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Cartas: 26
Orgânico
Selecione 4 unidades Kikimoras de bronze diferentes.
Enquanto estiver em sua pilha de descarte, na primeira vez que você fizer surgir um Macho no campo de batalha a cada turno aliado, transforma-o na próxima unidade Kikimora selecionada.
Enquanto estiver em sua pilha de descarte, na primeira vez que você fizer surgir um Macho no campo de batalha a cada turno aliado, transforma-o na próxima unidade Kikimora selecionada.
Orgânico
Infunde uma unidade inimiga com “Se esta unidade tem mais que 1 de poder, sempre que seu oponente faz surgir uma ou mais unidades, cause 1 de dano a si. Quando o próprio poder atinge 1, infunde essa habilidade nas unidades adjacentes que não a possuem”.
Insectoide
Véu.
Zelo. Ordem (Predador): causa 1 de dano a uma unidade inimiga ou consome um Macho aliado.
Carga: 1
Sempre que você faz surgir um ou mais Insetoides, concede uma carga.
Zelo. Ordem (Predador): causa 1 de dano a uma unidade inimiga ou consome um Macho aliado.
Carga: 1
Sempre que você faz surgir um ou mais Insetoides, concede uma carga.
Insectoide
Ordem: Remove 1 reforços de si e, em seguida, faz surgir um Macho nesta fileira.
Tempo de espera: 1
Sempre que você usa uma carta Orgânica, reforça a si em 1.
Tempo de espera: 1
Sempre que você usa uma carta Orgânica, reforça a si em 1.
Humano, Agente
Mobilização: embaralhe uma carta do seu baralho no baralho do oponente.
Ordem: faz surgir um Macho no fundo do baralho do oponente e define seu poder como a diferença entre o número de cartas nos baralhos dos jogadores.
Sempre que uma carta entra ou sai do baralho do oponente, reforça a si em 1.
Ordem: faz surgir um Macho no fundo do baralho do oponente e define seu poder como a diferença entre o número de cartas nos baralhos dos jogadores.
Sempre que uma carta entra ou sai do baralho do oponente, reforça a si em 1.
Tática
Eco.
Use uma unidade do baralho do oponente que não seja de seu baralho inicial com um custo de recrutamento de 10 ou menos. Reforça-a em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Use uma unidade do baralho do oponente que não seja de seu baralho inicial com um custo de recrutamento de 10 ou menos. Reforça-a em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Humano, Agente
Mobilização: bane uma unidade inimiga com 3 ou menos de poder e, se não for uma Ficha, faz surgir sua cópia básica no fundo do baralho do oponente.
Humano
Mobilização: infunde uma unidade inimiga com “Sempre que uma carta entra ou sai do seu baralho, causa-se 1 de dano”. Em seguida, se não for uma Ficha, faz surgir sua cópia básica no fundo do baralho do oponente.
Humano, Agente, Aristocrata
Ordem: usa uma unidade reforçada do seu baralho.
Enquanto está no baralho, sempre que esta unidade recebe um reforço de outras habilidades, reforça a si com o mesmo valor.
Enquanto está no baralho, sempre que esta unidade recebe um reforço de outras habilidades, reforça a si com o mesmo valor.
Local
Resiliência.
Mobilização: invoca uma unidade do seu baralho para esta fileira, bloqueia-a e remove seu reforço.
Ordem: reforça em 0 uma unidade aliada. Aumenta esse valor com a quantidade de reforço removido.
Mobilização: invoca uma unidade do seu baralho para esta fileira, bloqueia-a e remove seu reforço.
Ordem: reforça em 0 uma unidade aliada. Aumenta esse valor com a quantidade de reforço removido.
Humano, Agente
Zelo. Ordem: purifica uma unidade aliada.
Se você não controlar o Serviço Secreto Redaniano, quando uma unidade aliada ganhar um status, invoca-se do seu baralho para esta fileira.
Se você não controlar o Serviço Secreto Redaniano, quando uma unidade aliada ganhar um status, invoca-se do seu baralho para esta fileira.
Humano, Agente
Véu.
Ordem: reforça em 1 uma unidade do seu baralho.
Tempo de espera: 2
Ordem: reforça em 1 uma unidade do seu baralho.
Tempo de espera: 2
Elfo, Agente, Bandido
Mobilização: embaralha uma unidade aliada com um custo de recrutamento de 9 ou menos para o seu baralho. Em seguida, usa o Elfo do topo com uma habilidade Mobilização do seu baralho.
Ordem: faz surgir e usa Plano Reserva. Se esta unidade é Preparada, em vez disso, infunde-se com “No fim do seu turno, causa dano a uma unidade inimiga aleatória igual ao número de unidades Preparadas aliadas”.
