Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 95
Ordem: reforça em 2 uma unidade aliada. Aumenta seu valor com a base de poder do alvo.
Ordem: reforça uma unidade aliada com sua base de poder.
Ordem: causa 1 de dano a todas as unidades inimigas.
Ordem: causa 1 de dano a todas as unidades inimigas, mas, se alguma tem poder diferente do básico, causa 2 de dano.
Ordem: causa 6 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa o excesso de dano a unidades adjacentes.
Ordem: causa 7 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa o excesso de dano a unidades adjacentes.
Ordem: destrói uma unidade inimiga com 8 ou menos de poder.
Ordem: destrói uma unidade inimiga com 10 ou menos de poder.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Fera, Bandido
Esta unidade pode invadir o campo de batalha para lhe ajudar na batalha.
Fera, Bandido
Esta unidade pode invadir o campo de batalha para lhe ajudar na batalha.
Humano, Amaldiçoado
Mobilização: olhe o seu baralho começando por cima.
Você pode embaralhar as cartas e colocar uma carta no final do baralho.
Mobilização: olhe o seu baralho começando por cima.
Você pode embaralhar as cartas e colocar uma carta no final do baralho.
Depois de usar sua habilidade de líder, divide aleatoriamente o dano de 6 entre todas as unidades inimigas.
Depois de usar sua habilidade de líder, divide aleatoriamente o dano de 8 entre todas as unidades inimigas.
Sempre que você passa, reforça em 4 a unidade aliada de menor poder.
Sempre que você passa, reforça em 5 a unidade aliada de menor poder.
Tempo de espera: 8.
Tempo de espera: 7
Depois de usar sua habilidade de líder, define como 10 a unidade aliada de menor poder.
Depois de usar sua habilidade de líder, define como 12 a unidade aliada de menor poder.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Prosperar.
Prólogo: faz surgir uma Donzela Amaldiçoada nesta fileira e reforça-a em 2.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade, se ela não ativa nenhuma das suas unidades com Prosperar, reforça-a em 2 primeiro.
Capítulo 2: usa a unidade Monstro de bronze de maior poder do seu baralho.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Prosperar.
Prólogo: faz surgir Donzela Amaldiçoada nesta fileira.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade, se ela não ativa nenhuma das suas unidades com Prosperar, reforça-a em 2 primeiro.
Capítulo 2: usa a unidade Monstro de bronze de maior poder do seu baralho.
Fera, Amaldiçoado, Cavaleiro
No início do jogo, recebe Imune.
Mobilização: reforça a si em 0.
Ordem: aumenta em 2 o valor do reforço e, em seguida, usa a si novamente.
Unidades usadas por seu oponente podem ativar suas habilidades de Prosperar.
Fera, Amaldiçoado
No início do jogo, recebe Imune.
Mobilização: reforça a si em 0.
Ordem: aumenta em 2 o valor do reforço e, em seguida, usa a si novamente.
Unidades usadas por seu oponente podem ativar suas habilidades de Prosperar.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze.”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Humano, Cultista
Mobilização: infunde uma unidade em sua mão com a categoria Cultista.
Ordem: infunde uma unidade em seu baralho com a categoria Cultista.
Humano, Cultista
Mobilização: infunde uma unidade em sua mão com a categoria Cultista.
Ordem: infunde uma unidade em seu baralho com a categoria Cultista.
Humano, Cultista
Ordem: infunde uma unidade inimiga de bronze com “Sempre que o oponente joga Cultista, causa 1 de dano a si. Desejo de Morte: faz surgir uma cópia básica de si na fileira oposta, infunde-a com a categoria Cultista categoria e, em seguida, define seu poder como o número de Cultistas que o oponente controla”.
Humano, Cultista
Ordem: infunde uma unidade inimiga de bronze com “Sempre que o seu oponente usa um Cultista, causa 1 de dano a si. Desejo de Morte: faz surgir uma cópia básica de si na fileira oposta, define como 1 seu poder e infunde-a com a categoria Cultista.”.
