Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 94
Feitiço
Eco.
Usa qualquer carta do seu baralho.
Demônio
Véu.
Mobilização: transforma a carta mais da esquerda da sua mão em uma carta lendária da sua facção que não estava no baralho inicial.
Repete esta habilidade sempre que você usa a carta mais da direita da sua mão.
Relicto
Mobilização: reforça 3 unidades no seu baralho em 2.
Demônio
Condenado.
No fim do seu turno, se a unidade à direita não for um Demônio, transforma-a em uma cópia base de si.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica todas as outras unidades.
Humano, Amaldiçoado
Véu.
Ordem: concede Véu a uma unidade.
Causa 1 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: usa uma unidade de bronze da sua pilha de descarte e concede-lhe Condenado.
Feitiço
Destrói uma unidade Condenada.
Fera
Mobilização: bane uma carta da pilha de descarte do seu adversário.
Feitiço
Reforça uma unidade em 6 e concede-lhe Condenado.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): concede Condenado a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): concede Véu a uma unidade.
Elfo, Caçada Selvagem
Véu.
Mobilização: cria e usa uma unidade da Caçada Selvagem.
Sempre que você usa uma unidade da Caçada Selvagem, reforça-a em 1.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze da Caçada Selvagem.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de bronze da Caçada Selvagem.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Caçada Selvagem
Eco.
Faz surgir Gelo nas duas fileiras inimigas por 3 turnos.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 2 turnos.
Dominância: aumenta o dano causado por Gelo em 1
Elfo, Caçada Selvagem
Devoção: Prosperar.
No fim do seu turno, se houver Gelo nas duas fileiras inimigas, evocará esta unidade do baralho na fileira de longa distância.
Fera, Caçada Selvagem
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No início do seu turno, se Ordem não foi usado, reforça a si em 1.
Caçada Selvagem
Escolha um:
Faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 4 turnos.
Faz surgir Neblina em uma fileira inimiga por 2 turnos.
Faz surgir Gelo nas duas fileiras inimigas por 2 turnos.
Faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 4 turnos.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz urgir Gelo por 2 turnos em uma fileira inimiga.
No fim do seu turno, se houver Gelo no lado oposto, reforça a si em 1.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira. Se o alvo for movido para a fileira com Gelo, causará 2 de dano a ele.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: purifica uma unidade inimiga.
Dominância: purifica uma unidade em vez disso.
Elfo, Caçada Selvagem
Véu.
Mobilização: destrói a si.
Devoção: cancela a habilidade de Mobilização.
Humano, Mago, Agente
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze Desleal de Nilfgaard.
Humano, Soldado
Mobilização: faz surgir um Operador em cada fileira inimiga.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de Espionagem.
Devoção: no início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Soldado, Aristocrata
Véu.
Mobilização: faz surgir um Operador em cada fileira inimiga.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de Espionagem.
Sempre que você usa um Agente, reforça a si em 1.
Humano, Soldado
Mobilização: faz surgir um Operador em uma fileira inimiga.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores de Espionagem.
No início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Tática
Eco.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Desejo de Morte.
Humano, Cavaleiro
Imunidade.
Humano, Aristocrata
Mobilização: concede Espionagem a uma unidade inimiga.
Devoção: concede Espionagem a 3 unidades inimigas em vez disso.
Humano, Amaldiçoado, Cavaleiro
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): transforma a si em Duny.
No fim do seu turno, reforça uma unidade aleatória em 1.
Tática
Toma uma unidade inimiga com 3 ou menos de poder.
Conspiração: reforça em 2.
Devoção: sempre aciona a habilidade Conspiração.
Humano, Agente, Aristocrata
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade inimiga com Espionagem.
Sempre que uma unidade inimiga ganha Espionagem, reforça a si em 1.
Humano, Mago, Agente
Véu. Assimilar.
Mobilização: concede Espionagem a uma unidade inimiga.
Humano, Mago, Agente
Desleal.
Mobilização: causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Conspiração: reforça a si em 2.
Humano, Ficha, Agente
Condenado.
Milícia
Eco.
Usa uma unidade dos Reinos do Norte do seu baralho com custo de recrutamento igual ou menor que 9. Reforça em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade dos Reinos do Norte aliada.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano
Véu. Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Sempre que você usa um Soldado, reforça-o em 1.
Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Order de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Mago
Ordem: reforça em 5 uma unidade aliada.
