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Cartas: 74
Humano, Mago
Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Humano, Agente
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Humano, Agente
Mobilização (Longa distância): se nenhum dos jogadores tiver passado e a mão do seu adversário não estiver cheia, ele compra a carta de menor custo e você compra a carta de maior custo.
Fera
Após 2 dos seus turnos, reforça a si em 10 no final do turno.
Humano
Mobilização: se você contrla Runewright, faz surgir Tesouro do Deserto nesta fileira.
Humano
Mobilização: se você controla Dulla kh'Amanni, faz surgir Tesouro do Deserto nesta fileira.
Ordem: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: reforça em 3 uma unidade na sua mão.
Ordem: purifica uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Sem habilidade.
Ordem: transforma-se em Djinn.
Ordem: olhe 3 cartas no topo do baralho do e compre uma. Em seguida, coloque uma carta da sua mão no final do seu baralho.
Ficha
Condenado. Zelo.
Ordem: faz surgir e usa uma unidade lendária aleatória de qualquer facção.
Ordem: faz surgir e usa uma unidade lendária aleatória de qualquer facção.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga aleatória.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si em 3.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira.
Elo: usa as duas habilidades.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira.
Elo: usa as duas habilidades.
Humano
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta em 1 o dano para cada 3 de poder que o alvo tem.
Humano
Mobilização: troca a carta do topo do baralho do seu adversário pela sua.
Fera
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Cenário: avance sempre que usar um Desejo de Morte.
Prólogo: faz surgir a Desert Banshee in this row.
Capítulo 1: faz surgir e usa Barghest.
Capítulo 2: faz surgir e usa Aparição Noturna.
Prólogo: faz surgir a Desert Banshee in this row.
Capítulo 1: faz surgir e usa Barghest.
Capítulo 2: faz surgir e usa Aparição Noturna.
Espectro
Desejo de Morte: faz surgir 7 Ratos nesta fileira.
Espectro
No fim do turno, se esta unidade não é a unidade com o maior poder do campo de batalha, reforça-a em 2.
Espectro
Prosperar.
Desejo de Morte: invoca uma unidade com 7 de recrutamento do seu baralho.
Desejo de Morte: invoca uma unidade com 7 de recrutamento do seu baralho.
Order: aciona a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade de bronze aliada.
Espectro
Ordem: consome uma unidade aliada.
Sempre que você usa uma unidade com a habilidade de Desejo de Morte, reforça em 1 a si.
Sempre que você usa uma unidade com a habilidade de Desejo de Morte, reforça em 1 a si.
Espectro
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Ordem, Dominância: consome uma unidade aliada.
Ordem, Dominância: consome uma unidade aliada.
Espectro
Desejo de Morte: faz surgir 2 Ratos em uma fileira inimiga aleatória.
Espectro
Mobilização: faz surgir 2 Ratos nesta fileira.
Desejo de Morte: faz surgir 2 Ratos nesta fileira.
Desejo de Morte: faz surgir 2 Ratos nesta fileira.
Fera, Ficha
Condenado.
Cenário: avance sempre que usar um aristocrata.
Prólogo: faz surgir a Thirsty Dame in this row.
Capítulo 1: faz surgir e usa Presas do Império.
Capítulo 2: faz surgir e usa Presas do Império.
Prólogo: faz surgir a Thirsty Dame in this row.
Capítulo 1: faz surgir e usa Presas do Império.
Capítulo 2: faz surgir e usa Presas do Império.
Vampiro, Aristocrata
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com este status.
Vampiro, Aristocrata
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1.
Se o alvo tem status, causa 2 de dano a ele em vez disso.
Se o alvo tem status, causa 2 de dano a ele em vez disso.
Humano
Assimilar
Mobilização (Corpo a corpo): concede Envenenamento a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.
Mobilização (Corpo a corpo): concede Envenenamento a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela.
Fera
Mobilização: se a unidade inimiga tem status, invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Vampiro, Aristocrata
Sempre que uma unidade recebe um status, reforça em 1 a si.
Vampiro, Aristocrata
Mobilização (Corpo a corpo) concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Humano
Mobilização: concede Vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades inimigas com status.
Cenário: avence sempre que usar um mecanismo de cerco
Prólogo: faz surgir um Trabuco Reforçado na fileira de longa distância.
Capítulo 1: faz surgir um Aríete na fileira de longa distância.
Capítulo 2: faz surgir e usa Bombardeio.
Prólogo: faz surgir um Trabuco Reforçado na fileira de longa distância.
Capítulo 1: faz surgir um Aríete na fileira de longa distância.
Capítulo 2: faz surgir e usa Bombardeio.
Fera, Máquina de Cerco
Ordem: causa 4 de dano a unidades adjacentes e, em seguida, reforça em 4 a si para cada unidade danificada.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização (Corpo a corpo): concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Tripulação: combina as duas habilidades de Mobilização.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Tripulação: combina as duas habilidades de Mobilização.
Humano, Soldado
Escudo.
Corpo a corpo: sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça-a em 2.
No fim do turno, ganha Escudo.
Corpo a corpo: sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça-a em 2.
No fim do turno, ganha Escudo.
Ordem: reforça em 3 uma unidade aliada e concede Escudo.
Humano, Soldado
Escudo.
Mobilização: faz surgir uma cópia básica desta unidade nesta fileira.
Mobilização: faz surgir uma cópia básica desta unidade nesta fileira.
