Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 74
Humano, Mago
Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Humano, Agente
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Humano, Agente
Mobilização (Longa distância): se nenhum dos jogadores tiver passado e a mão do seu adversário não estiver cheia, ele compra a carta de menor custo e você compra a carta de maior custo.
Fera
Após 2 dos seus turnos, reforça a si em 10 no final do turno.
Mobilização: se você contrla Runewright, faz surgir Tesouro do Deserto nesta fileira.
Humano
Mobilização: se você controla Dulla kh'Amanni, faz surgir Tesouro do Deserto nesta fileira.
Ordem: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: reforça em 3 uma unidade na sua mão.
Ordem: purifica uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Sem habilidade.
Ordem: transforma-se em Djinn.
Ordem: olhe 3 cartas no topo do baralho do e compre uma. Em seguida, coloque uma carta da sua mão no final do seu baralho.
Condenado. Zelo.
Ordem: faz surgir e usa uma unidade lendária aleatória de qualquer facção.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si em 3.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira.
Elo: usa as duas habilidades.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta em 1 o dano para cada 3 de poder que o alvo tem.
Mobilização: troca a carta do topo do baralho do seu adversário pela sua.
Fera
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Cenário: avance sempre que usar um Desejo de Morte.
Prólogo: faz surgir a Desert Banshee in this row.
Capítulo 1: faz surgir e usa Barghest.
Capítulo 2: faz surgir e usa Aparição Noturna.
Espectro
Desejo de Morte: faz surgir 7 Ratos nesta fileira.
Espectro
No fim do turno, se esta unidade não é a unidade com o maior poder do campo de batalha, reforça-a em 2.
Espectro
Prosperar.
Desejo de Morte: invoca uma unidade com 7 de recrutamento do seu baralho.
Order: aciona a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade de bronze aliada.
Ordem: consome uma unidade aliada.
Sempre que você usa uma unidade com a habilidade de Desejo de Morte, reforça em 1 a si.
Espectro
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Ordem, Dominância: consome uma unidade aliada.
Desejo de Morte: faz surgir 2 Ratos em uma fileira inimiga aleatória.
Mobilização: faz surgir 2 Ratos nesta fileira.
Desejo de Morte: faz surgir 2 Ratos nesta fileira.
Fera, Ficha
Condenado.
Cenário: avance sempre que usar um aristocrata.
Prólogo: faz surgir a Thirsty Dame in this row.
Capítulo 1: faz surgir e usa Presas do Império.
Capítulo 2: faz surgir e usa Presas do Império.
Vampiro, Aristocrata
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com este status.
Vampiro, Aristocrata
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1.
Se o alvo tem status, causa 2 de dano a ele em vez disso.
Assimilar
Mobilização (Corpo a corpo): concede Envenenamento a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.
 
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela.
Mobilização: se a unidade inimiga tem status, invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Vampiro, Aristocrata
Sempre que uma unidade recebe um status, reforça em 1 a si.
Vampiro, Aristocrata
Mobilização (Corpo a corpo) concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Mobilização: concede Vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades inimigas com status.
 
Cenário: avence sempre que usar um mecanismo de cerco
Prólogo: faz surgir um Trabuco Reforçado na fileira de longa distância.
Capítulo 1: faz surgir um Aríete na fileira de longa distância.
Capítulo 2: faz surgir e usa Bombardeio.
Fera, Máquina de Cerco
Ordem: causa 4 de dano a unidades adjacentes e, em seguida, reforça em 4 a si para cada unidade danificada.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização (Corpo a corpo): concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Tripulação: combina as duas habilidades de Mobilização.
Humano, Soldado
Escudo.
Corpo a corpo: sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça-a em 2.
No fim do turno, ganha Escudo.
Ordem: reforça em 3 uma unidade aliada e concede Escudo.
Humano, Soldado
Escudo.
Mobilização: faz surgir uma cópia básica desta unidade nesta fileira.
Máquina, Máquina de Cerco
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade.
Tripulação: ganha 2 de Armadura.
Milícia
Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: purifica as unidades adjacentes.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização: move uma unidade aliada para a outra fileira.
Tripulação: reforça-a em 2.
Cenário: avance sempre que usar um elfo.
Prólogo: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Capítulo 2: faz surgir e usa Extorquir.