Inspirado: sempre que você usa uma unidade dos Reinos do Norte, concede-lhe Zelo.
Humano
Sempre que você usa uma unidade com 4 ou menos de poder, define o seu poder para 4.
Devoção: aumenta o limite de poder para 5.
Humano, Soldado
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No início do seu turno, se Ordem não foi usado, reforça a unidade à direita em 1.
Máquina, Máquina de Cerco, Navio
Ordem: faz surgir um Voluntário nesta fileira.
Tripulação: no fim do seu turno, redefine esta habilidade.
Milícia
Faz surgir 2 Voluntários em uma fileira aliada e reforça-os em 1.
Humano, Soldado
Véu.
Ordem: move uma unidade inimiga para a outra fileira.
No fim do seu turno, se a Ordem não foi usada, reforça a si em 1.
Humano, Soldado, Bandido
Formação.
Ordem: concede Sangramento (3) a uma unidade inimiga.
Humano, Soldado, Pirata
Zelo. Ordem: reforça uma unidade aliada em 2.
Devoção: reforça em 4 uma unidade aliada em vez disso.
Humano, Soldado, Ficha
Condenado.
Véu. Simbiose.
Mobilização: faz surgir 2 Dríades Jovens nesta fileira.
Dríade
Mobilização: faz surgir 2 Dríades Jovens nesta fileira.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Mobilização: usa uma carta de Natureza de bronze da sua pilha de descarte.
Mobilização: faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Eco.
Escolha um:
Reforça uma unidade aliada em 6 e concede-lhe Véu.
Reforça uma unidade aliada em 8.
Reforça uma unidade aliada em 5 e concede-lhe Vitality (5).
Reforça uma unidade aliada em 8.
Reforça uma unidade aliada em 6 e concede-lhe Véu.
Reforça uma unidade aliada em 5 e concede-lhe Vitalidade (5).
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): reforça uma Dríade em sua mão em 2.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
Devoção: usa ambas as habilidades.
Dríade
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, reforça uma unidade aleatória de Scoia’tael em 1.
Natureza
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça uma unidade aleatória de Scoia'tael em 2.
Golpe Fatal: reforça a unidade-alvo de Scoia'tael em sua mão em vez disso.
Véu. Simbiose.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Dríade
Simbiose.
No fim do seu turno, se esta unidade tem Vitalidade, reforça-a em 1.
Mobilização (Corpo a corpo): concede Sangramento (3) a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma cópia base de si nesta fileira.
Devoção: usa as duas habilidades.
Ordem: transforma a si em uma Dríade Jovem sem alterar o poder.
Dríade, Ficha
Condenado. Simbiose.
Ente, Ficha
Condenado.
Humano, Guerreiro
Mobilizaão: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e causa 2 de dano a ela.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Véu.
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte.
Sempre que você usa um guerreiro, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória, ignorando sua Armadura.
Humano, Pirata, Guerreiro
Veterano.
Mobilização: concede Ruptura a uma unidade inimiga.
Invasão
Eco.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, usa um Guerreiro do seu baralho com custo de recrutamento igual a 8 ou menos.
Golpe Fatal: usa um Guerreiro do seu baralho em vez disso.
Sede de Sangue 3: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Humano, Guerreiro
Devoção: Veterano.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao poder base de Skjordal.
Humano, Guerreiro
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): divide 3 de dano aleatoriamente entre as unidades inimigas em uma fileira.
No fim do seu turno, se Ordem não foi usada, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Invasão
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe fatal: usa um Guerreiro com 4 de custo de recrutamento do seu cemitério e concede-lhe Condenado.
Devoção: sempre aciona a habilidade Desejo de Morte.
Humano, Cultista, Guerreiro
No fim do seu turno, causa 1 de dano a si e a uma unidade inimiga aleatória.
Frenesi 2: transforma-se em um Urso Abominação.
Humano, Pirata, Guerreiro
Veterano.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Sede de Sangue 3: Ganha Zelo.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade à direita e, em seguida Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Humano, Pirata, Guerreiro
Véu. Veterano.
Humano, Ignáticos
Lucro 4.
Tributo 4: faz surgir 2 Soldados da Rosa Ardente nesta fileira.
Devoção: no início da rodada, no baralho ou na mão, transforma.
Humano, Ignáticos, Salamandra
Véu.
Lucro 4.
Tributo 4: faz surgir 2 Soldados da Rosa Ardente nesta fileira.
