Version History

2024
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

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Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 110
 
Mobilização: invoca 2 unidades aleatórias com 4 de custo de recrutamento do baralho, uma em cada lado desta carta.
Humano, Amaldiçoado
Ordem: repete a habilidade de mobilização da próxima unidade que você jogar durante este turno.
Mobilização: usa qualquer carta especial do seu baralho.
Humano, Amaldiçoado
Mobilização: destrói um artefato inimigo e, em seguida, reforça a si pelo custo de recrutamento.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica dela.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça a si em 6 e ganha um escudo.
Destrói a unidade mais alta.
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: bane a unidade.
Alcance: 2
Ordem: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetrável ou Chuva Torrencial.
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga. Ela é destruída caso esteja com um escudo.
Escudo.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Humano
Mobilização (Longa distância): move qualquer carta do seu baralho para o topo.
Reforça em 6 uma unidade e concede um escudo.
Purifica 3 unidades inimigas adjacentes e causa 2 de dano a elas.
Mobilização: ganha aleatoriamente um escudo, imunidade, resiliência ou veneno.
Causa 2 de dano a uma unidade e concede veneno
Golpe Fatal: concede veneno a unidades adjacentes.
Bomba
Escolhe uma unidade inimiga e, em seguida, causa dano a uma unidade inimiga adjacente equivalente ao seu poder.
Causa 3 de dano às unidades nas duas extremidades de uma fileira inimiga.
Humano
Mobilização: purifica uma unidade.
 
