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Cartas: 110
Mobilização: invoca 2 unidades aleatórias com 4 de custo de recrutamento do baralho, uma em cada lado desta carta.
Humano, Amaldiçoado
Ordem: repete a habilidade de mobilização da próxima unidade que você jogar durante este turno.
Mobilização: usa qualquer carta especial do seu baralho.
Humano, Amaldiçoado
Mobilização: destrói um artefato inimigo e, em seguida, reforça a si pelo custo de recrutamento.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica dela.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica dela.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça a si em 6 e ganha um escudo.
Golpe Fatal: reforça a si em 6 e ganha um escudo.
Destrói a unidade mais alta.
Vampiro
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: bane a unidade.
Alcance: 2
Golpe Fatal: bane a unidade.
Alcance: 2
Ordem: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetrável ou Chuva Torrencial.
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga. Ela é destruída caso esteja com um escudo.
Escudo.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Humano
Mobilização (Longa distância): move qualquer carta do seu baralho para o topo.
Reforça em 6 uma unidade e concede um escudo.
Purifica 3 unidades inimigas adjacentes e causa 2 de dano a elas.
Fera
Mobilização: ganha aleatoriamente um escudo, imunidade, resiliência ou veneno.
Bomba
Causa 2 de dano a uma unidade e concede veneno
Golpe Fatal: concede veneno a unidades adjacentes.
Golpe Fatal: concede veneno a unidades adjacentes.
Bomba
Escolhe uma unidade inimiga e, em seguida, causa dano a uma unidade inimiga adjacente equivalente ao seu poder.
Causa 3 de dano às unidades nas duas extremidades de uma fileira inimiga.
Humano
Mobilização: purifica uma unidade.
Retira todos os efeitos de fileira do seu lado e reforça em 4 uma unidade aliada. Para cada efeito de fileira retirado, reduz em 2 o reforço.
Bomba
Destrói um artefato ou causa 3 de dano a uma unidade.
Humano
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua mão no seu baralho e compra uma carta.
Bomba
Purifica uma unidade e causa 4 de dano a ela.
Bomba
Causa 4 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: bane a unidade.
Golpe Fatal: bane a unidade.
Humano, Soldado
Ordem: concede escudo a uma unidade adjacente.
Concede vitalidade a uma unidade aliada por 6 turnos.
Humano, Bandido
Mobilização: causa sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Purifica todas as unidades em uma fileira.
Humano
Mobilização: concede vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Bomba
Causa 3 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: move unidades adjacentes para a outra fileira.
Golpe Fatal: move unidades adjacentes para a outra fileira.
Orgânico
Causa sangramento a uma unidade inimiga por 6 turnos.
Líder
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Carga: 3.
Golpe Fatal: faz surgir um ekimmu e invoca-o em uma fileira aliada aleatória.
Carga: 3.
Golpe Fatal: faz surgir um ekimmu e invoca-o em uma fileira aliada aleatória.
Destrói uma unidade aliada. Em seguida, aplica um efeito de fileira de Lua de Sangue nas duas fileiras aliadas e define sua duração equivalente ao poder da unidade destruída.
Lua de Sangue: a cada turno de aliados, no início do turno, reforça em 2 um vampiro aleatório nesta fileira.
Lua de Sangue: a cada turno de aliados, no início do turno, reforça em 2 um vampiro aleatório nesta fileira.
Vampiro
Desejo de Morte: invoca esta unidade da pilha de descarte para a mesma fileira.
A habilidade desta unidade está limitada a 3 usos e não é restaurada quando deixa o campo de batalha.
A habilidade desta unidade está limitada a 3 usos e não é restaurada quando deixa o campo de batalha.
Vampiro
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: drena em 3 uma unidade inimiga em vez disso.
Dominância: drena em 3 uma unidade inimiga em vez disso.
Vampiro
Prosperar.
Mobilização: faz surgir um Ekimmu e invoca-o nesta fileira.
Desejo de Morte: repete a habilidade de mobilização.
Mobilização: faz surgir um Ekimmu e invoca-o nesta fileira.
Desejo de Morte: repete a habilidade de mobilização.
Vampiro
Mobilização: concede sangramento a uma unidade inimiga com uma duração equivalente ao número de unidades aliadas vampiras.
Longa distância: a cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si pelo número de unidades inimigas com sangramento.
Longa distância: a cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si pelo número de unidades inimigas com sangramento.
Vampiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa sangramento a uma unidade inimiga por 4 turnos.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade aliada.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça a si equivalente ao poder básico da unidade destruída.
Golpe Fatal: reforça a si equivalente ao poder básico da unidade destruída.
Vampiro
Ordem (Corpo a corpo): drena 1 de uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa uma carta Orgânica, reduz em 1 o tempo de recarga desta unidade.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa uma carta Orgânica, reduz em 1 o tempo de recarga desta unidade.
Vampiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se a alpor está sob a Lua de Sangue, drena 2 de uma unidade inimiga em vez disso.
Vampiro
Mobilização: destrói uma unidade aliada e ganha vitalidade por 4 turnos.
Orgânico
Causa sangramento a uma unidade inimiga por 6 turnos.
Se você controla um vampiro, ele é purificado primeiro.
Se você controla um vampiro, ele é purificado primeiro.
Vampiro
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga com sangramento durante seu turno.
Vampiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha prosperar.
Golpe Fatal: ganha prosperar.
Vampiro
Mobilização: causa sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Elo: causa sangramento a uma unidade por 2 turnos em vez disso.
Elo: causa sangramento a uma unidade por 2 turnos em vez disso.
Vampiro, Ficha
Condenado.
Líder
Ordem: cria e usa uma carta da mão do seu adversário.
Humano, Cavaleiro
Ordem: restaura a habilidade do seu líder. Caso esteja desativada, ativa a habilidade.
Humano, Amaldiçoado
Mobilização: define o poder de uma unidade como seu custo de recrutamento.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma cópia de poder 1 de uma unidade de bronze do seu baralho inicial.
Mobilização: cria e usa uma cópia de poder 1 de uma unidade de bronze do seu baralho inicial.
Fera
Mobilização (Corpo a corpo): causa 7 de dano a uma unidade nilfgaardiana inimiga.
Mobilização (Longa distância): reforça em 2 a si para cada unidade não nilfgaardiana da facção do seu adversário sob o seu controle.
Mobilização (Longa distância): reforça em 2 a si para cada unidade não nilfgaardiana da facção do seu adversário sob o seu controle.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa 2 de dano às unidades inimigas adjacentes. Se Palmerin está na sua mão, aciona a habilidade de Golpe Fatal desta unidade mesmo se a unidade inimiga sobrevive.
Golpe Fatal: causa 2 de dano às unidades inimigas adjacentes. Se Palmerin está na sua mão, aciona a habilidade de Golpe Fatal desta unidade mesmo se a unidade inimiga sobrevive.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: concede um escudo às unidades aliadas adjacentes. Se Milton está na sua mão, aciona a habilidade de Golpe Fatal desta unidade, se a unidade inimiga sobrevive.
Golpe Fatal: concede um escudo às unidades aliadas adjacentes. Se Milton está na sua mão, aciona a habilidade de Golpe Fatal desta unidade, se a unidade inimiga sobrevive.
Humano
Mobilização: olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho e, em seguida, usa 1.
Humano
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se você tem uma carta de tática na mão, causa sangramento a ela por 2 turnos.
Humano, Agente
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade inimiga de bronze que não é de .
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: purifica uma unidade.
Mobilização: purifica uma unidade.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se ela tem menos de 6 de poder, passa a causar 4 de dano.
Humano, Soldado
Assimilar.
Tática
Remove o escudo de uma unidade inimiga e, em seguida, causa 3 de dano a ela ou concede um escudo a uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Humano, Agente
Mobilização: concede veneno a uma unidade inimiga.
Líder
Ordem: usa uma carta da facção dos Reinos do Norte da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Humano
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade de bronze da sua mão, concedendo um escudo.
Humano, Cavaleiro
Formação.
Ordem: causa 4 de dano a uma unidade inimiga. Se Príncipe Anséis está reforçado, duela com um inimigo em vez disso.
Ordem: causa 4 de dano a uma unidade inimiga. Se Príncipe Anséis está reforçado, duela com um inimigo em vez disso.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): remove os escudos de todas as unidades e reforça em 3 a si para cada escudo removido.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: ganha cargas equivalentes ao número de unidades aliadas reforçadas.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Cargas : 1.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Cargas : 1.
Divide 6 de reforço aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira aliada.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Todo turno de aliados, no fim do turno, reforça em 2 esta unidade se ela tem um escudo.
Todo turno de aliados, no fim do turno, reforça em 2 esta unidade se ela tem um escudo.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica as unidades adjacentes.
Humano
Formação.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: concede 2 cargas a uma unidade aliada.
Ordem: concede 2 cargas a uma unidade aliada.
Humano, Mago
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um mago.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um mago.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça em 2 a si para cada outro Guarda Real de Cintra sob o seu controle.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: ganha vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Golpe Fatal: ganha vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Elo: concede vitalidade a ela por 4 turnos em vez disso.
Elo: concede vitalidade a ela por 4 turnos em vez disso.
Feitiço
Concede escudo a uma unidade aliada e concede vitalidade por 4 turnos.
Líder
Ordem: joga uma carta de Scoia'tael do seu baralho com 0 de custo de recrutamento ou menos.