Usa um Cavaleiro do seu baralho e reforça-o em 1 para cada Cavaleiro que você controla.
Divide 6 de reforço aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira aliada.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a um inimigo
Golpe Fatal: recebe vitalidade (2).
Graça 6: reforça a si em 2.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a um inimigo
Golpe Fatal: recebe vitalidade (2).
Graça 6: reforça a si em 2.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Harmonia.
Prólogo: faz surgir um Guardião do Lago: Aspecto do Amanhecer nesta fileira e define seu poder como o número de unidades Scoia’tael com categorias principais únicas no seu baralho inicial.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade Scoia'tael, reforça-a em 1 para cada categoria que ela tem.
Capítulo 2: faz surgir e usa Loc Feainn: Convergência.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Harmonia.
Prólogo: faz surgir um Guardião do Lago: Aspecto do Amanhecer nesta fileira e define seu poder como o número de unidades Scoia’tael com categorias principais únicas no seu baralho inicial.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade Scoia'tael, reforça-a em 1 para cada categoria que ela tem.
Capítulo 2: faz surgir e usa Loc Feainn: Convergência.
Dragão, Soldado
Imunidade.
Mobilização: se você tiver ao menos 10 categorias principais diferentes em seu baralho inicial, invoca uma unidade Scoia'tael de bronze aleatória com uma categoria principal que não esteja no seu lado do campo de batalha do seu baralho para esta fileira.
Cronômetro 3: repete a habilidade Mobilização e reinicia o Cronômetro.
Imunidade.
Mobilização: se você tiver ao menos 10 categorias principais diferentes em seu baralho inicial, invoca uma unidade Scoia'tael de bronze aleatória com uma categoria principal que não esteja no seu lado do campo de batalha do seu baralho para esta fileira.
Cronômetro 3: repete a habilidade Mobilização e reinicia o Cronômetro.
Anão, Soldado, Guerreiro
Mobilização: causa 3 de dano a 2 unidades inimigas. Para cada unidade sobrevivente, faz surgir um Anão Bagunceiro nesta fileira.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Anão, Guerreiro
Mobilização: causa 3 de dano a 2 unidades inimigas. Para cada unidade sobrevivente, faz surgir um Anão Bagunceiro nesta fileira.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Anão, Soldado
Zelo.
Ordem: transforma 1 Anão Bagunceiro aliado em Anão Berseker
Tempo de espera: 2
Barricada: define o tempo de espera como 1.
Anão
Zelo.
Ordem: transforma 1 Anões Briguentos aliados em Anões Berserkers.
Cargas: 3
Faz surgir 2 Crias de Dríade na fileira.
Faz surgir 2 Crias de Dríade na fileira.
Dragão, Soldado
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro, Anão Briguento e Dríade Jovem nesta fileira.
Ganha efeitos adicionais com base na unidade que surgir.
Elfo Certeiro - causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Anão Briguento - reforça a si em 3 e concede 1 de Armadura.
Dríade Jovem - concede Vitaldade 3.
Dragão
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro, Anão Briguento e Dríade Jovem nesta fileira.
Ganha efeitos adicionais com base na unidade que surgir.
Elfo Certeiro - causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Anão Briguento - reforça a si em 3 e concede 1 de Armadura.
Dríade Jovem - concede Vitaldade 3.
Elfo, Bandido
Mobilização (Corpo a corpo): cada Elfo Certeiro causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Elfo
Mobilização (Corpo a corpo): cada Elfo Certeiro causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Elfo, Bandido
Mobilização: transforma todas as armadilhas viradas para cima em Elfos Certeiros.
Devoção: também transforma seus outros artefatos.
Elfo
Mobilização: transforma todas as armadilhas viradas para cima em Elfos Certeiros.
Devoção: também transforma seus outros artefatos.
