Conteúdo novo
Cartas: 27
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e usa uma carta de bronze da sua mão. Em seguida, move Sihil Magistral de volta para a sua mão.
Local, Caçada Selvagem
Resiliência.
Mobilização: reforça em 0 uma unidade aliada. Aumenta o valor com o número de cartas da Caçada Selvagem de bronze exclusivas do seu baralho inicial.
Ordem: faz surgir Gelo nas fileiras corpo a corpo (0) e longa distância (0) do seu oponente igual à quantidade perdida na transição da rodada mais recente; em seguida, faz surgir e usa Viajantes Vermelhos.
Mobilização: reforça em 0 uma unidade aliada. Aumenta o valor com o número de cartas da Caçada Selvagem de bronze exclusivas do seu baralho inicial.
Ordem: faz surgir Gelo nas fileiras corpo a corpo (0) e longa distância (0) do seu oponente igual à quantidade perdida na transição da rodada mais recente; em seguida, faz surgir e usa Viajantes Vermelhos.
Elfo, Caçada Selvagem, Mago
No início do seu turno, enquanto estiver na mão ou no baralho, redefine seu próprio poder e reforça a si com o dano causado por Gelo nos últimos 5 turnos inimigos (0, 0, 0, 0, 0).
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: concede vitalidade igual à duração total de Gelo no lado do oponente no campo de batalha e infunde “No fim do seu turno, se há um Traficante de Escravos Aen Elle com poder maior que o seu, define o próprio poder como 1 e, em seguida, bloqueia-se.” a uma unidade inimiga.
Elfo, Caçada Selvagem, Aristocrata
Ordem, Dominância: move uma unidade inimiga para a outra fileira.
No fim do seu turno, faz surgir Gelo por 1 turno em cada fileira inimiga à qual se aplicou Gelo neste turno.
No fim do seu turno, faz surgir Gelo por 1 turno em cada fileira inimiga à qual se aplicou Gelo neste turno.
Local
Resiliência.
Mobilização: define o poder de uma unidade aliada para coincidir com o da unidade inimiga de maior poder.
Ordem: redefine o poder de uma unidade.
Mobilização: define o poder de uma unidade aliada para coincidir com o da unidade inimiga de maior poder.
Ordem: redefine o poder de uma unidade.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: reforça a si e a uma unidade inimiga com metade de seu poder combinado.
Ordem, Graça 14: transporta para si todos os status de uma unidade inimiga.
Ordem, Graça 14: transporta para si todos os status de uma unidade inimiga.
Tática
Reforça em 3 uma unidade inimiga e, em seguida, em 9 uma unidade aliada.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: recebe vitalidade igual à quantidade de reforço que tem uma unidade inimiga.
Graça 8: reforça em 1 todas as unidades.
Graça 8: reforça em 1 todas as unidades.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: faz surgir uma cópia básica de um Soldado aliado de bronze em sua fileira.
Sempre que você faz surgir um Soldado, reforça a si em 2.
Ordem: faz surgir uma cópia básica de um Soldado aliado de bronze em sua fileira.
Sempre que você faz surgir um Soldado, reforça a si em 2.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: destrói uma unidade inimiga com poder menor ou igual a 2.
Sempre que você faz surgir um Soldado, aumenta em 1 o limite.
Ordem: destrói uma unidade inimiga com poder menor ou igual a 2.
Sempre que você faz surgir um Soldado, aumenta em 1 o limite.
Humano, Soldado
Ordem: cria uma cópia básica de si mesma nesta fileira e define sua base de poder como 1 a menos que seu próprio poder.
Elo (Corpo a corpo): no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade inimiga de maior poder.
Elo (Corpo a corpo): no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade inimiga de maior poder.
Humano, Soldado
Ordem: faz surgir e usa uma cópia básica de um Soldado de bronze aliado, exceto a própria.
Dríade, Náiade
Simbiose
Mobilização: infunde todas as suas Náiades com a categoria Natureza onde quer que estejam.
Sempre que você faz surgir um Ente Andarilho, concede-lhe vitalidade igual ao número de Dríades que você controla.
Mobilização: infunde todas as suas Náiades com a categoria Natureza onde quer que estejam.
