkom w tym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2 i daj im 1 pkt pancerza.
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2 i daj im 1 pkt pancerza.
Człowiek, Żołnierz
Zasłona.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Usuń efekt z tego rzędu.
 
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jejzasłonę.
 
Usuń wszystkie efekty z rzędów po swojej stronie i wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4. Za każdy oczyszczony rząd zmniejsz efekt wzmocnienia o 1.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zmień siłę sojuszniczej jednostki na 7.
Dominacja: Zamiast tego zmień siłę dowolnej jednostki na 7.
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zmień siłę sojuszniczej jednostki na 7.
Dominacja: Zamiast tego zmień siłę dowolnej jednostki na 7.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Odrzuć jednostkę i wzmocnij tę kartę o jej siłę, następnie dobierz kartę.
Dziki Gon
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą, aktywuj jej umiejętność zemsty.
Organiczne
Stwórz Krwawy Księżyc we wrogim rzędzie na czas 5 tur, nastepnie stwórz Ekimmy (2) w przeciwnym rzędzie.
Organiczne
Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie zastosuj efekt rzędu Krwawy Księżyc w obu sojuszniczych rzędach. Jego czas działania w turach będzie równy sile zniszczonej jednostki.
Krwawy Księżyc: Na początku każdej sojuszniczej tury wzmocnij losowego Wampira w tym rzędzie o 2.
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą, aktywuj jej umiejętność zemsty.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Pochłoń jednostkę ze swojej ręki i dobierz kartę.
Elf, Dziki Gon, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie bazowy egzemplarz jednostki ze swojej ręki o sile 1.
Dziki Gon, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie bazowy egzemplarz jednostki ze swojej ręki o sile 1.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Dziki Gon, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie, dominacja: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie, dominacja: Wezwij egzemplarz tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Trupojad
Zemsta: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Trupojad
Zemsta: Wezwij egzemplarz tej jednostki ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Elf, Dziki Gon, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Dominacja: Zamiast tego wzmocnij ją o 3.
Dziki Gon, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Dominacja: Zamiast tego wzmocnij ją o 3.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Agent
Rozkaz (daleki zasięg): Stwórz i zagraj egzemplarz ostatniej karty Taktyki zagranej przez ciebie w tej rundzie i daj jej fatum.
Człowiek, Agent
Rozkaz (daleki zasięg): Stwórz i zagraj egzemplarz ostatniej karty Taktyki zagranej przez ciebie w tej rundzie.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Spisek: Zwiększ zadawane obrażenia o 2.
Człowiek, Rycerz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę będącą szpiegiem, wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz egzemplarz bazowy tej jednostki w tym rzędzie.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz egzemplarz bazowy tej jednostki i wezwij go do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status szpiega, zyskaj ładunki (1).
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę-szpiega.
Człowiek, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6.
Człowiek, Agent
Szpieg.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 7.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3).
Spisek: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wygnaj kartę z cmentarza przeciwnika.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wygnaj kartę ze swojego cmentarza.
Bestia, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, a następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę.
Załoga: Zamiast tego wzmocniej tę kartę o 8.
Bestia, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej tarczę.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej tarczę.
Człowiek, Żołnierz
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Smok
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika, Awanturnika lub Małą Driadę.
Zyskaj dodatkową umiejętność w zależności od wyboru stworzonej jednostki.
Elfi Czatownik - Zadaj losowej jednostce przeciwnika 2 pkt obrażeń.
Awanturnik - Wzmocnij tę jednostkę o 3 i daj jej 1 pkt pancerza.
Mała driada - Daj tej jednostce witalność (3).
Smok
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 4.
Jeśli masz w ręce Elfa, Krasnoluda lub Driadę, zmniejsz licznik odnowienia o 1 (raz na kategorię).
Driada
Rozmieszczenie: Na koniec tury podwój wszystkie wzmocnienia wpływające na tę jednostkę.
Driada
Rozmieszczenie: Na koniec tury podwój wszystkie wzmocnienia wpływające na tę jednostkę.
Driada
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 2.
Driada
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 2.
Harmonia 2.
Harmonia 2.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zyskaj tarczę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj wrogą jednostkę.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zyskaj tarczę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj wrogą jednostkę.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Stwórz Elfiego Czatownika w tym rzędzie.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Stwórz Elfiego Czatownika w tym rzędzie.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń, następnie daj jej truciznę.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń, następnie daj jej truciznę.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do jej drugiego rzędu.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do jej drugiego rzędu.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność (3).
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jej pkt pancerza.
Driada
Harmonia.
Driada
Harmonia.
Człowiek, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje obrażenia, zadaj losowemu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Człowiek
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje obrażenia, zadaj losowemu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Szał 5: Zniszcz tę kartę.
Człowiek
Szał 5: Zniszcz tę kartę.
Zadaj jednostce 5 pkt obrażeń.
Żądza krwi 3: Zamiast tego zniszcz jednostkę.
Zadaj jednostce 5 pkt obrażeń.
Żądza krwi 3: Zamiast tego zniszcz jednostkę.
Rozkaz: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę i stwórz Kruka w rzędzie bliskiego starcia.
Rozkaz: Dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz Niedźwiedzia Svalbloda i wezwij go do losowego sojuszniczego rzędu.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz Niedźwiedzia Svalbloda i wezwij go do losowego sojuszniczego rzędu.
Przenieś wroga do drugiego rzędu i zadaj mu obrażenia równe liczbie jednostek w tym rzędzie.
Przenieś wroga do drugiego rzędu i zadaj mu obrażenia równe liczbie jednostek w tym rzędzie.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3). Jeśli ta karta została zagrana z cmentarza, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli zagrywasz tę kartę z cmentarza, zamiast tego zadaj 3 pkt obrażeń.
Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń.
Żądza krwi 2: Zamiast tego zadaj jednostce 6 pkt obrażeń.
Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń.
Żądza krwi 2: Zamiast tego zadaj jednostce 6 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki w tym rzędzie o 1.
Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go po obu stronach tej karty.
Za każdym razem, gdy tworzysz jednostkę, wzmocnij ją o 1.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 10 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 2 za każdego kontrolowanego przez siebie Sługę Wybrańców Ognia.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 10 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 2 za każdego kontrolowanego przez siebie Fanatyka Wybrańców.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Stwórz 2 Fanatyków Wybrańców w sojuszniczym rzędzie.
Jeśli jakaś jednostka Wybrańców Ognia znajduje się już w tym rzędzie, zamiast tego stwórz 3 Fanatyków Wybrańców.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Stwórz 2 Fanatyków Wybrańców i wezwij ich do sojuszniczego rzędu.
Jeśli nie masz monet, zamiast tego stwórz 3 Fanatyków Wybrańców.