Humano, Bandido
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe fatal: embaralha-se de volta ao seu baralho.
Sempre que você move uma unidade inimiga, invoca-se do baralho para a fileira oposta e, em seguida, causa-lhe 1 de dano.
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe fatal: embaralha-se de volta ao seu baralho.
Sempre que você move uma unidade inimiga, invoca-se do baralho para a fileira oposta e, em seguida, causa-lhe 1 de dano.
Elfo, Agente, Bandido
Zelo. Ordem: destrói todas as outras unidades com o mesmo poder.
Elfo
Zelo. Ordem: destrói todas as outras unidades com o mesmo poder.
Elfo, Bandido
Mobilização: destrói uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Elfo
Mobilização: destrói uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Anão, Soldado
Defensor.
Ordem: move-se para a outra fileira.
Defensor.
Ordem: move-se para a outra fileira.
Anão, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): concede resiliência.
Mobilização (Longa distância): concede imunidade.
Sempre que usar um anão, reforça a si em 1.
Anão
Mobilização (Corpo a corpo): concede resiliência.
Mobilização (Longa distância): concede imunidade.
Sempre que usar um anão, reforça a si em 1.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: devolve uma armadilha aliada para a sua mão, depois usa uma armadilha.
Elfo
Mobilização: devolve uma armadilha aliada para a sua mão, depois usa uma armadilha.
Elfo, Soldado
Mobilização: move até 2 cartas da sua mão para o final do seu baralho. Adiciona Extorquir à sua mão para cada carta movida desta forma.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo
Mobilização: move até 2 cartas da sua mão para o final do seu baralho. Adiciona Extorquir à sua mão para cada carta movida desta forma.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir Elfo Certeiro nesta fileira.
Anão, Guerreiro
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Barricada: no fim do seu turno, perde a Armadura e reforça a si pela mesma quantidade.
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Barricada: no fim do seu turno, perde a Armadura e reforça a si pela mesma quantidade.
Elfo, Guerreiro
Se, no fim do turno, você controlar 5 ou mais elfos, invoca esta unidade do seu baralho para a sua fileira corpo a corpo.
Elfo
Se, no fim do turno, você controlar 5 ou mais elfos, invoca esta unidade do seu baralho para a sua fileira corpo a corpo.
Mobilização: reforça uma unidade aliada de elfo, anão e dríade aliados em 3.
Mobilização: reforça uma unidade aliada de elfo, anão e dríade aliados em 3.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: reforça todas as outras unidades aliadas de elfos em 1.
Sempre que usar um elfo, reforça a si mesma em 1.
Mobilização: reforça todas as outras unidades aliadas de elfos em 1.
Sempre que usar um elfo, reforça a si mesma em 1.
Humano, Bandido
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1.
Se você controla apenas unidades de Scoia'tael, causa 2 de dano em vez disso.
Humano
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1.
Se você controla apenas unidades de Scoia'tael, causa 2 de dano em vez disso.
Anão, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao reforço de Sheldon.
Mobilização (Corpo a corpo): causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao reforço de Sheldon.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a unidades inimigas nas extremidades de uma fileira.
Mobilização (longa distância): causa 1 de dano a todas as unidades numa fileira inimiga.
Se você controla um Elfo Certeiro, usa as duas habilidades.
Elfo
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a unidades inimigas nas extremidades de uma fileira.
Mobilização (longa distância): causa 1 de dano a todas as unidades numa fileira inimiga.
Se você controla um Elfo Certeiro, usa as duas habilidades.
Anão, Soldado
Mobilização: reforça unidades adjacentes em quantidade igual à sua armadura.
Mobilização: reforça unidades adjacentes em quantidade igual à sua armadura.
Dríade, Guerreiro
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, reforça em 1 uma unidade aleatória de Scoia'tel em sua mão.
Dríade
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, reforça em 1 uma unidade aleatória de Scoia'tel em sua mão.