Este valor é aumentado em 1 para cada categoria principal exclusiva entre as cartas de Scoia'tael no seu baralho inicial.
Este valor é aumentado em 1 para cada categoria principal exclusiva entre as cartas de Scoia'tael no seu baralho inicial.
Ente
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de cartas à esquerda do Grande Carvalho e reforça a si equivalente ao número de cartas à direita do Grande Carvalho.
Natureza
Faz surgir e invoca uma Dríade Jovem em uma fileira aliada.
Se você controla uma dríade, faz surgir 2 Dríades Jovens e invoca-as em uma fileira aliada em vez disso.
Se você controla uma dríade, faz surgir 2 Dríades Jovens e invoca-as em uma fileira aliada em vez disso.
Dríade
Mobilização: usa uma carta de natureza do seu baralho.
Ente
Ordem (Corpo a corpo): move Ente Javali para a outra fileira e cura-o.
Ordem (Longa distância): move Ente Javali para a outra fileira e causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Ordem (Longa distância): move Ente Javali para a outra fileira e causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Ente
Escudo.
Mobilização, Corpo a corpo: ganha vitalidade com uma duração equivalente ao reforço desta unidade.
Mobilização, Corpo a corpo: ganha vitalidade com uma duração equivalente ao reforço desta unidade.
Dríade
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça em 2 uma unidade na sua mão.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça em 2 uma unidade na sua mão.
Sem habilidade.
Armadilha
Emboscada: concede veneno à próxima unidade usada pelo oponente e a transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Zelo.
Ordem: transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Zelo.
Ordem: transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Dríade
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Em seguida, concede veneno a ela.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Em seguida, concede veneno a ela.
Dríade
A cada turno de aliados, no fim do turno, move para o espaço mais à direita nesta fileira e, em seguida, reforça em 1 uma unidade aliada à esquerda.
Dríade
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: invoca uma cópia desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Golpe Fatal: invoca uma cópia desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Dríade
Mobilização (Corpo a corpo): concede veneno a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): concede escudo a uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): concede escudo a uma unidade aliada.
Natureza
Concede vitalidade a uma unidade aliada por 6 turnos.
Se você controla uma dríade, purifica a unidade aliada primeiro.
Se você controla uma dríade, purifica a unidade aliada primeiro.
Dríade
Mobilização: concede vitalidade a uma unidade aliada com uma duração equivalente à quantidade de outras unidades dríades aliadas.
Dríade
Harmonia.
Líder
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada.
Carga: 5.
Quando todas as cargas acabarem, faz surgir um Urso Abominável e invoca-o em uma fileira aliada aleatória.
Carga: 5.
Quando todas as cargas acabarem, faz surgir um Urso Abominável e invoca-o em uma fileira aliada aleatória.
Humano, Cultista
Longa distância: sempre que uma unidade é usada, causa metade do seu poder atual como dano.
Mobilização: faz surgir um Svalblod: Fanático nos dois lados desta carta.
Ordem: causa 2 de dano às unidades adjacentes.
Ordem: causa 2 de dano às unidades adjacentes.
Fera
Ordem: destrói uma unidade aliada e, em seguida, cura a si.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização: causa dano a uma unidade aliada na direita equivalente à metade de seu poder atual e, em seguida, causa o mesmo dano a uma unidade inimiga.
Humano, Cultista
Frenesi: transforma em um Campeão de Svalblod.
Humano, Cultista, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Frenesi: causa 2 de dano a uma unidade.
Alcance: 2
Tempo de espera: 1.
Frenesi: causa 2 de dano a uma unidade.
Alcance: 2
Humano, Cultista
Mobilização: transforma uma unidade danificada em um Urso Abominável.
Humano, Cultista
Mobilização: destrói uma Fera aliada à direita. Em seguida, reforça a si pelo seu poder e causa sangramento a uma unidade inimiga com duração equivalente ao poder da Fera destruída.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Sede de Sangue 3: bloqueia a si.
Frenesi: destrói a si.
Frenesi: destrói a si.
Humano, Cultista
Mobilização (Longa distância): reforça em 3 uma unidade. Caso ainda esteja danificada, é destruída.
Humano, Cultista
A cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano à unidade aliada à direita e reforça em 2 a si.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir Urso Abominável e invoca em uma fileira aliada aleatória.
Golpe Fatal: faz surgir Urso Abominável e invoca em uma fileira aliada aleatória.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, causa sangramento a uma unidade inimiga por 3 turnos.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Corpo a corpo: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa sangramento a ela por 2 turnos.
Sede de Sangue 2: causa sangramento a ela por 2 turnos.
Humano, Cultista
Frenesi: transforma em um Urso Abominável.
Fera, Ficha
Condenado.