Retira todos os efeitos de fileira do seu lado e reforça em 4 uma unidade aliada. Para cada efeito de fileira retirado, reduz em 2 o reforço.
Destrói um artefato ou causa 3 de dano a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua mão no seu baralho e compra uma carta.
Bomba
Purifica uma unidade e causa 4 de dano a ela.
Causa 4 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: bane a unidade.
Humano, Soldado
Ordem: concede escudo a uma unidade adjacente.
Concede vitalidade a uma unidade aliada por 6 turnos.
Humano, Bandido
Mobilização: causa sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Purifica todas as unidades em uma fileira.
Mobilização: concede vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Bomba
Causa 3 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: move unidades adjacentes para a outra fileira.
Orgânico
Causa sangramento a uma unidade inimiga por 6 turnos.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Carga: 3.
Golpe Fatal: faz surgir um ekimmu e invoca-o em uma fileira aliada aleatória.
Destrói uma unidade aliada. Em seguida, aplica um efeito de fileira de Lua de Sangue nas duas fileiras aliadas e define sua duração equivalente ao poder da unidade destruída.
Lua de Sangue: a cada turno de aliados, no início do turno, reforça em 2 um vampiro aleatório nesta fileira.
Desejo de Morte: invoca esta unidade da pilha de descarte para a mesma fileira.
A habilidade desta unidade está limitada a 3 usos e não é restaurada quando deixa o campo de batalha.
Vampiro
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: drena em 3 uma unidade inimiga em vez disso.
Vampiro
Prosperar.
Mobilização: faz surgir um Ekimmu e invoca-o nesta fileira.
Desejo de Morte: repete a habilidade de mobilização.
Vampiro
Mobilização: concede sangramento a uma unidade inimiga com uma duração equivalente ao número de unidades aliadas vampiras.
Longa distância: a cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si pelo número de unidades inimigas com sangramento.
Vampiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa sangramento a uma unidade inimiga por 4 turnos.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade aliada.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça a si equivalente ao poder básico da unidade destruída.
Vampiro
Ordem (Corpo a corpo): drena 1 de uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa uma carta Orgânica, reduz em 1 o tempo de recarga desta unidade.
Vampiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se a alpor está sob a Lua de Sangue, drena 2 de uma unidade inimiga em vez disso.
Vampiro
Mobilização: destrói uma unidade aliada e ganha vitalidade por 4 turnos.
Orgânico
Causa sangramento a uma unidade inimiga por 6 turnos.
Se você controla um vampiro, ele é purificado primeiro.
Vampiro
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga com sangramento durante seu turno.
Vampiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha prosperar.
Vampiro
Mobilização: causa sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Elo: causa sangramento a uma unidade por 2 turnos em vez disso.
Vampiro, Ficha
Condenado.
Ordem: cria e usa uma carta da mão do seu adversário.
Humano, Cavaleiro
Ordem: restaura a habilidade do seu líder. Caso esteja desativada, ativa a habilidade.
Humano, Amaldiçoado
Mobilização: define o poder de uma unidade como seu custo de recrutamento.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma cópia de poder 1 de uma unidade de bronze do seu baralho inicial.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 7 de dano a uma unidade nilfgaardiana inimiga.
Mobilização (Longa distância): reforça em 2 a si para cada unidade não nilfgaardiana da facção do seu adversário sob o seu controle.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa 2 de dano às unidades inimigas adjacentes. Se Palmerin está na sua mão, aciona a habilidade de Golpe Fatal desta unidade mesmo se a unidade inimiga sobrevive.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: concede um escudo às unidades aliadas adjacentes. Se Milton está na sua mão, aciona a habilidade de Golpe Fatal desta unidade, se a unidade inimiga sobrevive.
Espionagem.
Mobilização: olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho e, em seguida, usa 1.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se você tem uma carta de tática na mão, causa sangramento a ela por 2 turnos.
Humano, Agente
Espionagem.
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade inimiga de bronze que não é de Espionagem.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: purifica uma unidade.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se ela tem menos de 6 de poder, passa a causar 4 de dano.
Humano, Soldado
Assimilar.
Remove o escudo de uma unidade inimiga e, em seguida, causa 3 de dano a ela ou concede um escudo a uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Humano, Agente
Mobilização: concede veneno a uma unidade inimiga.
Ordem: usa uma carta da facção dos Reinos do Norte da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Humano
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade de bronze da sua mão, concedendo um escudo.
Humano, Cavaleiro
