Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 59
Humano, Bandido
Mobilização: cria e usa um artefato do baralho inicial do oponente. Se o oponente não tem artefatos em seu baralho inicial, em vez disso, reforça a si em 6.
Humano, Bandido
Mobilização: faz surgir e usa um artefato aleatório do baralho inicial do seu oponente.
Humano, Bandido
Ordem: selecione uma unidade de Elo aliada, em seguida usa sua cópia superior do seu baralho.
Tempo de espera: 3
Humano, Bandido
Mobilização: reforça todos os bandidos aliados em 1.
Humano, Bandido
Sempre que você usa outra unidade, causa 1 de dano a todas as unidades inimigas com o mesmo custo de recrutamento.
Humano, Bandido
Mobilização (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga e 1 de dano a todas as cópias dela.
Ogroide, Bandido
Mobilização: compra até 2 unidades de Elo, em seguida embaralha o mesmo número de cartas de volta no seu baralho.
Ordem: usa novamente uma unidade de Elo aliada.
Ogroide, Bandido
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga. Se ela tiver Armadura, causa 6 de dano em vez disso.
Humano, Bandido
Quando está na mão, no baralho ou no campo de batalha, sempre que você usa a segunda cópia de uma unidade de Elo nesta partida, reforça-se em 3.
Humano, Bandido
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si mesma em um valor aleatório entre 0 e 11 de poder.
Máquina
Mobilização: bane a unidade de bronze à direita, em seguida concede resiliência.
Ordem: transforma-se numa cópia básica da unidade banida.
Exposta: purifica-se.
Máquina
Mobilização: se você controla um bandido, ganha Zelo.
Ordem: concede 3 de Armadura a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização: usa uma bomba da sua mão, em seguida compra uma carta.
Barricada: sempre que você usa uma bomba, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Bandido
Mobilização: remove a Armadura de uma unidade.
Humano, Bandido
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com até 2 de poder.
Elo: em vez disso, destrói uma unidade inimiga com até 4 de poder.
Humano, Bandido
Mobilização: causa sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Humano, Bandido
Zelo, Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Elo: também concede-lhe sangramento (1).
Sempre que você usa uma unidade de Elo, atualiza a Ordem.
Humano, Bandido
Mobilização: concede Sangramento por 2 turnos a 2 unidades inimigas aleatórias.
Humano, Bandido
Ao usar uma unidade de Elo cuja cópia você já controle, invoca-se do seu baralho na sua fileira corpo a corpo.
Exposta: move-se para o topo do seu baralho.
Humano, Bandido
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se ela tiver Armadura, causa 3 de dano em vez disso.
Humano, Soldado
Mobilização: move uma unidade para a outra fileira.​
Humano, Soldado
Véu.
Humano, Bandido
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Se você tiver uma bomba na mão, causará 3 de dano em vez disso.
Humano, Bandido
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Se você tiver uma bomba na mão, causará 3 de dano em vez disso.
Humano, Bandido
No fim do turno, reforça a si em 1 se esta é a única carta na fileira.
Elo: em vez disso, no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Humano, Bandido
Barricada: no fim de todo turno dos aliados, reforça a si em 1.
Mobilização: faz surgir uma cópia bloqueada de poder 1 de uma unidade de Elo do seu baralho inicial nesta fileira.
Mobilização: concede 2 de Armadura a uma unidade na sua mão.
Humano, Bandido
Mobilização: embaralha uma carta de ouro da sua mão no seu baralho, compra uma carta de bronze e reforça a si em 4.
Elo: em vez disso, reforça a si em 4.
Humano, Bandido
Mobilização: move uma unidade para a outra fileira.​
Líder
Ordem: reforça em 3 uma unidade aliada. Se é uma unidade não Neutra, também concede-lhe Véu. Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 recrutamentos ao limite de recrutamentos do seu baralho.
Líder
Ordem: reforça uma unidade aliada em 3. Caso seja uma unidade de monstro, também concede Véu. Cargas: 3.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Prosperar.
Prólogo: faz surgir uma Donzela Amaldiçoada nesta fileira e reforça-a em 2.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade, se ela não ativa nenhuma das suas unidades com Prosperar, reforça-a em 2 primeiro.
Capítulo 2: usa a unidade não Neutra de bronze de maior poder do seu baralho.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Prosperar.
Prólogo: faz surgir uma Donzela Amaldiçoada nesta fileira e reforça-a em 2.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade, se ela não ativa nenhuma das suas unidades com Prosperar, reforça-a em 2 primeiro.
Capítulo 2: usa a unidade Monstro de bronze de maior poder do seu baralho.
