Nowa zawartość
Karty: 12
Wampir
Rozmieszczenie: Daj Krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Na koniec tury daj Krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez Krwawienia.
Lojalność: Na koniec tury aktywuj też Krwawienie na wrogich jednostkach.
Na koniec tury daj Krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez Krwawienia.
Lojalność: Na koniec tury aktywuj też Krwawienie na wrogich jednostkach.
Wampir
Rozmieszczenie: Stwórz Krwawy Księżyc w rzędzie przeciwnika na następującą liczbę tur: 1. Wydłuż czas trwania o 1 za każdego sąsiadującego Wampira.
Rozkaz: Zadaj wrogiej Krwawiącej jednostce obrażenia w wysokości 1 .
Śmiertelny cios: Stwórz Ekimmę w tym rzędzie.
Odnowienie: 1
Rozkaz: Zadaj wrogiej Krwawiącej jednostce obrażenia w wysokości 1 .
Śmiertelny cios: Stwórz Ekimmę w tym rzędzie.
Odnowienie: 1
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Za każdym razem gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej status .
Lojalność: Na koniec swojej tury przechwyć losową jednostkę o statusie i mocy 1.
Za każdym razem gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej status .
Lojalność: Na koniec swojej tury przechwyć losową jednostkę o statusie i mocy 1.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zamień zdolność dowódcy na kopię bazową zdolności dowódcy przeciwnika.
Człowiek
Po pierwszym wzmocnieniu brązowej jednostki po twojej stronie pola walki w każdej turze stwórz jej kopię bazową na dole talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Człowiek
Inspiracja: Na koniec tury obniż licznik o 1.
Licznik: 3
Gdy licznik osiąga 0, wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 1.
Licznik: 3
Gdy licznik osiąga 0, wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 1.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Zyskaj 1 punkt Pancerza za każdego Krasnoluda w ręce.
: Na koniec tury wzmocnij wszystkie Krasnoludy z Pancerzem o 1.
: Na koniec tury wzmocnij wszystkie Krasnoludy z Pancerzem o 1.
Elf
Rozmieszczenie: Zmień odkryte pułapki w Elfich Czatowników.
Lojalność: Zmień też inne artefakty.
Lojalność: Zmień też inne artefakty.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie, Żądza krwi 2: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.
Jeśli odrzucisz jednostkę ze Skellige w trakcie swojej tury, przyzwij ją z cmentarza do tego rzędu.
Licznik: 2.
Lojalność: Działa też, gdy jednostka ze Skellige trafi na cmentarz w trakcie tury.
Rozmieszczenie, Żądza krwi 2: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.
Jeśli odrzucisz jednostkę ze Skellige w trakcie swojej tury, przyzwij ją z cmentarza do tego rzędu.
Licznik: 2.
Lojalność: Działa też, gdy jednostka ze Skellige trafi na cmentarz w trakcie tury.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Daj 2 Pancerza 3 Korsarzom i Okrętom w ręce.
Za każdym razem gdy zagrasz Korsarza lub Okręt obok Cracha, zadaj jemu i wrogiej jednostce o najmniejszej mocy obrażenia zgodne z ich własnymi mocami.
Za każdym razem gdy zagrasz Korsarza lub Okręt obok Cracha, zadaj jemu i wrogiej jednostce o najmniejszej mocy obrażenia zgodne z ich własnymi mocami.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej karty o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej karty o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Człowiek, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń. Zyskaj monetę za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
Lojalność: Zyskaj też Amok.
Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o mocy 3 lub mniejszej.
Lojalność: Zyskaj też Amok.
Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o mocy 3 lub mniejszej.