Elfo
Mobilização (Corpo a corpo): cada Elfo Certeiro causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Elfo
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você contrla Muirlega, causa 7 de dano a esta unidade em vez disso.
Fera
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla Etriel, também causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Ordem: faz surgir e usa Neófito Scoia'tael.
No fim do turno, reforça a si em 1 se você controla apenas elfos.
Ignora a condição se você controla Vernossiel.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade para a outra fileira.
Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Desejo de Morte: reforça em 2 um Ente aliado aleatório.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 2 um elfo na sua mão.
Cenário: avance sempre que usar um druida.
Prólogo: faz surgir Clã Corvo: Pregador nesta fileira.
Chapter 1: faz surgir e usa Rizoma de Olho de Corvo.
Chapter 2: faz surgir e usa Mardroeme.
Humano, Druida
Mobilização: faz surgir 2 corvos nesta fileira.
Sempre que você usa uma carta de Alquimia, evoca Mãe dos Corvos do seu cemitério em uma fileira aliada aleatória.
Humano, Druida
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir um Curvo nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 a si para cada Fera aliada.
Causa 1 de dano a uma unidade seis vezes.
Ordem: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Humano, Druida
Mobilização: reforça em 2 as Feras adjacentes.
Humano, Druida
Sempre que você usa uma carta de Alquimia, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que você usa uma carta especial, reforça em 1 a si em vez disso.
Mobilização: invoca todas as cópias desta unidade do seu cemitério para esta fileira.
Se você tem uma carta de Alquimia, também invoca todas as cópias do seu baralho.
Faz surgir 2 Corvos em uma fileira aliada. Se você controla um druida, faz surgir 3 Corvos em vez disso.
Fera, Ficha
Condenado.
Se você controla uma unidade com categoria de gangue:
Vistagrossas — aumenta em 1 todos os outros efeitos.
Rachacoroas — reforça uma unidade aliada com o menor poder 4.
Biltres — causa 4 de dano à unidade com o maior poder.
Ignáticos — faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada aleatória.
Tidecloaks - Gain 4 Coins.
Cenário: avance sempre que usar uma carta com Taxa.
Prólogo: faz surgir Pitangas de Passiflora nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Vigarice.
Capítulo 2: faz surgir and usa Bisbilhotar.
Gnomo, Rachacoroas
Após 3 turnos, ganha 6 moedas.
Tributo 4: ganha 6 moedas imediatamente.
Humano, Matamarés
Acúmulo 3: no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Acúmulo 6: no fim do seu turno, reforça a si em 2.
Acúmulo 9: no fim do seu turno, reforça a si em 3.
Ordem: ganha 4 moedas.
Rachacoroas, Biltres
Insanidade.
Taxa 1: concede Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se estiver reforçada, causa 1 de dano em vez disso.
Humano, Vistagrossas
Intimidar, Lucro 2.
Tributo 2: move uma unidade para a outra fileira.
Humano, Vistagrossas
Acúmulo 4: no fim do turno, reforça em 1 a si.
Humano, Vistagrossas
Lucro: 3.
Taxa 1: reforça em 1 a si.

Alterações

Cartas: 52
Se seu baralho inicial não tiver repetidas, envie Lojø em uma aventura.
Condenado.
Se seu baralho inicial não tiver repetidas, envie Lojø em uma aventura.
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir 2 Vacas à direita e, em seguida, faz surgir 2 Vacas à esquerda desta unidade.
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir 2 Vacas à direita e, em seguida, faz surgir 2 Vacas à esquerda desta unidade.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e todas as suas cópias.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e todas as suas cópias.
Fera
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilização (Longa distância): remove o bloqueio de uma unidade.
Fera
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilização (Longa distância): remove o bloqueio de uma unidade.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha do seu baralho, depois descarta uma carta aleatória.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha do seu baralho, depois descarta uma carta aleatória.
Fera, Mago
Mobilização: faz surgir e invoca uma cópia básica de uma unidade de bronze da sua mão para esta fileira em cada lado do jogador.
Fera, Mago
Mobilização: faz surgir e invoca uma cópia básica de uma unidade de bronze da sua mão para esta fileira em cada lado do jogador.
Ordem: destrói uma unidade Monstro aliada e, em seguida, faz surgir e usa uma cópia básica dela.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: aciona a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade aliada.