Formação.
Ordem: causa 4 de dano a uma unidade inimiga. Se Príncipe Anséis está reforçado, duela com um inimigo em vez disso.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): remove os escudos de todas as unidades e reforça em 3 a si para cada escudo removido.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: ganha cargas equivalentes ao número de unidades aliadas reforçadas.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Cargas : 1.
Divide 6 de reforço aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira aliada.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Todo turno de aliados, no fim do turno, reforça em 2 esta unidade se ela tem um escudo.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica as unidades adjacentes.
Formação.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: concede 2 cargas a uma unidade aliada.
Humano, Mago
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um mago.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça em 2 a si para cada outro Guarda Real de Cintra sob o seu controle.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: ganha vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Elo: concede vitalidade a ela por 4 turnos em vez disso.
Feitiço
Concede escudo a uma unidade aliada e concede vitalidade por 4 turnos.
Líder
Ordem: joga uma carta de Scoia'tael do seu baralho com 0 de custo de recrutamento ou menos.
Este valor é aumentado em 1 para cada categoria principal exclusiva entre as cartas de Scoia'tael no seu baralho inicial.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de cartas à esquerda do Grande Carvalho e reforça a si equivalente ao número de cartas à direita do Grande Carvalho.
Faz surgir e invoca uma Dríade Jovem em uma fileira aliada.
Se você controla uma dríade, faz surgir 2 Dríades Jovens e invoca-as em uma fileira aliada em vez disso.
Dríade
Mobilização: usa uma carta de natureza do seu baralho.
Ordem (Corpo a corpo): move Ente Javali para a outra fileira e cura-o.
Ordem (Longa distância): move Ente Javali para a outra fileira e causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Escudo.
Mobilização, Corpo a corpo: ganha vitalidade com uma duração equivalente ao reforço desta unidade.
Dríade
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça em 2 uma unidade na sua mão.
Sem habilidade.
Emboscada: concede veneno à próxima unidade usada pelo oponente e a transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Zelo.
Ordem: transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Em seguida, concede veneno a ela.
Dríade
A cada turno de aliados, no fim do turno, move para o espaço mais à direita nesta fileira e, em seguida, reforça em 1 uma unidade aliada à esquerda.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: invoca uma cópia desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Mobilização (Corpo a corpo): concede veneno a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): concede escudo a uma unidade aliada.
Concede vitalidade a uma unidade aliada por 6 turnos.
Se você controla uma dríade, purifica a unidade aliada primeiro.
Mobilização: concede vitalidade a uma unidade aliada com uma duração equivalente à quantidade de outras unidades dríades aliadas.
Dríade
Harmonia.
Líder
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada.
Carga: 5.
Quando todas as cargas acabarem, faz surgir um Urso Abominável e invoca-o em uma fileira aliada aleatória.
Humano, Cultista
Longa distância: sempre que uma unidade é usada, causa metade do seu poder atual como dano.
Mobilização: faz surgir um Svalblod: Fanático nos dois lados desta carta.
Ordem: causa 2 de dano às unidades adjacentes.
Ordem: destrói uma unidade aliada e, em seguida, cura a si.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização: causa dano a uma unidade aliada na direita equivalente à metade de seu poder atual e, em seguida, causa o mesmo dano a uma unidade inimiga.
Humano, Cultista
Frenesi: transforma em um Campeão de Svalblod.
Humano, Cultista, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Frenesi: causa 2 de dano a uma unidade.
Alcance: 2
Humano, Cultista
Mobilização: transforma uma unidade danificada em um Urso Abominável.
Humano, Cultista
Mobilização: destrói uma Fera aliada à direita. Em seguida, reforça a si pelo seu poder e causa sangramento a uma unidade inimiga com duração equivalente ao poder da Fera destruída.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Sede de Sangue 3: bloqueia a si.
Frenesi: destrói a si.
Humano, Cultista
Mobilização (Longa distância): reforça em 3 uma unidade. Caso ainda esteja danificada, é destruída.
Humano, Cultista
A cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano à unidade aliada à direita e reforça em 2 a si.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir Urso Abominável e invoca em uma fileira aliada aleatória.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, causa sangramento a uma unidade inimiga por 3 turnos.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Corpo a corpo: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa sangramento a ela por 2 turnos.
Humano, Cultista
Frenesi: transforma em um Urso Abominável.
Fera, Ficha
Condenado.

