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Cartas: 94
Feitiço
Eco.
Usa qualquer carta do seu baralho.
Usa qualquer carta do seu baralho.
Demônio
Véu.
Mobilização: transforma a carta mais da esquerda da sua mão em uma carta lendária da sua facção que não estava no baralho inicial.
Repete esta habilidade sempre que você usa a carta mais da direita da sua mão.
Mobilização: transforma a carta mais da esquerda da sua mão em uma carta lendária da sua facção que não estava no baralho inicial.
Repete esta habilidade sempre que você usa a carta mais da direita da sua mão.
Relicto
Mobilização: reforça 3 unidades no seu baralho em 2.
Demônio
Condenado.
No fim do seu turno, se a unidade à direita não for um Demônio, transforma-a em uma cópia base de si.
No fim do seu turno, se a unidade à direita não for um Demônio, transforma-a em uma cópia base de si.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica todas as outras unidades.
Humano, Amaldiçoado
Véu.
Ordem: concede Véu a uma unidade.
Ordem: concede Véu a uma unidade.
Causa 1 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal : usa uma unidade de bronze da sua pilha de descarte e concede-lhe Condenado.
Feitiço
Destrói uma unidade Condenada.
Fera
Mobilização: bane uma carta da pilha de descarte do seu adversário.
Feitiço
Reforça uma unidade em 6 e concede-lhe Condenado.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo ): concede Condenado a uma unidade.
Mobilização (Longa distância ): concede Véu a uma unidade.
Mobilização (
Elfo, Caçada Selvagem
Véu.
Mobilização: cria e usa uma unidade da Caçada Selvagem.
Sempre que você usa uma unidade da Caçada Selvagem, reforça-a em 1.
Mobilização: cria e usa uma unidade da Caçada Selvagem.
Sempre que você usa uma unidade da Caçada Selvagem, reforça-a em 1.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze da Caçada Selvagem.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de bronze da Caçada Selvagem.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Caçada Selvagem
Eco.
Faz surgir Gelo nas duas fileiras inimigas por 3 turnos.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 2 turnos.
Dominância: aumenta o dano causado por Gelo em 1
Dominância: aumenta o dano causado por Gelo em 1
Elfo, Caçada Selvagem
Devoção: Prosperar.
No fim do seu turno, se houver Gelo nas duas fileiras inimigas, evocará esta unidade do baralho na fileira delonga distância .
No fim do seu turno, se houver Gelo nas duas fileiras inimigas, evocará esta unidade do baralho na fileira de
Fera, Caçada Selvagem
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo ): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No início do seu turno, se Ordem não foi usado, reforça a si em 1.
Ordem (
No início do seu turno, se Ordem não foi usado, reforça a si em 1.
Caçada Selvagem
Escolha um:
Faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 4 turnos.
Faz surgir Neblina em uma fileira inimiga por 2 turnos.
Caçada Selvagem
Caçada Selvagem
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz urgir Gelo por 2 turnos em uma fileira inimiga.
No fim do seu turno, se houver Gelo no lado oposto, reforça a si em 1.
No fim do seu turno, se houver Gelo no lado oposto, reforça a si em 1.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira. Se o alvo for movido para a fileira com Gelo, causará 2 de dano a ele.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: purifica uma unidade inimiga.
Dominância: purifica uma unidade em vez disso.
Dominância: purifica uma unidade em vez disso.
Elfo, Caçada Selvagem
Véu.
Mobilização: destrói a si.
Devoção: cancela a habilidade de Mobilização.
Mobilização: destrói a si.
Devoção: cancela a habilidade de Mobilização.
Humano, Mago, Agente
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze Desleal de Nilfgaard.
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze Desleal de Nilfgaard.
Humano, Soldado
Mobilização: faz surgir um Operador em cada fileira inimiga.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de .
Devoção: no início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de .
Devoção: no início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Soldado, Aristocrata
Véu.
Mobilização:faz surgir um Operador em cada fileira inimiga.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de .
Sempre que você usa um Agente, reforça a si em 1.
Mobilização:
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de .
Sempre que você usa um Agente, reforça a si em 1.
Humano, Soldado
Mobilização: faz surgir um Operador em uma fileira inimiga.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de .
No início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de .
No início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Tática
Eco.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal : faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade deDesejo de Morte .
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de
Humano, Cavaleiro
Imunidade.
Humano, Aristocrata
Mobilização: concede a uma unidade inimiga.
Devoção: concede a 3 unidades inimigas em vez disso.
Devoção: concede a 3 unidades inimigas em vez disso.
Humano, Amaldiçoado, Cavaleiro
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo ): transforma a si em Duny.
No fim do seu turno, reforça uma unidade aleatória em 1.
Ordem (
No fim do seu turno, reforça uma unidade aleatória em 1.
Tática
Toma uma unidade inimiga com 3 ou menos de poder.
Conspiração: reforça em 2.
Devoção: sempre aciona a habilidade Conspiração.
Conspiração: reforça em 2.