Harmonia.
Ordem (corpo a corpo): reforça a si com o número de categorias principais exclusivas entre as unidades que você controla.
Mobilização (longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): ganha Escudo.
Mobilização (Longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Dríade, Guerreiro
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça em 2 uma unidade aleatória na sua mão.
Golpe Fatal: reforça uma unidade na sua mão em vez disso.
Dríade
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça em 2 uma unidade aleatória na sua mão.
Golpe Fatal: reforça uma unidade na sua mão em vez disso.
Anão, Guerreiro
Corpo a corpo: sempre que você usa um anão, ganha 1 de Armadura.
Barricada: no fim do seu turno, reforça em 1 a si.
Anão
Corpo a corpo: sempre que você usa um anão, ganha 1 de Armadura.
Barricada: no fim do seu turno, reforça em 1 a si.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente à quantidade de unidades élficas nesta fileira.
Elfo
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente à quantidade de unidades élficas nesta fileira.
Anão, Soldado
Mobilização: concede 1 de armadura a todos os anões aliados.
Se já têm armadura, reforça-os em 1.
Anão
Mobilização: concede 1 de armadura a todos os anões aliados.
Se já têm armadura, reforça-os em 1.
Dríade, Guerreiro
Mobilização: se você controla 2 ou mais outras dríades, ganha zelo.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 3.
Dríade
Mobilização: se você controla 2 ou mais outras dríades, ganha zelo.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 3.
Elfo, Bandido
Mobilização: bloqueia uma unidade e a move para a outra fileira.
Mobilização: bloqueia uma unidade e a move para a outra fileira.
Elfo, Bandido
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você contrla Muirlega, causa 7 de dano a esta unidade em vez disso.
Elfo
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você contrla Muirlega, causa 7 de dano a esta unidade em vez disso.
Elfo, Bandido
Zelo.

Ordem: move uma unidade para a outra fileira.
Tempo de espera: 1.
Elfo
Zelo.

Ordem: move uma unidade para a outra fileira.
Tempo de espera: 1.
Dríade, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Dríade
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Fera, Bandido
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla Etriel, também causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Fera
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla Etriel, também causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Humano, Bandido
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, reforça uma unidade aleatória na sua mão em 1.
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, reforça uma unidade aleatória na sua mão em 1.
Anão, Guerreiro
Mobilização: selecione uma unidade inimiga. Se sua base de poder é maior que a sua, ganha 3 de armadura.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade selecionada.
Golpe Fatal: ganha resiliência.
Mobilização: selecione uma unidade inimiga. Se sua base de poder é maior que a sua, ganha 3 de armadura.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade selecionada.
Golpe Fatal: ganha resiliência.
Elfo, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sempre que movido, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sempre que movido, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elfo, Bandido
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo, Soldado
Mobilização (corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (longa distância): causa 1 de dano a 2 unidades.
Golpe Fatal: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Mobilização (corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (longa distância): causa 1 de dano a 2 unidades.
Golpe Fatal: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo, Soldado
Corpo a corpo: sempre que uma unidade se move, causa 1 de dano a ela.
Longa distância: sempre que uma unidade aliada se move, reforça-a em 1.
Corpo a corpo: sempre que uma unidade se move, causa 1 de dano a ela.
Longa distância: sempre que uma unidade aliada se move, reforça-a em 1.
Dríade, Guerreiro
Harmonia.
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Em seguida, concede veneno a ela.
Harmonia.
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (longa distância): move uma unidade para a outra fileira.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Dríade, Guerreiro
Véu. Simbiose.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Véu. Simbiose.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Anão, Soldado
Mobilização: se você controla um anão, invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Mobilização: se você controla um anão, invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Anão, Guerreiro
Mobilização: ganha vitalidade igual a armadura numa unidade aliada.
Barricada: em vez disso, reforça a si.
Mobilização: ganha vitalidade igual a armadura numa unidade aliada.
