Conteúdo novo
Cartas: 69
Bruxo
Escudo.
Mobilização: usa uma carta de Bruxo do seu baralho.
Adrenalina 3: concede um Escudo.
Mobilização: usa uma carta de Bruxo do seu baralho.
Adrenalina 3: concede um Escudo.
Humano, Mago
Mobilização: transforma unidades adjacentes em unidades aleatórias que custam 1 a mais de recrutamento.
Feitiço
Reforça um aliado com o seu custo de recrutamento ou causa dano a um inimigo equivalente ao seu custo de recrutamento.
Humano, Mago, Mutante
Na primeira vez que você faz surgir uma unidade em cada turno, faz surgir uma cópia dela com 1 de poder nesta fileira e, em seguida, concede Condenado.
Humano
Zelo.
Ordem: compra 2 cartas e, em seguida, embaralha 2 cartas de volta para o baralho.
Sempre que você compra uma carta, reforça a si em 2.
Ordem: compra 2 cartas e, em seguida, embaralha 2 cartas de volta para o baralho.
Sempre que você compra uma carta, reforça a si em 2.
Bruxo
Mobilização: reforça a si em 1 para cada Bruxo sob seu controle.
Bruxo
No fim do seu turno, destrói esta carta se for o único bruxo nesta fileira.
Humano
Mobilização: olhe o seu baralho começando por cima.
Você pode embaralhar as cartas e colocar uma carta no final do baralho.
Você pode embaralhar as cartas e colocar uma carta no final do baralho.
Alquimia
Compre uma carta com Adrenalina de sua escolha e, em seguida, embaralhe de volta uma carta da sua mão no baralho. Faz surgir um Bruxo Estudante em cada fileira aliada.
Insectoide
Desejo de Morte: embaralha Viy de volta no seu baralho e, em seguida, aumenta o seu poder base em 3.
Insectoide
Prosperar.
Sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir uma Larva de Endriúga nesta fileira em vez disso.
Sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir uma Larva de Endriúga nesta fileira em vez disso.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Súcubo, Succubus, Phooca, Quimera ou Híbrido.
Ordem: move a unidade de maior poder para o topo do seu baralho e faz surgir um Aracna Macho nos dois lados desta carta.
Mobilização: faz surgir e usa Súcubo, Succubus, Phooca, Quimera ou Híbrido.
Ordem: move a unidade de maior poder para o topo do seu baralho e faz surgir um Aracna Macho nos dois lados desta carta.
Insectoide
Order (Adrenaline 3): consome todas as fichas nesta fileira e ganha Imunidade.
Sempre que você consome uma ou mais unidades, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Sempre que você consome uma ou mais unidades, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Fera
Ordem: redefine o poder desta unidade e faz surgir um número de ratos nesta fileira igual ao número do reforço perdido.
Recarga: 1.
No fim do seu turno, consome uma unidade à direita.
Recarga: 1.
No fim do seu turno, consome uma unidade à direita.
Orgânico
Reforça uma unidade aliada em 4 e ganha um efeito adicional baseado na categoria da unidade.
Insectoide - faz surgir 3 aracnas machos na fileira da unidade reforçada.
Fera - reforça esta unidade em 8 em vez disso.
Ogroide - concede a todos os Ogroides na sua mão 2 de Armadura
Insectoide - faz surgir 3 aracnas machos na fileira da unidade reforçada.
Fera - reforça esta unidade em 8 em vez disso.
Ogroide - concede a todos os Ogroides na sua mão 2 de Armadura
Ogroide
Véu. Prosperar.
Unidades usadas pelo seu adversário acionam a habilidade Prosperar desta unidade.
Unidades usadas pelo seu adversário acionam a habilidade Prosperar desta unidade.
Fera, Mutante
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Adrenalina 4: reforça todas as cópias da unidade consumida na fileira desta unidade em 1.
Adrenalina 4: reforça todas as cópias da unidade consumida na fileira desta unidade em 1.
Fera
Desejo de Morte: no fim do seu turno, invoca uma cópia diferente de Súcubo do seu cemitério para uma fileira aleatória e concede Condenado.
Adrenalina 3: não concede Condenado.
Adrenalina 3: não concede Condenado.
Fera, Mutante
Sempre que você consome uma ou mais unidades, reforça a si em 1.