Máquina, Máquina de Cerco
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade.
Tripulação: ganha 2 de Armadura.
Tripulação: ganha 2 de Armadura.
Milícia
Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: purifica as unidades adjacentes.
Golpe Fatal: purifica as unidades adjacentes.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização: move uma unidade aliada para a outra fileira.
Tripulação: reforça-a em 2.
Tripulação: reforça-a em 2.
Cenário: avance sempre que usar um elfo.
Prólogo: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Capítulo 2: faz surgir e usa Extorquir.
Prólogo: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Capítulo 2: faz surgir e usa Extorquir.
Elfo
Mobilização (Corpo a corpo): cada Elfo Certeiro causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Elfo
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você contrla Muirlega, causa 7 de dano a esta unidade em vez disso.
Se você contrla Muirlega, causa 7 de dano a esta unidade em vez disso.
Fera
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla Etriel, também causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Se você controla Etriel, também causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Ordem: faz surgir e usa Neófito Scoia'tael.
No fim do turno, reforça a si em 1 se você controla apenas elfos.
Ignora a condição se você controla Vernossiel.
Ignora a condição se você controla Vernossiel.
Fera
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade para a outra fileira.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade para a outra fileira.
Natureza
Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Desejo de Morte: reforça em 2 um Ente aliado aleatório.
Desejo de Morte: reforça em 2 um Ente aliado aleatório.
Elfo
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 2 um elfo na sua mão.
Cenário: avance sempre que usar um druida.
Prólogo: faz surgir Clã Corvo: Pregador nesta fileira.
Chapter 1: faz surgir e usa Rizoma de Olho de Corvo.
Chapter 2: faz surgir e usa Mardroeme.
Prólogo: faz surgir Clã Corvo: Pregador nesta fileira.
Chapter 1: faz surgir e usa Rizoma de Olho de Corvo.
Chapter 2: faz surgir e usa Mardroeme.
Humano, Druida
Mobilização: faz surgir 2 corvos nesta fileira.
Sempre que você usa uma carta de Alquimia, evoca Mãe dos Corvos do seu cemitério em uma fileira aliada aleatória.
Sempre que você usa uma carta de Alquimia, evoca Mãe dos Corvos do seu cemitério em uma fileira aliada aleatória.
Humano, Druida
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir um Curvo nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 a si para cada Fera aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 a si para cada Fera aliada.
Alquimia
Causa 1 de dano a uma unidade seis vezes.
Ordem: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Humano, Druida
Mobilização: reforça em 2 as Feras adjacentes.
Humano, Druida
Sempre que você usa uma carta de Alquimia, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que você usa uma carta especial, reforça em 1 a si em vez disso.
Elo: sempre que você usa uma carta especial, reforça em 1 a si em vez disso.
Fera
Mobilização: invoca todas as cópias desta unidade do seu cemitério para esta fileira.
Se você tem uma carta de Alquimia, também invoca todas as cópias do seu baralho.
Se você tem uma carta de Alquimia, também invoca todas as cópias do seu baralho.
Alquimia
Faz surgir 2 Corvos em uma fileira aliada. Se você controla um druida, faz surgir 3 Corvos em vez disso.
Fera, Ficha
Condenado.
Crime
Se você controla uma unidade com categoria de gangue:
Vistagrossas — aumenta em 1 todos os outros efeitos.
Rachacoroas — reforça uma unidade aliada com o menor poder 4.
Biltres — causa 4 de dano à unidade com o maior poder.
Ignáticos — faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada aleatória.
Tidecloaks - Gain 4 Coins.
Vistagrossas — aumenta em 1 todos os outros efeitos.
Rachacoroas — reforça uma unidade aliada com o menor poder 4.
Biltres — causa 4 de dano à unidade com o maior poder.
Ignáticos — faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada aleatória.
Tidecloaks - Gain 4 Coins.
Cenário: avance sempre que usar uma carta com Taxa.
Prólogo: faz surgir Pitangas de Passiflora nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Vigarice.
Capítulo 2: faz surgir and usa Bisbilhotar.
Prólogo: faz surgir Pitangas de Passiflora nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Vigarice.
Capítulo 2: faz surgir and usa Bisbilhotar.
Gnomo, Rachacoroas
Após 3 turnos, ganha 6 moedas.
Tributo 4: ganha 6 moedas imediatamente.
Tributo 4: ganha 6 moedas imediatamente.
Humano, Matamarés
Acúmulo 3: no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Acúmulo 6: no fim do seu turno, reforça a si em 2.
Acúmulo 9: no fim do seu turno, reforça a si em 3.
Acúmulo 6: no fim do seu turno, reforça a si em 2.
Acúmulo 9: no fim do seu turno, reforça a si em 3.
Ordem: ganha 4 moedas.
Rachacoroas, Biltres
Insanidade.
Taxa 1: concede Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se estiver reforçada, causa 1 de dano em vez disso.
Taxa 1: concede Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se estiver reforçada, causa 1 de dano em vez disso.
Humano, Vistagrossas
Intimidar, Lucro 2.
Tributo 2: move uma unidade para a outra fileira.
Tributo 2: move uma unidade para a outra fileira.
Humano, Vistagrossas
Acúmulo 4: no fim do turno, reforça em 1 a si.
Humano, Vistagrossas
Lucro: 3.
Taxa 1: reforça em 1 a si.
Taxa 1: reforça em 1 a si.