Sempre que você faz surgir um Ente Andarilho, concede-lhe vitalidade igual ao número de Dríades que você controla.
Natureza
Selecione 2 unidades aliadas. Em seguida, concede-lhes vitalidade (4) e faz surgir uma Rã em cada lado das unidades selecionadas.
Dríade, Náiade
Sempre que sua simbiose for ativada, concedevitalidade (2) à unidade à esquerda.
Ordem: remove toda a vitalidade de uma unidade aliada e, em seguida, reforça a si na mesma quantidade.
Ordem: remove toda a vitalidade de uma unidade aliada e, em seguida, reforça a si na mesma quantidade.
Dríade, Náiade
Mobilização (corpo a corpo): causa dano a uma unidade inimiga igual ao poder de um Ente Andarilho aliado. Em seguida, redefine o Ente Andarilho.
Mobilização (longa distância): infunde com “Simbiose” uma unidade aliada que não tenha simbiose.
Mobilização (longa distância): infunde com “Simbiose” uma unidade aliada que não tenha simbiose.
Fera, Ficha
Condenado.
No fim do seu turno, ativa vitalidade das unidades adjacentes.
Ordem: move-se para a outra fileira.
No fim do seu turno, ativa vitalidade das unidades adjacentes.
Ordem: move-se para a outra fileira.
Humano, Guerreiro
Imune.
Zelo. Ordem: invoca uma Fera do seu baralho para a fileira oposta e infunde-a com “Desejo de Morte: reforça o Sove inimigo duas vezes com sua própria base de poder.”. Em seguida, causa-lhe 1 de dano para cada unidade inimiga que sofreu dano.
Zelo. Ordem: invoca uma Fera do seu baralho para a fileira oposta e infunde-a com “Desejo de Morte: reforça o Sove inimigo duas vezes com sua própria base de poder.”. Em seguida, causa-lhe 1 de dano para cada unidade inimiga que sofreu dano.
Humano, Guerreiro
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Sempre que uma unidade inimiga recebe dano de seus Guerreiros, causa-lhe 1 de dano, ignorando sua armadura.
Sempre que uma unidade inimiga recebe dano de seus Guerreiros, causa-lhe 1 de dano, ignorando sua armadura.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se o alvo já recebeu dano, repete a habilidade de Mobilização num alvo diferente e reduz em 1 o dano.
Se o alvo já recebeu dano, repete a habilidade de Mobilização num alvo diferente e reduz em 1 o dano.
Invasão
Faz surgir Lobos Skellige numa fileira inimiga e causa-lhe 1 de dano. Em seguida, cria um Guerreiro de Skellige de bronze.
Sede de Sangue 3: você pode fazer surgir e usar qualquer Guerreiro de Skellige em vez disso.
Sede de Sangue 3: você pode fazer surgir e usar qualquer Guerreiro de Skellige em vez disso.
Fera, Ficha
Condenado. Imune.
Desejo de Morte: faz surgir uma cópia básica de si na fileira oposta.
Desejo de Morte: faz surgir uma cópia básica de si na fileira oposta.
Humano, Agente, Aristocrata
Mobilização: olhe para a Conspiração e uma carta aleatória de cada Gangue do seu baralho. Em seguida, usa 1.
Tributo 9: em vez disso, usa 2.
Tributo custa 2 a menos para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Tributo 9: em vez disso, usa 2.
Tributo custa 2 a menos para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Ogroide
Sempre que você jogar uma unidade com uma categoria de Gangue que você não controla, concede uma Moeda para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Crime
Lucro 0.
Toma uma unidade inimiga com 0 ou menos de poder.
Aumenta em 1 o lucro para cada categoria exclusiva de Gangue do seu baralho inicial.
Aumenta o poder e reduz o lucro em 1 para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Toma uma unidade inimiga com 0 ou menos de poder.
Aumenta em 1 o lucro para cada categoria exclusiva de Gangue do seu baralho inicial.
Aumenta o poder e reduz o lucro em 1 para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Humano, Agente
Mobilização: infunde-se com uma categoria de Gangue de uma unidade do seu baralho.
Taxa 2: reforça em 1 uma unidade aliada para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Tempo de espera: 1
Taxa 2: reforça em 1 uma unidade aliada para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Tempo de espera: 1