Bruxo
Mobilização: troca o poder desta unidade com uma unidade inimiga.
Adrenalina 2: causa 4 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Adrenalina 2: causa 4 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Bruxo
Adrenalina 2: no fim do seu turno, reforça a si com um valor igual a diferença entre o número de cartas nos baralhos dos jogadores.
Fera
No fim da rodada, coloca esta carta no cemitério do adversário.
No fim do seu turno, enquanto estiver no cemitério, bane a carta de menor custo.
Se Vybora for a unica carta, concederá Condenado e, em seguida, invocará ela para uma fileira aleatória do seu adversário.
No fim do seu turno, enquanto estiver no cemitério, bane a carta de menor custo.
Se Vybora for a unica carta, concederá Condenado e, em seguida, invocará ela para uma fileira aleatória do seu adversário.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Víbora Adepto, Bruxo Víbora, Bruxo Víbora e Bruxo Víbora Mentor ou Bruxo Víbora Alquimista.
Ordem: move uma unidade do cemitério do seu adversário para o topo do baralho dele.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Víbora Adepto, Bruxo Víbora, Bruxo Víbora e Bruxo Víbora Mentor ou Bruxo Víbora Alquimista.
Ordem: move uma unidade do cemitério do seu adversário para o topo do baralho dele.
Bruxo
Mobilização (Corpo a corpo): coloca a carta de maior custo no baralho do seu adversário no topo dele.
Mobilização (Longa distância): coloca a carta de menor custo no baralho do adversário no topo dele.
Mobilização (Longa distância): coloca a carta de menor custo no baralho do adversário no topo dele.
Bruxo
Mobilização: define o poder desta carta correspondente ao custo de recrutamento da carta do topo do baralho do seu adversário.
Adrenalina 2: define o poder desta carta correspondente ao custo da carta mais cara do baralho do adversário em vez disso.
Adrenalina 2: define o poder desta carta correspondente ao custo da carta mais cara do baralho do adversário em vez disso.
Tática
Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: bane e faz surgir uma cópia no topo do baralho do adversário.
Golpe Fatal: bane e faz surgir uma cópia no topo do baralho do adversário.
Bruxo
Mobilização: aplica Sangramento 2 em uma unidade inimiga.
Adrenalina 6: faz surgir uma cópia desta unidade no topo do baralho do adversário.
Adrenalina 6: faz surgir uma cópia desta unidade no topo do baralho do adversário.
Bruxo
Mobilização: olhe as 3 cartas do topo do seu baralho e coloque uma delas no topo e, em seguida, troque a carta do topo do adversário do seu baralho pela sua.
Bruxo
No fim do seu turno, reforça a si em 1 se o adversário tiver mais cartas no baralho do que você.
Bruxo
Mobilização: reforça todas as unidades no seu baralhoi em 1.
Adrenalina 3: também ganha Imundade.
Ordem: remove os reforços de todas as unidades no seu baralho e, em seguida, reforça esta unidade pela mesma quantidade.
Adrenalina 3: também ganha Imundade.
Ordem: remove os reforços de todas as unidades no seu baralho e, em seguida, reforça esta unidade pela mesma quantidade.
Fera
No fim da rodada, embaralha esta carta de volta no baralho, mantendo o reforço.
Bruxo
Reabastecer: faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Adrenalina 4: no fim do seu turno, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Adrenalina 4: no fim do seu turno, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Grifo Adepto, Bruxo Grifo, Bruxo Grifo Mentor ou Bruxo Grifo Patrulheiro.
Ordem: reforça uma unidade no seu baralho em 3.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Grifo Adepto, Bruxo Grifo, Bruxo Grifo Mentor ou Bruxo Grifo Patrulheiro.
Ordem: reforça uma unidade no seu baralho em 3.
Bruxo
Zelo. Ordem: reforça todas as outras unidades com poder igual ao poder de Coën equivalente ao reforço de Coën.
Bruxo
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Recarga: 1.
Adrenalina 3: no fim do seu turno, causa 3 de dano a uma unidade inimiga aleatória e bloqueia a si.
Recarga: 1.
Adrenalina 3: no fim do seu turno, causa 3 de dano a uma unidade inimiga aleatória e bloqueia a si.