Barricada: em vez disso, reforça a si.
Elfo, Soldado
Mobilização (corpo a corpo): reforça a si em 1 para cada Elfo na sua mão.
Mobilização (longa distância): reforça a si em 1 para cada Elfo aliado nesta fileira.
Mobilização (corpo a corpo): reforça a si em 1 para cada Elfo na sua mão.
Mobilização (longa distância): reforça a si em 1 para cada Elfo aliado nesta fileira.
Anão, Bandido
Mobilização: concede 1 armadura a 2 anões na sua mão.
Sempre que você joga um anão, concede-lhe 1 armadura.
Mobilização: concede 1 armadura a 2 anões na sua mão.
Sempre que você joga um anão, concede-lhe 1 armadura.
Anão, Soldado
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Anão, Soldado
Mobilização (corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga. Se sobreviver, ganha 1 de armadura.
Ordem, Barricada: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga. Se sobreviver, ganha 1 de armadura.
Ordem, Barricada: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Anão, Soldado
Mobilização: causa 1 de dano a si para cada unidade que não seja anão na sua mão.
Mobilização: causa 1 de dano a si para cada unidade que não seja anão na sua mão.
Humano, Bandido
Mobilização: reforça em 1 uma unidade aliada na sua mão. Se ela já está reforçada, ela se reforça em 3.
Mobilização: reforça em 1 uma unidade aliada na sua mão. Se ela já está reforçada, ela se reforça em 3.
Elfo, Agente
Sempre que uma armadilha aliada é ativada, reforça a si mesma em 2.
Sempre que uma armadilha aliada é ativada, reforça a si mesma em 2.
Elfo, Bandido
No fim do turno, reforça a si em 1 se você controla apenas elfos.
Ignora a condição se você controla Vernossiel.
No fim do turno, reforça a si em 1 se você controla apenas elfos.
Ignora a condição se você controla Vernossiel.
Elfo, Agente
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se a Dançarina de Guerra está reforçada, passa a causar 3 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se a Dançarina de Guerra está reforçada, passa a causar 3 de dano a uma unidade inimiga.
Anão, Soldado
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si mesma em 1 se esta unidade já foi reforçada.
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si mesma em 1 se esta unidade já foi reforçada.
Elfo, Soldado
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por fileira entre ela e esta unidade.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por fileira entre ela e esta unidade.
Elfo, Soldado, Agente
Mobilização: causa 2 de dano a 2 unidades inimigas aleatórias.
Mobilização: causa 2 de dano a 2 unidades inimigas aleatórias.
Elfo, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): move uma unidade inimiga para sua outra fileira.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade aliada para sua outra fileira.
Mobilização (Corpo a corpo): move uma unidade inimiga para sua outra fileira.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade aliada para sua outra fileira.
Elfo, Agente
Mobilização (Longa distância): causa 3 de dano a uma unidade inimiga se for a única unidade nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): causa 3 de dano a uma unidade inimiga se for a única unidade nesta fileira.
Elfo, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um elfo, diminui o tempo de espera em 1.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um elfo, diminui o tempo de espera em 1.
Anão, Soldado
Mobilização: reforça a si pelo número de unidades anãs nesta fileira.
Mobilização: reforça a si pelo número de unidades anãs nesta fileira.
Elfo, Bandido
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade na outra fileira.
Ordem: transforma uma unidade Elfa aliada em um Elfo Certeiro.
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade na outra fileira.
Ordem: transforma uma unidade Elfa aliada em um Elfo Certeiro.
Elfo, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): reforça uma unidade aliada em 2.
Elo: usa as duas habilidades.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): reforça uma unidade aliada em 2.
Elo: usa as duas habilidades.
Anão, Soldado
Ordem: causa 4 de dano a uma unidade inimiga aleatória e a si.
Anão
Ordem: causa 4 de dano a uma unidade inimiga aleatória e a si.