Sempre que você usa uma carta Ignática, ganha {Coins} Moedas.
Lucro 4.
Tributo 4: faz surgir 2 Sacerdoes Ignáticos nesta fileira.
no início da rodada, no baralho ou na mão, transforma.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia base de uma unidade Ignática de bronze da sua mão.
Devoção: reforça a si em 2.
Crime, Ignáticos
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e reforça todas as unidades Ignáticas em 1.
Golpe Fatal: reforça todas as unidades aliadas em vez disso.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Acúmulo 5: no fim do seu turno, faz surgir um Sacerdote Ignático nesta fileira.
Taxa 1: transforma um Sacerdote Ignático em um Soldado da Rosa Ardente.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): faz surgir uma Rosa Ardente nesta fileira.
No fim do seu turno, se Ordem não tiver sido usado, ganha 1 Moedas.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Véu. Intimidar.
Sempre que você faz surgir uma unidade, reforça em 1 a si para cada unidade criada.
Humano, Ignáticos
Lucro 2.
Tributo 2: faz surgir um Sacerdote Ignático nesta fileira.
Taxa 1: transforma um Sacerdote Ignático em um Soldado da Rosa Ardente.
Crime, Ignáticos
Lucro 3.
Faz surgir um Soldado da Rosa Ardente em uma fileira aliada.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Imunidade.
Mobilização: destrói todas as Fichas Ignáticas nesta fileira e, em seguida, reforça a si com valor equivalente à soma de todo o poder delas.
Humano, Ignáticos, Salamandra
Mobilização: destrói uma unidade inimiga e, em seguida, ganha 3 Moedas.
Devoção: ganha 3 Moedas em vez disso.
Humano, Ficha, Ignáticos
Condenado.

Alterações

Cartas: 63
Se seu baralho inicial não tiver repetidas, envie Lojø em uma aventura.
Se seu baralho inicial não tiver repetidas, envie Lojø em uma aventura.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades na fileira inimiga.
Iniciativa: se uma das unidades é destruída, repete esta habilidade.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades inimigas em uma fileira. Se alguma for destruída, repete esta habilidade.
Elfo, Mago
Mobilização: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetravel ou Chuva Torrencial.
Elfo, Mago
Mobilização: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetravel ou Chuva Torrencial.
Humano, Agente
Mobilização: envenena uma unidade inimiga.
Ordem (Corpo a corpo): envenena uma unidade inimiga.
Humano, Agente
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Feitiço
Faz surgir Cataclismo em uma fileira inimiga por 4 turnos.
Feitiço
Aplica este efeito de fileira:
A cada turno de inimigos, no começo do turno, causa 2 de dano à unidade mais alta da fileira.
Causa 3 de dano a 3 unidades inimigas.
Causa 3 de dano a 3 unidades inimigas.
Humano, Amaldiçoado
Ordem: cura a si mesma.
Tempo de espera: 1.
Humano, Amaldiçoado
Ordem: cura a si mesma.
Tempo de espera: 1.
Humano, Bandido
Mobilização: bane uma unidade com 3 de poder ou menos.
Humano, Bandido
Mobilização: bane uma unidade com 3 de poder ou menos.
Humano, Agente
Mobilização (Corpo a corpo): bane até 3 cartas na pilha de descarte do oponente.
Mobilização (Longa distância): bane até 3 cartas na sua pilha de descarte.
Humano, Agente
Mobilização (Corpo a corpo): bane até 3 cartas na pilha de descarte do oponente.
Mobilização (Longa distância): bane até 3 cartas na sua pilha de descarte.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha do seu baralho, depois descarta uma carta aleatória.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha do seu baralho, depois descarta uma carta aleatória.
Escudo.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Escudo.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Humano, Amaldiçoado
Mobilização: concede a uma unidade aliada Vitalidade (4).
Humano, Amaldiçoado
Mobilização (Corpo a corpo): destrói um artefato inimigo.
Mobilização (Longa distância): retira todos os efeitos de fileira do seu lado.
Ordem: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetrável ou Chuva Torrencial.
Ordem: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetrável ou Chuva Torrencial.
Ordem: purifica uma unidade aliada e reforça-a em 4.
Ordem: purifica uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Ogroide, Ficha
Deploy: faz surgir um efeito de fileira aleatório em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Ogroide, Ficha
Mobilização: aplica um efeito de fileira aleatório a uma fileira inimiga.