Bruxo
Mobilização: compra a unidade do topo e embaralha uma carta da sua mão de volta no baralho.
Adrenalina 4: reforça a unidade comprada em 2.
Adrenalina 4: reforça a unidade comprada em 2.
Bruxo
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade na fileira oposta.
Ordem: transfere todos os reforços de si para uma unidade aliada.
Ordem: transfere todos os reforços de si para uma unidade aliada.
Bruxo
Escudo.
Ordem: transforma um Bruxo aliado em uma cópia básica de um Bruxo Grifo Adepto.
Ordem: transforma um Bruxo aliado em uma cópia básica de um Bruxo Grifo Adepto.
Milícia
Reforça uma unidade aliada em 4. Se houver um Bruxo na fileira da unidade reforçada, também faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Bruxo
Corpo a corpo: no fim do seu turno, move a si para a fileira de longa distância e reforça uma unidade aliada aleatória nesta fileira em 1.
Longa distância: no fim do seu turno, move a si para a fileira corpo a corpo e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Adrenalina 3: em vez de uma unidade aleatória, afeta todas as unidades em uma fileira.
Longa distância: no fim do seu turno, move a si para a fileira corpo a corpo e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Adrenalina 3: em vez de uma unidade aleatória, afeta todas as unidades em uma fileira.
Fera
Zelo. Ordem: transforma a si em Dente de Sabre: Furtividade.
Bruxo
Mobilização: destrói a unidade mais à direita em uma fileira inimiga com pelo menos 5 unidades.
Adrenalina 3: destrói a unidade mais à direita em uma fileira inimiga com pelo menos 3 unidades em vez disso.
Adrenalina 3: destrói a unidade mais à direita em uma fileira inimiga com pelo menos 3 unidades em vez disso.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Gato Adepto, Bruxo Gato, Bruxo Gato Mentor ou Bruxo Gato Sabotador.
Ordem: move 3 unidades aliadas para a outra fileira.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Gato Adepto, Bruxo Gato, Bruxo Gato Mentor ou Bruxo Gato Sabotador.
Ordem: move 3 unidades aliadas para a outra fileira.
Bruxo
Mobilização: move outras cartas desta fileira para a outra fileira.
Causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória para cada carta movida.
Causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória para cada carta movida.
Bruxo
No fim do seu turno. Move a si para a outra fileira e causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Adrenalina 4: causa 2 de dano em vez disso.
Adrenalina 4: causa 2 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: reforça a si equivalente ao número de cartas nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que uma carta aparece nesta fileira, reforça a si em 1.
Adrenalina 4: sempre que uma carta aparece nesta fileira, reforça a si em 1.
Bruxo
Mobilização: move uma unidade inimiga para a posição mais à esquerda na mesma fileira. Causa 1 de dano para cada carta que passar.
Bruxo
Mobilização (Corpo a corpo): concede sangramento a uma unidade inimiga com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Bomba
Move uma unidade inimiga para a outra fileira e concede Sangramento (4). Se for a única unidade na fileira, causará 4 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: ganha 1 de Armadura para cada unidade danificada.
Adrenalina 4: quando o seu adversário usa uma unidade, causa dano a esta unidade equivalente ao poder de Arnaghad e dano a Arnaghad equivalente ao poder desta unidade.
Adrenalina 4: quando o seu adversário usa uma unidade, causa dano a esta unidade equivalente ao poder de Arnaghad e dano a Arnaghad equivalente ao poder desta unidade.
Bruxo
Mobilização: destrói uma unidade inimiga danificada.
Fera
Unidades nesta fileira e na fileira oposta não podem ser reforçadas.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Urso Adepto, Bruxo Urso, Bruxo Urso Mentor ou Bruxo Urso Quartel-mestre.
Ordem: cura unidades adjacentes em 3.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Urso Adepto, Bruxo Urso, Bruxo Urso Mentor ou Bruxo Urso Quartel-mestre.
Ordem: cura unidades adjacentes em 3.
Bruxo
Mobilização: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta e causa 1 de dano a todas as unidades neta fileira.
Adrenalina 4: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta e causa 1 de dano em vez disso.
Adrenalina 4: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta e causa 1 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: causa 3 de dano a si.
