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Cartas: 24
Humano, Mago
Mobilização: pelo restante do jogo, seus efeitos de Criar mostram-lhe 5 opções em vez de 3. Cria e usa uma pedra rúnica.
Echo.
Causa 0 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça a unidade aliada de menor poder com o valor do excesso de dano causado.
No fim do seu turno, se você tiver mais pontos que o oponente, aumentará em 1 o dano onde quer que esteja esta carta.
Causa 0 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça a unidade aliada de menor poder com o valor do excesso de dano causado.
No fim do seu turno, se você tiver mais pontos que o oponente, aumentará em 1 o dano onde quer que esteja esta carta.
Mobilização: se o seu baralho inicial não tem cartas com um custo de recrutamento de 10 ou mais, use a unidade, o especial e o artefato de cima do seu baralho.
Esta carta começa na sua mão.
Reforça em 4 uma unidade aliada.
Enquanto está na mão, no fim do seu turno, aumenta em 2 o reforço.
Quando o oponente passa, bane-se da mão você compra uma carta. Quando passa para o baralho, bane-se.
Reforça em 4 uma unidade aliada.
Enquanto está na mão, no fim do seu turno, aumenta em 2 o reforço.
Quando o oponente passa, bane-se da mão você compra uma carta. Quando passa para o baralho, bane-se.
Troca o poder da unidade de maior e menor poder no campo de batalha.
Ogroide
Mobilização (corpo a corpo): bane todas as cartas da sua mão e, em seguida, compra o mesmo número de cartas.
Zelo. Ordem: usa uma carta especial do seu baralho e, em seguida, move-a para a fileira oposta. Se não houver espaço na fileira oposta, autodestrói-se.
Tempo de espera: 1
Ao fim do turno, se não estiver em tempo de espera, ela se autodestruirá.
Tempo de espera: 1
Ao fim do turno, se não estiver em tempo de espera, ela se autodestruirá.
Desleal.
Mobilização: faz surgir um Djinn de 7 de poder na fileira oposta. Selecione uma carta da sua mão.
Adrenalina 2: faz surgir um Djinn de 7 de poder na fileira oposta e, em vez disso, autodestrói-se.
Ordem: selecione uma carta da sua mão.
No fim do seu turno, transforma as cartas selecionadas de maior recrutamento na Coisa da Caixa e, em seguida, bane-se.
Mobilização: faz surgir um Djinn de 7 de poder na fileira oposta. Selecione uma carta da sua mão.
Adrenalina 2: faz surgir um Djinn de 7 de poder na fileira oposta e, em vez disso, autodestrói-se.
Ordem: selecione uma carta da sua mão.
No fim do seu turno, transforma as cartas selecionadas de maior recrutamento na Coisa da Caixa e, em seguida, bane-se.
Zelo. Ordem: reforça em 4 uma unidade aliada e concede-lhe vitalidade (4).
No começo do jogo, se os dois jogadores têm esta carta no baralho, invoca-se para uma fileira aliada aleatória e transforma-se.
No começo do jogo, se os dois jogadores têm esta carta no baralho, invoca-se para uma fileira aliada aleatória e transforma-se.
Zelo. Ordem: olhe o baralho inicial do oponente.
Tempo de espera: 1
Tempo de espera: 1
Ficha
Condenado.
Sempre que você usa uma unidade de bronze, invoca uma cópia aleatória sua de seu cemitério para a mesma fileira e concede-lhe Condenado.
Fera
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Quando você usa uma unidade Desejo de Morte, invoca-se da pilha de descarte para a mesma fileira, consome-a e recebe Condenado.
Quando você usa uma unidade Desejo de Morte, invoca-se da pilha de descarte para a mesma fileira, consome-a e recebe Condenado.
Caçada Selvagem
Faz surgir Geada numa fileira inimiga por 2 turnos e, em seguida, usa de novo uma unidade bronze Caçada Selvagem.
Humano, Cultista
Mobilização: causa-se 2 de dano e, em seguida, bloqueia todas as unidades na mão do adversário até o fim da rodada. Na próxima vez que o oponente usar uma unidade bloqueada, remove o bloqueio de todas as unidades na mão do oponente.
Adrenalina 2: bloqueia-se em vez disso.
Adrenalina 2: bloqueia-se em vez disso.
Tática
Faz surgir cópias de poder 1 de 3 unidades de bronze inimigas na fileira oposta.
Sempre que você usa uma unidade na sua fileira corpo a corpo, reforça em 1 5 unidades aleatórias no seu lado do campo de batalha com o mesmo custo de recrutamento.
Sempre que você usa uma unidade na sua fileira de longa distância, reforça em 1 5 unidades aleatórias no seu baralho com o mesmo custo de recrutamento.
Sempre que você usa uma unidade na sua fileira de longa distância, reforça em 1 5 unidades aleatórias no seu baralho com o mesmo custo de recrutamento.
Humano, Clérigo
Véu.
Mobilização: ganha 0 cargas. Sempre que esta unidade vai para o seu baralho, aumenta em 3 o número de cargas.
Zelo. Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada.
Carga: 0
Mobilização: ganha 0 cargas. Sempre que esta unidade vai para o seu baralho, aumenta em 3 o número de cargas.
Zelo. Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada.
Carga: 0
Sempre que você alveja uma unidade aliada com um especial, concede-lhe vitalidade igual ao custo de recrutamento do especial.
Sempre que você alveja uma unidade inimiga com um especial, concede-lhe sangramento igual ao custo de recrutamento do especial.
Sempre que você alveja uma unidade inimiga com um especial, concede-lhe sangramento igual ao custo de recrutamento do especial.
Anão
Mobilização: selecione uma unidade inimiga. Se sua base de poder é maior que a sua, ganha 3 de armadura.
: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade selecionada.
Golpe Fatal: ganha resiliência.
: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade selecionada.
Golpe Fatal: ganha resiliência.
Eco.
Olhe as 3 cartas do topo do seu baralho. Jogue uma e, em seguida, transfira as restantes para a sua pilha de descarte.
Se houver menos de 3 cartas em seu baralho, faz surgir e usa uma carta Skellige Lendária que não estava no seu baralho inicial.
Olhe as 3 cartas do topo do seu baralho. Jogue uma e, em seguida, transfira as restantes para a sua pilha de descarte.
Se houver menos de 3 cartas em seu baralho, faz surgir e usa uma carta Skellige Lendária que não estava no seu baralho inicial.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização: aumenta em 1 o dano das suas cartas de Invasão pelo restante do jogo.
Mobilização: aumenta em 1 o dano das suas cartas de Invasão pelo restante do jogo.
Resiliência.
Lucro 5.
Taxa 1: reforça em 1 uma unidade aliada. Aumenta o reforço com o valor do custo de taxa desta carta.
Sempre que você paga a taxa desta carta, aumenta em 1 o seu custo — até 9.
Lucro 5.
Taxa 1: reforça em 1 uma unidade aliada. Aumenta o reforço com o valor do custo de taxa desta carta.
Sempre que você paga a taxa desta carta, aumenta em 1 o seu custo — até 9.
Humano, Vistagrossas
Lucro 2.
Tributo 4 (corpo a corpo): cria e joga um Crime de bronze de recrutamento 4.
Tributo 5 (longa distância): cria e usa um Crime de bronze de recrutamento 5.
Tributo 4 (corpo a corpo): cria e joga um Crime de bronze de recrutamento 4.
Tributo 5 (longa distância): cria e usa um Crime de bronze de recrutamento 5.