Ogroide, Mago, Ficha
Mobilização: faz surgir efeitos de fileira aleatórios nas duas fileiras inimigas por 3 turnos.
Ogroide, Mago, Ficha
Mobilização: aplica um efeito de fileira aleatório em todas as fileiras.
Humano, Soldado
Véu.
Humano, Soldado
Mobilização: remove um efeito de fileira desta fileira.
Reforça todas as unidades em uma fileira aliada em 1.
Retira todos os efeitos de fileira do seu lado.
Faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Aplica este efeito de fileira:
Por 4 turnos de inimigos, no começo do turno, causa 1 de dano a 2 unidades aleatórias da fileira.
Faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Aplica este efeito de fileira:
Por 4 turnos de inimigos, no começo do turno, causa 2 de dano à unidade mais baixa desta fileira.
Faz surgir Neblina em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Aplica este efeito de fileira:
Por 4 turnos de inimigos, no começo do turno, causa 2 de dano à unidade mais alta desta fileira.
Reforça 3 unidades adjacentes em 2 e concede 1 de Armadura.
Reforça 3 unidades adjacentes em 2 e concede 1 de Armadura.
 
Reforça uma unidade aliada em 4 e concede-lhe Véu.
 
Retira todos os efeitos de fileira do seu lado e reforça em 4 uma unidade aliada. Para cada efeito de fileira retirado, reduz em 1 o reforço.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: define o poder de uma unidade aliada para 7.
Dominância: define o poder de uma unidade para 7 em vez disso.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: define o poder de uma unidade aliada para 7.
Dominância: define o poder de uma unidade para 7 em vez disso.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização (Corpo a corpo): descarta uma unidade e reforça a si pelo seu poder. Em seguida, compra uma carta.
Caçada Selvagem
Longa distância: sempre que você usa uma unidade com Desejo de Morte, sua habilidade de Desejo de Morte é ativada.
Faz surgir Lua Sangrenta em uma fileira inimiga por 5 turnos e, em seguida, faz surgir 2 ekimmus fileira oposta.
Destrói uma unidade aliada. Em seguida, aplica um efeito de fileira de Lua de Sangue nas duas fileiras aliadas e define sua duração equivalente ao poder da unidade destruída.
Lua de Sangue: a cada turno de aliados, no início do turno, reforça em 2 um vampiro aleatório nesta fileira.
Longa distância: sempre que você usa uma unidade com Desejo de Morte, sua habilidade de Desejo de Morte é ativada.
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade na sua mão e compra uma carta.
Elfo, Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: faz surgir uma cópia básica com 1 de poder de uma unidade da sua mão nesta fileira.
Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: faz surgir uma cópia básica com 1 de poder de uma unidade da sua mão nesta fileira.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Dominância: causa 2 a uma unidade em vez disso.
Tempo de espera: 1.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Dominância: causa 2 a uma unidade em vez disso.
Tempo de espera: 1.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização, Dominância: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização, Dominância: invoca uma cópia desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: causa 3 de dano em vez disso.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: causa 3 de dano em vez disso.
Elfo, Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1.
Dominância: passa a reforçá-la em 3.
Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1.
Dominância: passa a reforçá-la em 3.
Necrófago
Desejo de Morte: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Necrófago
Desejo de Morte: invoca uma cópia desta unidade do seu baralho a uma fileira aliada aleatória.
Humano, Agente
Ordem (Longa distância): faz surgir e usa uma cópia da última carta tática usada por você nesta rodada e concede Condenado.
Humano, Agente
Ordem (Longa distância): invoca e usa uma cópia da última carta de tática usada por você nesta rodada.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Conspiração: aumenta o dano em 2.
Humano, Cavaleiro
Sempre que você usa uma unidade com espionagem, reforça em 2 a si mesma.
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
Sempre que uma unidade inimiga ganha Espionagem, ganha 1 Carga(s).
Humano, Soldado
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a um inimigo.
Carga: 1.
Ganha 1 carga sempre que você usa uma unidade de Espionagem.
Humano, Soldado
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade nesta fileira.
Humano, Soldado
Mobilização: faz surgir uma cópia básica desta unidade e invoca-a nesta fileira.
Humano, Soldado
Mobilização: concede Sangramento 3 a uma unidade inimiga.
Conspiração: causa 3 de dano a ela em vez disso.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): bane uma carta da pilha de descarte do seu adversário.