Devoção: sempre aciona a habilidade Conspiração.
Humano, Agente, Aristocrata
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade inimiga com .
Sempre que uma unidade inimiga ganha , reforça a si em 1.
Sempre que uma unidade inimiga ganha , reforça a si em 1.
Humano, Mago, Agente
Véu. Assimilar.
Mobilização: concede a uma unidade inimiga.
Mobilização: concede a uma unidade inimiga.
Humano, Mago, Agente
Desleal.
Mobilização: causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Mobilização: causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Humano
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Conspiração: reforça a si em 2.
Conspiração: reforça a si em 2.
Humano, Ficha, Agente
Condenado.
Milícia
Eco.
Usa uma unidade dos Reinos do Norte do seu baralho com custo de recrutamento igual ou menor que 9. Reforça em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Usa uma unidade dos Reinos do Norte do seu baralho com custo de recrutamento igual ou menor que 9. Reforça em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Humano
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade dos Reinos do Norte aliada.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano
Véu. Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Sempre que você usa um Soldado, reforça-o em 1.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Sempre que você usa um Soldado, reforça-o em 1.
Humano
Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Order de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Ordem: redefine a habilidade de Order de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Mago
Ordem: reforça em 5 uma unidade aliada.
Inspirado: sempre que você usa uma unidade dos Reinos do Norte, concede-lhe Zelo.
Inspirado: sempre que você usa uma unidade dos Reinos do Norte, concede-lhe Zelo.
Humano
Sempre que você usa uma unidade com 4 ou menos de poder, define o seu poder para 4.
Devoção: aumenta o limite de poder para 5.
Devoção: aumenta o limite de poder para 5.
Humano, Soldado
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo ): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No início do seu turno, se Ordem não foi usado, reforça a unidade à direita em 1.
Ordem (
No início do seu turno, se Ordem não foi usado, reforça a unidade à direita em 1.
Máquina, Máquina de Cerco, Navio
Ordem: faz surgir um Voluntário nesta fileira.
Tripulação: no fim do seu turno, redefine esta habilidade.
Tripulação: no fim do seu turno, redefine esta habilidade.
Milícia
Humano, Soldado
Véu.
Ordem: move uma unidade inimiga para a outra fileira.
No fim do seu turno, se a Ordem não foi usada, reforça a si em 1.
Ordem: move uma unidade inimiga para a outra fileira.
No fim do seu turno, se a Ordem não foi usada, reforça a si em 1.
Humano, Soldado, Bandido
Formação.
Ordem: concede Sangramento (3) a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Sangramento (3) a uma unidade inimiga.
Humano, Soldado, Pirata
Zelo. Ordem: reforça uma unidade aliada em 2.
Devoção: reforça em 4 uma unidade aliada em vez disso.
Devoção: reforça em 4 uma unidade aliada em vez disso.
Humano, Soldado, Ficha
Condenado.
Dríade
Véu. Simbiose.
Mobilização:faz surgir 2 Dríades Jovens nesta fileira.
Mobilização:
Dríade
Mobilização: faz surgir 2 Dríades Jovens nesta fileira.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Ente
Mobilização: usa uma carta de Natureza de bronze da sua pilha de descarte.
Dríade
Mobilização: faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Natureza
Eco.
Escolha um:
Reforça uma unidade aliada em 6 e concede-lhe Véu.
Reforça uma unidade aliada em 8.
Reforça uma unidade aliada em 5 e concede-lhe Vitality (5).
Escolha um:
Reforça uma unidade aliada em 6 e concede-lhe Véu.
Reforça uma unidade aliada em 8.
Reforça uma unidade aliada em 5 e concede-lhe Vitality (5).
Natureza
Reforça uma unidade aliada em 8.
Natureza
Reforça uma unidade aliada em 6 e concede-lhe Véu.
Natureza
Reforça uma unidade aliada em 5 e concede-lhe Vitalidade (5).
Humano
Mobilização (Corpo a corpo ): reforça uma Dríade em sua mão em 2.
Mobilização (Longa distância ): faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
Devoção: usa ambas as habilidades.
Mobilização (
Devoção: usa ambas as habilidades.
Dríade
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo ): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, reforça uma unidade aleatória de Scoia’tael em 1.
Ordem (
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, reforça uma unidade aleatória de Scoia’tael em 1.
Natureza
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça uma unidade aleatória de Scoia'tael em 2.
Golpe Fatal : reforça a unidade-alvo de Scoia'tael em sua mão em vez disso.
Dríade
Véu. Simbiose.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Dríade
Simbiose.
No fim do seu turno, se esta unidade tem Vitalidade, reforça-a em 1.
No fim do seu turno, se esta unidade tem Vitalidade, reforça-a em 1.
Mobilização (Corpo a corpo ): concede Sangramento (3) a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância ): faz surgir uma cópia base de si nesta fileira.
Devoção: usa as duas habilidades.
Mobilização (
Devoção: usa as duas habilidades.