Elfo, Soldado, Agente
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1
. Se você controla um artefato, reforça em 3 uma unidade aliada.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1
. Se você controla um artefato, reforça em 3 uma unidade aliada.
Elfo, Soldado
Mobilização: purifica uma unidade aliada.
Se você controla um elfo, purifica qualquer unidade em vez disso.
Mobilização: purifica uma unidade aliada.
Se você controla um elfo, purifica qualquer unidade em vez disso.
Dríade, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Elfo, Mago, Soldado
Mobilização: concede sangramento a uma unidade inimiga igual à quantidade de reforço nesta carta.
Elo: em vez disso, causa dano a ela.
Mobilização: concede sangramento a uma unidade inimiga igual à quantidade de reforço nesta carta.
Elo: em vez disso, causa dano a ela.
Elfo, Ficha, Bandido
Condenado.
Elfo, Ficha
Condenado.
Humano, Amaldiçoado, Pirata
Veterano.
Mobilização: confronta uma unidade inimiga.
Ordem, Sede de Sangue 2: descarte uma carta e, em seguida, volta para a sua mão.
Humano, Amaldiçoado, Pirata
Veterano.
Mobilização: confronta uma unidade inimiga.
Ordem, Sede de Sangue 2: descarte uma carta e, em seguida, volta para a sua mão.
Humano, Amaldiçoado, Pirata
Mobilização: infunde uma unidade inimiga com “Desejo de Morte: faz surgir Cataclismo nesta fileira por 2 turnos”. Em seguida, faz surgir Cataclismo em sua fileira por 4 turno.
Humano, Amaldiçoado, Pirata
Mobilização: infunde uma unidade inimiga com “Desejo de Morte: faz surgir Cataclismo nesta fileira por 2 turnos.”. Em seguida, faz surgir Cataclismo em sua fileira por 4 turno.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa um Mantamaré.
Prólogo: faz surgir Gudrun Bjornsdottir nesta fileira.
Capítulo 1: Acúmulo 8: no fim do seu turno, recebe moedas suficientes para encher sua bolsa.
Capítulo 2: causa dano à unidade inimiga mais alta com a quantidade de moedas que você tem.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa um Mantamaré.
Prólogo: faz surgir Gudrun Bjornsdottir nesta fileira.
Capítulo 1: Acúmulo 8: no fim do seu turno, recebe moedas suficientes para encher sua bolsa.
Capítulo 2: causa dano à unidade inimiga mais alta com a quantidade de moedas que você tem.
Resiliência.
Lucro 5.
Taxa 1: reforça em 1 uma unidade aliada. Aumenta o reforço com o valor do custo de taxa desta carta.
Sempre que você paga a taxa desta carta, aumenta em 1 o seu custo — até 9.
Resiliência.
Lucro 5.
Taxa 1: reforça em 1 uma unidade aliada. Aumenta o reforço com o valor do custo de taxa desta carta.
Sempre que você paga a taxa desta carta, aumenta em 1 o seu custo — até 9.
Fera, Cavaleiro, Rachacoroas
Intimidar 2.
Tributo 2: ganha Imunidade.
Fera, Rachacoroas
Intimidar 2.
Tributo 2: ganha Imunidade.
Humano, Pirata, Matamarés
Lucro 3.
Acúmulo 9, Taxa 3: infunde uma unidade aliada com “No fim do seu turno, recebe 1 moedas”.
Humano, Pirata, Matamarés
Lucro 3.
Acúmulo 7, Taxa 3: infunde uma unidade aliada com “No fim do seu turno, recebe 1 moedas.”.
Humano, Mutante, Salamandra
Mobilização: envenena-se.
Taxa 3: passa o veneno de si para uma unidade.
Tempo de espera: 3
Humano, Mutante, Salamandra
Mobilização: envenena-se.
Taxa 3: passa o veneno de si para uma unidade.
Tempo de espera: 1