Ordem: faz surgir e usa Plano Reserva. Se esta unidade é Preparada, em vez disso, infunde-se com “No fim do seu turno, causa dano a uma unidade inimiga aleatória igual ao número de unidades Preparadas aliadas”.
Tática
Eco.
Faz surgir 3 Carregamentos numa fileira aliada.
Faz surgir 3 Carregamentos numa fileira aliada.
Tática
Causa 2 de dano à última unidade jogada pelo oponente e cria um Elfo de bronze com uma habilidade de Mobilização que não estava no seu baralho inicial.
Elfo, Agente, Bandido
Mobilização: move a última unidade inimiga jogada para outra fileira e infunde-a com “Sempre que seu oponente ganha uma um Elfo, causa 1 de dano a si”.
Ficha
Condenado.
Ordem: ativa a habilidade de Mobilização de um Soldado, Agente ou Bandido não Velado, não Preparado e não Neutro. Em seguida, infunde-o com a categoria Preparada e bane-se.
Unidades usadas neste turno não podem ser alvejadas.
Ordem: ativa a habilidade de Mobilização de um Soldado, Agente ou Bandido não Velado, não Preparado e não Neutro. Em seguida, infunde-o com a categoria Preparada e bane-se.
Unidades usadas neste turno não podem ser alvejadas.
Fera
Desleal.
Mobilização: move 3 unidades inimigas para esta fileira, causa-lhe 2 de dano e faz surgir Tempestade por 3 turnos nesta fileira.
Desejo de Morte: invoca-se para a fileira oposta e reforça a si com o número de Feras aliadas exclusivas.
Mobilização: move 3 unidades inimigas para esta fileira, causa-lhe 2 de dano e faz surgir Tempestade por 3 turnos nesta fileira.
Desejo de Morte: invoca-se para a fileira oposta e reforça a si com o número de Feras aliadas exclusivas.
Fera
Mobilização: faz surgir Chuva numa fileira inimiga por 0 turnos. Esse valor aumenta em 1 para cada 3 Feras no seu baralho inicial.
Sempre que uma unidade inimiga recebe dano de Chuva ou Tempestade, reforça em 1 uma Fera aliada não reforçada aleatória.
Sempre que uma unidade inimiga recebe dano de Chuva ou Tempestade, reforça em 1 uma Fera aliada não reforçada aleatória.
Fera
Mobilização: reforça a si em 0 e causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Aumenta em 1 o reforço para cada turno do oponente em que Chuva ou Tempestade ativa nesta rodada.
Aumenta em 1 o reforço para cada turno do oponente em que Chuva ou Tempestade ativa nesta rodada.
Fera
No fim do seu turno, se há Chuva ou Tempestade em ambas as fileiras inimigas, invoca-se do seu baralho para a sua fileira de longa distância.
No fim do seu turno, se nenhuma das fileiras inimigas tem Chuva ou Tempestade, move-se para o fundo do seu baralho.
No fim do seu turno, se nenhuma das fileiras inimigas tem Chuva ou Tempestade, move-se para o fundo do seu baralho.
Anão, Rachacoroas
Véu.
Mobilização: gaste todas as suas Moedas e, em seguida, reforça a si com o número de Moedas gastas.
Uma vez por turno, quando você chega a 0 Moedas, faz surgir Explosivos nesta fileira.
Mobilização: gaste todas as suas Moedas e, em seguida, reforça a si com o número de Moedas gastas.
Uma vez por turno, quando você chega a 0 Moedas, faz surgir Explosivos nesta fileira.
Elfo
No fim do seu turno, se você tem 0 Moedas, concede 3 Moedas.
Crime
Lucro 5.
Enquanto está na sua pilha de descarte, sempre que você chega a 0 Moedas, remove um contador.
Quando o contador chega a 0, concede 4 Moedas.
Contador: 6
Enquanto está na sua pilha de descarte, sempre que você chega a 0 Moedas, remove um contador.
Quando o contador chega a 0, concede 4 Moedas.
Contador: 6
Humano
Taxa 2: reforça em 1 as unidades adjacentes. Se isso reduz as suas Moedas para 0, em vez disso, reforça-as em 2.
Tempo de espera: 1
Tempo de espera: 1
Ficha
Condenado.
Taxa 2: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, destrói-se.
No fim do seu turno, reduz em 1 o custo de taxa. Se o custo de taxa era 0, em vez disso, destrói-se.
Taxa 2: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, destrói-se.
No fim do seu turno, reduz em 1 o custo de taxa. Se o custo de taxa era 0, em vez disso, destrói-se.