Amaldiçoado
Invoca 2 unidades não Neutras sem Véu do seu baralho para uma fileira aliada. Em seguida, concede-lhes Condenado e Ruptura.
Amaldiçoado
Invoca 2 unidades Monstros sem Véu do seu baralho para uma fileira aliada. Em seguida, concede-lhes Condenado e Ruptura.
Orgânico
Evoca até 3 unidades de maior poder da pilha de descarte do oponente numa fileira inimiga e, em seguida, invoca o mesmo número de unidades não Neutras de maior poder da sua pilha de descarte na fileira oposta, que ganham Condenado.
Orgânico
Evoca até 3 unidades de maior poder da pilha de descarte do oponente numa fileira inimiga e, em seguida, invoca o mesmo número de unidades Monstro de maior poder da sua pilha de descarte na fileira oposta, que ganham Condenado.
Elfo, Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de poder 1 de uma unidade não Neutra com um custo de recrutamento de 10 ou menos da sua mão nesta fileira.
Elfo, Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: faz surgir nesta fileira uma cópia de poder básico 1 de uma unidade monstro da sua mão com um custo de recrutamento de 10 ou menos.
Vampiro
Mobilização: concede sangramento (2) a uma unidade inimiga.
Elo: em vez disso, concede sangramento a uma unidade inimiga igual à sua base de poder.
Vampiro
Mobilização: causa sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Elo: causa sangramento a uma unidade por 4 turnos em vez disso.
Ordem: compra uma carta não Neutra de sua escolha, embaralha uma carta da sua mão de volta no baralho e faz surgir um Voluntário em sua fileira corpo a corpo.
Carga: 2

Esta habilidade adiciona 15 recrutamentos ao limite de recrutamentos do seu baralho.
Ordem: compra uma carta dos Reinos do Norte de sua escolha e, em seguida, embaralha uma carta da sua mão de volta no baralho e faz surgir um Voluntário na sua fileira Corpo a corpo.
Cargas: 2

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: faz surgir um Voluntário numa fileira aliada e reduz em 1 o tempo de espera de unidades não Neutras naquela fileira.
Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamentos do seu baralho.
Líder
Ordem: faz surgir um Voluntário em uma fileira aliada e, em seguida, reduz a Tempo de espera das unidades dos Reinos do Norte nesta fileira em 1.
Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: reforça em 2 uma unidade aliada não Neutra e concede-lhe Zelo. Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 recrutamentos ao limite de recrutamentos do seu baralho.
Ordem: reforça uma unidade aliada dos Reinos do Norte em 2 e concede Zelo a ela. Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Milícia
Eco.
Usa uma unidade não Neutra do seu baralho com custo de recrutamento de 9 ou menos. Reforça-se em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Milícia
Eco.
Usa uma unidade dos Reinos do Norte do seu baralho com custo de recrutamento igual ou menor que 9. Reforça em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Ordem: redefine uma habilidade de Ordem de uma unidade aliada não Neutra.
No início da rodada, enquanto está na mão ou no baralho, evolui.
Ordem: redefine uma habilidade de Ordem de uma unidade aliada dos Reinos do Norte.
No início da rodada, enquanto está na mão ou no baralho, evolui.
Humano
Véu. Formação.
Ordem: redefine a habilidade Ordem de uma unidade não Neutra aliada e concede-lhe Zelo.
Sempre que você usa um Soldado, reforça-se em 1.
Humano
Véu. Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Sempre que você usa um Soldado, reforça-o em 1.
Formação.
Ordem: redefine a habilidade Ordem de uma unidade aliada não Neutra e concede-lhe Zelo.
Devoção: no início da rodada, enquanto está na mão ou no baralho, evolui.
Formação.
Ordem: redefine a habilidade Ordem de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Devoção: no início da rodada, enquanto está na mão ou no baralho, evolui.
Humano
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade não Neutra de bronze da sua mão, em seguida concede-lhe um escudo.
Humano
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia base de uma unidade de bronze dos Reinos do Norte da sua mão e, em seguida, concede Escudo a ela.
Humano, Mago
Ordem: reforça em 4 uma unidade aliada.
Sempre que você usa uma unidade não Neutra, ela ganha Zelo.
Humano, Mago
Ordem: reforça em 4 uma unidade aliada.
Sempre que você usa uma unidade dos Reinos do Norte, ela ganha Zelo.
Condenado.
Harmonia.
No fim do seu turno, reforça em 1 todas as unidades não Neutras na sua mão com categorias principais que você não controla.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Condenado.
Harmonia.
No fim do seu turno, reforça em 1 todas as unidades Scoia’tael na sua mão com categorias principais que você não controla.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Condenado.