Mobilização (Longo alcance): bane uma carta da sua pilha de descarte.
Humano, Agente
Desleal.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 6.
Humano, Agente
Espionagem.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 7.
Fera, Máquina de Cerco
Ordem: causa 4 de dano às unidades adjacentes e, em seguida, reforça a si em 4 para cada unidade danificada.
Tripulação: reforça a si em 8 em vez disso.
Fera, Máquina de Cerco
Ordem: causa 4 de dano a unidades adjacentes e, em seguida, reforça em 4 a si para cada unidade danificada.
Ordem: reforça em 4 uma unidade aliada e concede Escudo.
Ordem: reforça em 3 uma unidade aliada e concede Escudo.
Humano, Soldado
No fim do seu turno, reforça uma unidade à direita em 1.
Humano, Soldado
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça em 1 a unidade à direita.
Dragão
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro, Anão Bagunceiro ou Dríade Jovem nesta fileira.
Ganha um efeito adicional com base na unidade criada.
Elfo Certeiro - causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Anão Bagunceiro - reforça em 3 e concede 1 de Armadura.
Dríade Jovem - concede Vitalidade 3.
Dragão
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 4.
Se você tem um elfo, anão ou dríade na sua mão, reduz o tempo de espera em 1 (limitado a uma vez por categoria).
Dríade
Mobilização: no final do turno, dobra os reforços em si mesma.
Dríade
Mobilização: no final do turno, dobra os reforços em si mesma.
Dríade
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça em 2 uma unidade na sua mão.
Dríade
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça em 2 uma unidade na sua mão.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): ganha Escudo.
Mobilização (Longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): ganha Escudo.
Mobilização (Longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Harmonia 2.
Harmonia 2.
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Harmonia.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Em seguida, concede veneno a ela.
Harmonia.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Em seguida, concede veneno a ela.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Mobilização (Corpo a corpo): concede 3 de Armadura a uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): concede uma unidade aliada Vitalidade (3).
Mobilização: concede Vitalidade a uma unidade aliada por turnos equivalentes ao valor da Armadura.
Dríade
Harmonia.
Dríade
Harmonia.
Causa 5 de dano a uma unidade.
Sede de Sangue 3: destrói uma unidade em vez disso.
Causa 5 de dano a uma unidade.
Sede de Sangue 3: destrói uma unidade em vez disso.
Humano, Guerreiro
Sempre que esta unidade sofre dano, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Sempre que esta unidade sofre dano, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Guerreiro
Frenesi 5: destrói a si.
Humano
Frenesi 5: destrói a si.
Ordem: compra uma carta e, em seguida descarta uma carta e faz surgir um Corvo na sua fileira Corpo a corpo.
Ordem: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir Urso Abominável e invoca em uma fileira aliada aleatória.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir Urso Abominável e invoca em uma fileira aliada aleatória.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede Sangramento (3) a uma unidade inimiga. Se for usada da pilha de descarte, causa 3 de dano em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se for usada da pilha de descarte, causa 3 de dano em vez disso.
Invasão
Causa 4 de dano a uma unidade.
Sede de Sangue 2: causa 6 de dano a uma unidade em vez disso.
Causa 4 de dano a uma unidade.
Sede de Sangue 2: causa 6 de dano a uma unidade em vez disso.
Invasão
Move um inimigo para a outra fileira e causa dano no valor de unidades nesta fileira.
Move um inimigo para a outra fileira e causa dano no valor de unidades nesta fileira.
Mobilização: faz surgir um Sacerdote Ignático nos dois lados desta carta.
Ordem: reforça em 1 todas as unidades nesta fileira.
Mobilização: faz surgir e invoca um Sacerdote Ignático nos dois lados desta carta.
Sempre que você faz surgir uma unidade, reforça-a em 1.
Humano, Ignáticos
Mobilização: causa 10 de dano a si. Reduz em 2 o dano para cada Ficha de Ignático que você controla.
Humano, Ignáticos
Mobilização: causa 10 de dano a si. Reduz em 2 o dano para cada Sacerdote Ignático que você controla.
Crime, Ignáticos
Faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada.
Se uma unidade Ignática estiver nessa fileira, faz surgir 3 Sacerdotes Ignáticos em vez disso.
Crime, Ignáticos
Faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos e invoca-os em uma fileira aliada.
Se você não tiver moedas, faz surgir 3 Sacerdotes Ignáticos em vez disso.