No início da rodada, restaura essa habilidade.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Orgânico
Usa uma unidade de Desejo de Morte do seu baralho.
Orgânico
Destrói uma unidade aliada, depois faz surgir e usa uma cópia básica dela.
Insectoide
Zelo.
Ordem: Consome uma unidade aliada.
Carga: 3.
Insectoide
Zelo.
Ordem: Consome uma unidade aliada.
Carga: 3.
Insectoide
Mobilização: consome uma unidade aliada e ganha sua Armadura.
Barricada: no fim do turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, faz surgir um Macho nesta fileira.
Insectoide
Mobilização: consome uma unidade aliada e ganha sua Armadura.
Barricada: no fim do turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, faz surgir um Macho nesta fileira.
Fera, Guerreiro
Sempre que uma unidade é destruída durante seu turno, reforça a si em 1.
Fera, Guerreiro
Sempre que uma unidade é destruída durante seu turno, reforça a si em 1.
Vampiro
No fim de cada turno de aliados, reforça a si em 1 se houver uma unidade inimiga com Sangramento.
Vampiro
No fim de cada turno de aliados, reforça a si em 1 se houver uma unidade inimiga com Sangramento.
Humano, Agente, Aristocrata
Ordem (Corpo a corpo): toma uma unidade inimiga bloqueada.
Humano, Agente
Ordem (Corpo a corpo): toma uma unidade inimiga bloqueada.
Humano, Soldado, Aristocrata
Espionagem.
Mobilização: usa a unidade no topo do seu baralho, exceto espiã, e a reforça em 8.
Humano, Soldado
Espionagem.
Mobilização: usa a unidade no topo do seu baralho, exceto espiã, e a reforça em 8.
Humano, Amaldiçoado, Aristocrata
Mobilização: define o poder de uma unidade como seu custo de recrutamento.
Humano, Amaldiçoado
Mobilização: define o poder de uma unidade como seu custo de recrutamento.
Humano, Soldado, Cavaleiro, Aristocrata
Corpo a corpo: sempre que um inimigo é reforçado, reforça a si mesma em um valor equivalente.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Corpo a corpo: sempre que um inimigo é reforçado, reforça a si mesma em um valor equivalente.
Humano, Agente, Aristocrata
Mobilização: define o poder da unidade mais alta na mão do seu oponente para 1.
Humano, Agente
Mobilização: define o poder da unidade mais alta na mão do seu oponente para 1.
Humano, Aristocrata
Mobilização: purifica todas as unidades aliadas nesta fileira.
Mobilização: purifica todas as unidades aliadas nesta fileira.
Humano, Aristocrata
Espionagem.
Mobilização: olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho e, em seguida, usa 1.
Espionagem.
Mobilização: olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho e, em seguida, usa 1.
Humano, Soldado
Assimilar.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Assimilar.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Mobilização, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Mobilização, reforça a si mesma em 1.
Humano, Agente
No fim de cada turno de aliados, reforça a si em 1 se houver uma unidade inimiga bloqueada.
Humano, Agente
No fim de cada turno de aliados, reforça a si em 1 se houver uma unidade inimiga bloqueada.
Humano
Formação.
Ordem: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 1 turnos e 1 de Armadura. Carga: 1
Inspirado: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos e 1 de Armadura em vez disso.
Humano
Formação.
Ordem: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 1 turnos e 1 de Armadura. Carga: 1
Inspirado: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos e 1 de Armadura em vez disso.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Todo turno de aliados, no fim do turno, reforça em 2 esta unidade se ela tem um escudo.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Todo turno de aliados, no fim do turno, reforça em 2 esta unidade se ela tem um escudo.
Humano, Soldado
Zelo.
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
Barricada: no fim de todo turno dos aliados, ganha 1 Carga.
Humano, Soldado
Zelo.
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
Barricada: no fim de todo turno dos aliados, ganha 1 Carga.
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que usar uma carta com Ordens.
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que usar uma carta com Ordens.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Ordens, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Ordens, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Barricada (Longa distância): no fim de cada turno de aliados, reforça em 1 a si.
Exposto: move-se para a fileira corpo a corpo e, em seguida, causa 2 de dano à unidade mais forte.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Barricada (Longa distância): At the end of every allied turn, boost self by 1.