Harmonia.
Mobilização: reforça em 2 a unidade aliada de menor poder de cada categoria principal não Neutra exclusiva que você controla.
Sempre que você usa uma unidade não Neutra de uma categoria principal que você não controla, reforça-a em 2.
Condenado.
Harmonia.
Mobilização: reforça em 2 a unidade aliada de menor poder de cada categoria principal Scoia’tael exclusiva que você controla.
Sempre que você usa uma unidade Scoia’tael de uma categoria principal que você não controla, reforça-a em 2.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Harmonia.
Prólogo: faz surgir um Guardião do Lago: Aspecto do Amanhecer nesta fileira e define seu poder como o número de unidades não Neutras com categorias principais únicas no seu baralho inicial.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade não Neutra, reforça-a em 1 para cada categoria que ela tem.
Capítulo 2: faz surgir e usa Loc Feainn: Convergência.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Harmonia.
Prólogo: faz surgir um Guardião do Lago: Aspecto do Amanhecer nesta fileira e define seu poder como o número de unidades Scoia’tael com categorias principais únicas no seu baralho inicial.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade Scoia'tael, reforça-a em 1 para cada categoria que ela tem.
Capítulo 2: faz surgir e usa Loc Feainn: Convergência.
Relicto
Harmonia.
Sempre que você joga outro Relicto, faz surgir e usa Loc Feainn: Convergência.
Relicto
Harmonia.
Sempre que você joga outro Relicto, faz surgir e usa Loc Feainn: Convergência.
Dragão, Soldado
Imunidade.
Mobilização: se você tiver ao menos 10 categorias principais diferentes em seu baralho inicial, invoca uma unidade não Neutra de bronze aleatória com uma categoria principal que não esteja no seu lado do campo de batalha do seu baralho para esta fileira.
Cronômetro 3: repete a habilidade Mobilização e reinicia o Cronômetro.
Dragão, Soldado
Imunidade.
Mobilização: se você tiver ao menos 10 categorias principais diferentes em seu baralho inicial, invoca uma unidade Scoia'tael de bronze aleatória com uma categoria principal que não esteja no seu lado do campo de batalha do seu baralho para esta fileira.
Cronômetro 3: repete a habilidade Mobilização e reinicia o Cronômetro.
Dragão, Soldado
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro, Anão Briguento e Dríade Jovem nesta fileira.
Ganha efeitos adicionais com base na unidade que surgir.
Elfo Certeiro - causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Anão Briguento - reforça a si em 3 e concede 1 de Armadura.
Dríade Jovem - concede Vitaldade 3.
Dragão, Soldado
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro, Anão Briguento e Dríade Jovem nesta fileira.
Ganha efeitos adicionais com base na unidade que surgir.
Elfo Certeiro - causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Anão Briguento - reforça a si em 3 e concede 1 de Armadura.
Dríade Jovem - concede Vitaldade 3.
Elfo, Mago
Mobilização: reforça em 4 uma unidade não Neutra na mão.
Elfo, Mago
Mobilização: reforça uma unidade Scoia'tael na sua mão em 4.
Usa uma unidade não Neutra do seu baralho e reforça-a em 1.
Usa uma unidade de Scoia’tael do seu baralho e reforça-a em 1.
Harmonia.
A Harmonia desta unidade também é acionada na mão e no baralho.
Harmonia.
A Harmonia desta unidade também é acionada na mão e no baralho.
Humano, Bandido
Ordem (longa distância): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1
Se você só controla unidades não Neutras, causa 2 de dano a uma unidade.
Humano, Bandido
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1.
Se você controla apenas unidades de Scoia'tael, causa 2 de dano em vez disso.
Dríade, Guerreiro
Véu.
Zelo. Ordem (corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, se a Ordem não é usada, reforça em 1 uma unidade não Neutra aleatória da sua mão.
Dríade, Guerreiro
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, reforça em 1 uma unidade aleatória de Scoia'tel em sua mão.
Harmonia.
Ordem (corpo a corpo): reforça a si com o número de categorias principais exclusivas entre as unidades que você controla.
Mobilização (longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Harmonia.
Ordem (corpo a corpo): reforça a si com o número de categorias principais exclusivas entre as unidades que você controla.
Mobilização (longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Dríade, Guerreiro
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça em 2 uma unidade aleatória na sua mão.
Golpe Fatal: reforça uma unidade na sua mão em vez disso.
Dríade, Guerreiro
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça em 2 uma unidade aleatória na sua mão.
Golpe Fatal: reforça uma unidade na sua mão em vez disso.