Humano
Ordem: transforma a si em uma Dríade Jovem sem alterar o poder.
Dríade, Ficha
Condenado. Simbiose.
Ente, Ficha
Condenado.
Humano, Guerreiro
Mobilizaão: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e causa 2 de dano a ela.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Véu.
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte.
Sempre que você usa um guerreiro, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória, ignorando sua Armadura.
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte.
Sempre que você usa um guerreiro, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória, ignorando sua Armadura.
Humano, Pirata, Guerreiro
Veterano.
Mobilização: concede Ruptura a uma unidade inimiga.
Mobilização: concede Ruptura a uma unidade inimiga.
Invasão
Eco.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, usa um Guerreiro do seu baralho com custo de recrutamento igual a 8 ou menos.
Golpe Fatal : usa um Guerreiro do seu baralho em vez disso.
Sede de Sangue 3: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal .
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, usa um Guerreiro do seu baralho com custo de recrutamento igual a 8 ou menos.
Humano, Guerreiro
Devoção: Veterano.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao poder base de Skjordal.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao poder base de Skjordal.
Humano, Guerreiro
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo ): divide 3 de dano aleatoriamente entre as unidades inimigas em uma fileira.
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Ordem (
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Invasão
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe fatal : usa um Guerreiro com 4 de custo de recrutamento do seu cemitério e concede-lhe Condenado.
Devoção: sempre aciona a habilidadeDesejo de Morte .
Devoção: sempre aciona a habilidade
Humano, Cultista, Guerreiro
No fim do seu turno, causa 1 de dano a si e a uma unidade inimiga aleatória.
Frenesi 2: transforma-se em um Urso Abominação.
Frenesi 2: transforma-se em um Urso Abominação.
Humano, Pirata, Guerreiro
Veterano.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Sede de Sangue 3: Ganha Zelo.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade à direita e, em seguida Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Humano, Pirata, Guerreiro
Véu. Veterano.
Humano, Ignáticos
Lucro 4.
Tributo 4:faz surgir 2 Soldados da Rosa Ardente nesta fileira.
Devoção: no início da rodada, no baralho ou na mão, transforma.
Tributo 4:
Devoção: no início da rodada, no baralho ou na mão, transforma.
Humano, Ignáticos, Salamandra
Véu.
Lucro 4.
Tributo 4:faz surgir 2 Soldados da Rosa Ardente nesta fileira.
Sempre que você usa uma carta Ignática, ganha {Coins} Moedas.
Lucro 4.
Tributo 4:
Sempre que você usa uma carta Ignática, ganha {Coins} Moedas.
Humano
Lucro 4.
Tributo 4:faz surgir 2 Sacerdoes Ignáticos nesta fileira.
no início da rodada, no baralho ou na mão, transforma.
Tributo 4:
no início da rodada, no baralho ou na mão, transforma.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Intimidar.
Mobilização:faz surgir e usa uma cópia base de uma unidade Ignática de bronze da sua mão.
Devoção: reforça a si em 2.
Mobilização:
Devoção: reforça a si em 2.
Crime, Ignáticos
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e reforça todas as unidades Ignáticas em 1.
Golpe Fatal : reforça todas as unidades aliadas em vez disso.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e reforça todas as unidades Ignáticas em 1.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Acúmulo 5: no fim do seu turno, faz surgir um Sacerdote Ignático nesta fileira.
Taxa 1: transforma um Sacerdote Ignático em um Soldado da Rosa Ardente.
Taxa 1: transforma um Sacerdote Ignático em um Soldado da Rosa Ardente.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo ): faz surgir uma Rosa Ardente nesta fileira.
No fim do seu turno, se Ordem não tiver sido usado, ganha 1 Moedas.
Ordem (
No fim do seu turno, se Ordem não tiver sido usado, ganha 1 Moedas.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Véu. Intimidar.
Sempre que vocêfaz surgir uma unidade, reforça em 1 a si para cada unidade criada.
Sempre que você
Humano, Ignáticos
Lucro 2.
Tributo 2:faz surgir um Sacerdote Ignático nesta fileira.
Taxa 1: transforma um Sacerdote Ignático em um Soldado da Rosa Ardente.
Tributo 2:
Taxa 1: transforma um Sacerdote Ignático em um Soldado da Rosa Ardente.
Crime, Ignáticos
Lucro 3.
Faz surgir um Soldado da Rosa Ardente em uma fileira aliada.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Imunidade.
Mobilização: destrói todas as Fichas Ignáticas nesta fileira e, em seguida, reforça a si com valor equivalente à soma de todo o poder delas.
Mobilização: destrói todas as Fichas Ignáticas nesta fileira e, em seguida, reforça a si com valor equivalente à soma de todo o poder delas.
Humano, Ignáticos, Salamandra
Mobilização: destrói uma unidade inimiga e, em seguida, ganha 3 Moedas.
Devoção: ganha 3 Moedas em vez disso.
Devoção: ganha 3 Moedas em vez disso.
Humano, Ficha, Ignáticos
Condenado.