Adrenalina 4: causa 3 de dano a si e a uma unidade inimiga em vez disso.
Adrenalina 4: causa 3 de dano a si e a uma unidade inimiga em vez disso.
Bruxo
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Carga: 2.
Carga: 2.
Bruxo
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade aliada danificada.
Adrenalina 3: reforça a si em 1 para cada unidade danificada em vez disso.
Adrenalina 3: reforça a si em 1 para cada unidade danificada em vez disso.
Invasão
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Faz surgir 3 Bruxos Estudantes na fileira inimiga, causa 1 de danos a eles e concede 1 de Armadura.
Faz surgir 3 Bruxos Estudantes na fileira inimiga, causa 1 de danos a eles e concede 1 de Armadura.
Bruxo
Mobilização: causa 4 de dano a si.
No fim do seu turno, cura a si em 1. Enquanto não sofrer dano, ganha 1 de Armadura em vez disso.
No fim do seu turno, cura a si em 1. Enquanto não sofrer dano, ganha 1 de Armadura em vez disso.
Humano, Mutante, Salamandra
Lucro 3.
Tributo 3: ganha Véu.
Adrenalina 3: sempre que você paga a habilidade Tributo, reforça a si equivalente ao custo do Tributo.
Tributo 3: ganha Véu.
Adrenalina 3: sempre que você paga a habilidade Tributo, reforça a si equivalente ao custo do Tributo.
Salamandra
Lucro 1.
Mobilização: envenena uma unidade.
Tributo 9: envenena todas as unidades no campo de batalha em vez disso.
Aumenta o Lucro em 1 para cada unidade Salamandra aliada.
Mobilização: envenena uma unidade.
Tributo 9: envenena todas as unidades no campo de batalha em vez disso.
Aumenta o Lucro em 1 para cada unidade Salamandra aliada.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Experimento Fracassado, Abominação Salamandra, Mago Salamandra ou Lacaio Salamandra.
Ordem: move um veneno de um aliado para outra unidade.
Mobilização: faz surgir e usa Experimento Fracassado, Abominação Salamandra, Mago Salamandra ou Lacaio Salamandra.
Ordem: move um veneno de um aliado para outra unidade.
Humano, Salamandra
Lucro 2.
Taxa 1: envenena uma unidade aliada e reforça-a em 2.
Recarga: 1.
Taxa 1: envenena uma unidade aliada e reforça-a em 2.
Recarga: 1.
Humano, Salamandra
Sempre que uma unidade é envenenada, ganha 2 moedas.
Adrenalina 5: sempre que uma unidade aliada é envenenada, ganha 2 moedas em vez disso.
Adrenalina 5: sempre que uma unidade aliada é envenenada, ganha 2 moedas em vez disso.
Fera, Mutante, Salamandra
Tributo 1: envenena a si.
Sempre que esta unidade é envenenada, reforça a si em 2.
Adrenalina 4: no fim do turno, purifica a si.
Sempre que esta unidade é envenenada, reforça a si em 2.
Adrenalina 4: no fim do turno, purifica a si.
Humano, Mutante, Salamandra
No fim do seu turno, perde 1 Moeda. Caso você não tenha Moedas, causa 1 de dano a si.
Enquanto está envenenado, desativa esta habilidade.
Enquanto está envenenado, desativa esta habilidade.
Humano, Salamandra
Tributo 4: causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Adrenalina 5: sempre que você paga uma habilidade de Tributo, ganha 1 Moeda.
Adrenalina 5: sempre que você paga uma habilidade de Tributo, ganha 1 Moeda.
Crime, Salamandra
Escolha um mutagênico:
Vermelho - causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Azul - envenena uma unidade aliada e ganha 5 Moedas.
Verde - reforça uma unidade aliada em 4 e concede Véu.
Se você tiver pelo menos 3 unidades Salamandras, receberá um Lucro de 3.
Vermelho - causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Azul - envenena uma unidade aliada e ganha 5 Moedas.
Verde - reforça uma unidade aliada em 4 e concede Véu.
Se você tiver pelo menos 3 unidades Salamandras, receberá um Lucro de 3.
Humano, Salamandra
No fim do seu turno, se você ganhar pelo menos 1 Moeda(s) neste turno, reforçará a si em 1.