Harmonia 2.
Harmonia 2.
Fera, Amaldiçoado
Harmonia.
Ordem: infunde uma unidade aliada com “Harmony”.
Fera, Amaldiçoado
Harmonia.
Ordem: infunde uma unidade aliada com “Harmony”.
Elfo, Bandido
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo, Bandido
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Natureza
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga, em seguida reforça em 2 uma unidade não Neutra aleatória na sua mão.
Golpe Fatal: em vez disso, reforça uma unidade não Neutra na sua mão.
Natureza
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça uma unidade aleatória de Scoia'tael em 2.
Golpe Fatal: reforça a unidade-alvo de Scoia'tael em sua mão em vez disso.
Dríade, Guerreiro
Harmonia.
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Dríade, Guerreiro
Harmonia.
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Harmonia.
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (longa distância): move uma unidade para a outra fileira.
Harmonia.
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (longa distância): move uma unidade para a outra fileira.
Dríade
Harmonia.
Dríade
Harmonia.
Ordem: move uma unidade não Neutra do seu baralho para a sua pilha de descarte, em seguida causa dano a uma unidade inimiga igual ao seu poder.

Esta habilidade adiciona 16 recrutamentos ao limite de provisões do seu baralho.
Ordem: move uma unidade de Skellige do seu baralho para a sua pilha de descarte e, em seguida, causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao seu poder.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Fera
Mobilização: usa uma unidade não Neutra da sua pilha de descarte com um custo de recrutamento de 10 ou menos e concede-lhe Condenado, em seguida faz surgir Chuva na fileira oposta com uma duração igual aos recrutamentos não usados.
Fera
Mobilização: usa uma unidade Skellige da sua pilha de descarte com um custo de recrutamento de 10 ou menos e concede-lhe Condenado. Faz surgir chuva na fileira oposta com uma duração igual à de recrutamentos não usados.
Humano, Guerreiro
Condenado.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga igual à diferença entre os poderes básico e atual.
Golpe Fatal: recebe Resiliência.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Humano, Guerreiro
Condenado.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga igual à diferença entre os poderes básico e atual.
Golpe Fatal: recebe Resiliência.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Humano, Guerreiro
Condenado.
Mobilização: move uma unidade não Neutra de bronze da sua pilha de descarte para a sua mão. Em seguida, descarta uma carta.
Na primeira vez que uma unidade de bronze deixa a sua pilha de descarte a cada turno aliado, reforça-a com a sua base de poder.
Humano, Guerreiro
Condenado.
Mobilização: move uma unidade Skellige de bronze da sua pilha de descarte para a sua mão. Em seguida, descarta uma carta.
Na primeira vez que uma unidade de bronze deixa a sua pilha de descarte a cada turno aliado, reforça-a com a sua base de poder.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização, Sede de Sangue 3: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade não Neutra durante o seu turno, invoca-a de sua pilha de descarte nesta fileira.
Contador: 2
Devoção: também funciona sempre que uma unidade não Neutra entra na sua pilha de descarte durante o seu turno.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização, Sede de Sangue 3: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade de Skellige no seu turno, evoca-a da sua pilha de descarte para esta fileira.
Contador: 2.
Devoção: também funciona sempre que uma unidade de Skellige entra na sua pilha de descarte no seu turno.
Eco.
Olhe as 3 cartas do topo do seu baralho. Jogue uma e, em seguida, transfira as restantes para a sua pilha de descarte.
Se houver menos de 3 cartas em seu baralho, faz surgir e usa uma carta Lendária da sua facção que não estava no seu baralho inicial.
Eco.
Olhe as 3 cartas do topo do seu baralho. Jogue uma e, em seguida, transfira as restantes para a sua pilha de descarte.
Se houver menos de 3 cartas em seu baralho, faz surgir e usa uma carta Skellige Lendária que não estava no seu baralho inicial.
Invoca uma unidade não Neutra da sua pilha de descarte para uma fileira aliada e concede-lhe Condenado.
Invoca uma unidade de Skellige da sua pilha de descarte para uma fileira aliada e ganha Condenado.
Humano, Guerreiro
Mobilização: Reforça a si com o poder base da última unidade não Neutra que foi para a sua pilha de descarte nesta rodada.
Humano, Guerreiro
Mobilização: Reforça a si com o poder base da última unidade Skellige que foi para a sua pilha de descarte nesta rodada.
Usa uma unidade não Neutra de bronze da sua pilha de descarte e concede Condenado a ela.
Usa uma unidade de bronze de Skellige da sua pilha de descarte e concede Condenado a ela.