Exposed: Move self to the melee row, then damage the strongest enemy unit by 2.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Cargas: 3
Quando todas as Cargas são esgotadas, faz surgir e usa Sentinela de Brokilon.

This ability adds 16 provisions to your deck's provisions limit.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade. Carga: 4

Esta habilidade adiciona 18 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Emboscada: após o seu adversári usar uma carta, divide o dano igual ao seu custo de recrutamento entre todas as unidades inimigas.
Emboscada: destrói a próxima unidade usada por seu adversário no lado dele antes que qualquer habilidade seja ativada.
Emboscada: após o seu adversário usar uma carta especial, destroí a unidade inimiga com o maior poder.
Emboscada: destrói a próxima carta especial usada por seu oponente antes que qualquer habilidade seja ativada.
Elfo, Mago
Sempre que você usar uma carta especial, reforça a si mesma em 2.
Elfo, Mago
Sempre que você usar uma carta especial, reforça a si mesma em 2.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usar um Anão.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usar um Anão.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um elfo, diminui o tempo de espera em 1.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um elfo, diminui o tempo de espera em 1.
Mobilização: purifica uma unidade inimiga.
Mobilização: se você controla um elfo, destrói um artefato inimigo.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: invoca uma cópia desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Humano, Cultista
A cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano à unidade aliada à direita e reforça em 2 a si.
Humano, Cultista
A cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano à unidade aliada à direita e reforça em 2 a si.
Humano, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que descartar uma carta.
Humano, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que descartar uma carta.
Humano, Cultista
No fim de cada turno de aliados, cura a unidade à esquerda em 1 e causa 1 de dano à unidade à direita.
Humano, Cultista
No fim de cada turno de aliados, cura a unidade à esquerda em 1 e causa 1 de dano à unidade à direita.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 1 de dano a 3 inimigos adjacentes.
Sede de Sangue 5: causa 1 de dano a todos os inimigos em uma fileira em vez disso.
Humano, Pirata
Mobilização (Corpo a corpo), Sede de Sangue 1: destrói um artefato inimigo.
Fera
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada.
Fera
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada nesta fileira. Se não houver alvos, causa 2 de dano a si.
Humano, Guerreiro
Quando esta unidade é descartada, é invocada da sua pilha de descarte para a fileira de combate corpo a corpo.
Humano, Guerreiro
Quando esta unidade é descartada, é invocada da sua pilha de descarte para a fileira de combate corpo a corpo.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede Vitalidade a uma Fera aliada por 3 turnos.
Elo: reforça em 3 uma Fera aliada em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede a uma fera Vitalidade por 3 turnos.
Elo: concede a uma unidade aliada Vitalidade por 3 turnos em vez disso.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Lucro 4.
Taxa 2: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Lucro 4.
Taxa 2: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Humano, Mago, Salamandra
Lucro 3.
Mobilização: faz surgir um Escaravelho nesta fileira.
Tributo 3: faz surgir 2 Escaravelhos nesta fileira em vez disso.
Humano, Mago, Salamandra
Lucro 3.
Mobilização: faz surgir um Escaravelho nesta fileira.
Tributo 3: faz surgir 2 Escaravelhos nesta fileira em vez disso.
Humano, Pirata, Matamarés
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Acúmulo 5: passa a causar 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Humano, Pirata, Matamarés
Lucro 1.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Acúmulo 6: passa a causar 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 2.
Taxa 1: causa Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se ela tem uma recompensa, causa então 1 de dano.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 2.
Taxa 1: causa Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se ela tem uma recompensa, causa então 1 de dano.
Humano, Biltres
Sempre que você usa uma carta de crime, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elo: aumenta em 1 o dano.
Humano, Biltres
Sempre que você usa uma carta de crime, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elo: aumenta em 1 o dano.
Humano, Agente, Vistagrossas
Taxa 3: ganha um escudo.
Sempre que um adversário usa uma unidade, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que seu adversário usa uma carta, reforça em 1 a si.
Humano, Agente, Vistagrossas
Taxa 3: ganha um escudo.
Sempre que um adversário usa uma unidade, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que seu adversário usa uma carta, reforça em 1 a si.
Insectoide, Ficha, Salamandra
Defensor, Condenado.
Insectoide, Ficha, Salamandra
Defensor, Condenado.
Desejo de Morte: ganha 2 Moedas.