Alterações

Cartas: 33
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir Duda: Agitador e o usa.
Mobilização (Longa distância): faz surgir Duda: Companheiro e o usa.
Mobilização, Corpo a corpo: faz surgir Duda: Agitador e o usa.
Mobilização, Longa distância: faz surgir Duda: Companheiro e o usa.
Relicto
Mobilização (Longa distância): usa um artefato da sua pilha de descarte.
Relicto
Mobilização, Longa distância: usa um artefato da sua pilha de descarte.
Feitiço
Usa uma unidade da pilha de descarte do oponente e concede Condenado a ela.
Feitiço
Usa uma unidade da pilha de descarte do oponente e concede Condenado a ela.
Elfo, Mago
Mobilização (Longa distância): usa um artefato do seu baralho.
Elfo, Mago
Mobilização,Longa distância: usa um artefato do seu baralho.
Reforça 5 unidades adjacentes em 2.
Reforça 5 unidades adjacentes em 3.
Tática
Usa uma unidade do seu baralho.
Tática
Usa uma unidade do seu baralho.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Relicto
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade. Se você controla Unicórnio, a quantidade dobra.
Relicto
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade. Se você controla Unicórnio, a quantidade dobra.
Usa a unidade mais alta do seu baralho.
Usa a unidade mais alta do seu baralho.
Relicto
Mobilização: reforça uma unidade em 3. Se você controla Chironex, a quantidade dobra.
Relicto
Mobilização: reforça uma unidade em 4. Se você controla Chironex, a quantidade dobra.
Bruxo
Mobilização: invoca Vesemir e Lambert do seu baralho para esta fileira.
Bruxo
Mobilização: invoca Vesemir e Lambert do seu baralho para esta fileira.
Bruxo
Mobilização: invoca Eskel e Vesemir do seu baralho para esta fileira.
Bruxo
Mobilização: invoca Eskel e Vesemir do seu baralho para esta fileira.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: move 3 unidades adjacentes para a outra fileira.
Alcance: 2
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: move todas as unidades de uma fileira para a outra.
Alcance: 2
Bruxo
Mobilização: invoca Eskel e Lambert do seu baralho para esta fileira.
Bruxo
Mobilização: invoca Eskel e Lambert do seu baralho para esta fileira.
Condenado.
Causa 2 de dano a todas as unidades em uma fileira.
Causa 2 de dano a todas as unidades em uma fileira.
Condenado.
Reforça em 2 todas as unidades em uma fileira.
Reforça todas as unidades em uma fileira em 2.
Ordem: reforça em 4 uma unidade e concede um escudo.
Ordem: reforça uma unidade em 3 e concede a ela imune.
Líder
Ordem: faz surgir e invoca Fruto de Gernichora.
A cada turno de aliados, no começo do turno, restaura essa habilidade se você não controla nenhum Fruto em uma fila de aliados.
Líder
Ordem: faz surgir e invoca Fruto de Gernichora.
A cada turno de aliados, no começo do turno, restaura essa habilidade se você não controla nenhum Fruto em uma fila de aliados.
Mobilização (Longa distância): usa uma carta orgânica do seu baralho.
Mobilização, Longa distância: usa uma carta orgânica do seu baralho.
Ordem: revela uma carta aleatória do baralho do seu oponente e reforça uma unidade aliada em 2.
Carga: 3.
Ordem: revela uma carta aleatória do baralho do seu oponente e reforça um aliado em 2.

Carga: 3.
Humano, Agente
Ordem (Corpo a corpo): toma uma unidade inimiga bloqueada.
Humano, Agente
Ordem, Corpo a corpo: toma uma unidade inimiga bloqueada.
Mobilização: purifica todas as unidades aliadas nesta fileira.
Mobilização: remove os status de todas as unidades no campo de batalha.
Mobilização (Longa distância): faz surgir e usa uma Carcaça de Vaca.
Mobilização, Longa distância: faz surgir e usa uma Carcaça de Vaca.
Fera, Ficha
Condenado. Espionagem.
No fim do turno dos inimigos, concede veneno às unidades adjacentes e destrói a si.
Espionagem. Condenado.
No fim de cada turno de inimigos, destrói a Carcaça de Vaca e a unidade à esquerda dela.
Líder
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1.
Tempo de espera: 2.
Líder
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1.
Tempo de espera: 2.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): usa um feitiço do seu baralho.
Humano, Mago
Mobilização, Longa distância: usa um feitiço do seu baralho.
Líder
Ordem: move uma unidade para a outra fileira. Se for um inimigo, causa 2 de dano a ele; se for um aliado, reforça ele em 2.
Carga: 3.
Líder
Ordem: move uma unidade para a outra fileira. Se for um inimigo, causa 2 de dano a ele; se for um aliado, reforça ele em 2.
Carga: 3.
Olha um anão, uma dríade e um elfo aleatórios do seu baralho, depois usa um.
Olha um anão, uma dríade e um elfo aleatórios do seu baralho, depois usa um.
Ordem: reforça a unidade à esquerda em 2 ou concede um escudo à unidade da direita.
Ordem: reforça a unidade da esquerda em 3, ou concede imune à da direita.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Recarga: 2.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 2.
Humano
Mobilização: compra 2 cartas, depois descarta 2 cartas.
Humano
Mobilização: compra 2 cartas, depois descarta 2 cartas.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): usa uma carta de alquimia do seu baralho.
Humano, Druida
Mobilização, Longa distância: usa uma carta de alquimia do seu baralho.
Mobilização: descarta uma carta, depois compra uma carta.
Mobilização: descarta uma carta, depois compra uma carta.