Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 69
Bruxo
Escudo.
Mobilização: usa uma carta de Bruxo do seu baralho.
Adrenalina 3: concede um Escudo.
Humano, Mago
Mobilização: transforma unidades adjacentes em unidades aleatórias que custam 1 a mais de recrutamento.
Reforça um aliado com o seu custo de recrutamento ou causa dano a um inimigo equivalente ao seu custo de recrutamento.
Humano, Mago, Mutante
Na primeira vez que você faz surgir uma unidade em cada turno, faz surgir uma cópia dela com 1 de poder nesta fileira e, em seguida, concede Condenado.
Zelo.
Ordem: compra 2 cartas e, em seguida, embaralha 2 cartas de volta para o baralho.
Sempre que você compra uma carta, reforça a si em 2.
Bruxo
Mobilização: reforça a si em 1 para cada Bruxo sob seu controle.
Bruxo
No fim do seu turno, destrói esta carta se for o único bruxo nesta fileira.
Mobilização: olhe o seu baralho começando por cima.
Você pode embaralhar as cartas e colocar uma carta no final do baralho.
Compre uma carta com Adrenalina de sua escolha e, em seguida, embaralhe de volta uma carta da sua mão no baralho. Faz surgir um Bruxo Estudante em cada fileira aliada.
Insectoide
Desejo de Morte: embaralha Viy de volta no seu baralho e, em seguida, aumenta o seu poder base em 3.
Insectoide
Prosperar.
Sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir uma Larva de Endriúga nesta fileira em vez disso.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Súcubo, Succubus, Phooca, Quimera ou Híbrido.
Ordem: move a unidade de maior poder para o topo do seu baralho e faz surgir um Aracna Macho nos dois lados desta carta.
Insectoide
Order (Adrenaline 3): consome todas as fichas nesta fileira e ganha Imunidade.
Sempre que você consome uma ou mais unidades, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Fera
Ordem: redefine o poder desta unidade e faz surgir um número de ratos nesta fileira igual ao número do reforço perdido.
Recarga: 1.
No fim do seu turno, consome uma unidade à direita.
Reforça uma unidade aliada em 4 e ganha um efeito adicional baseado na categoria da unidade.

Insectoide - faz surgir 3 aracnas machos na fileira da unidade reforçada.
Fera - reforça esta unidade em 8 em vez disso.
Ogroide - concede a todos os Ogroides na sua mão 2 de Armadura
Ogroide
Véu. Prosperar.
Unidades usadas pelo seu adversário acionam a habilidade Prosperar desta unidade.
Fera, Mutante
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Adrenalina 4: reforça todas as cópias da unidade consumida na fileira desta unidade em 1.
Fera
Desejo de Morte: no fim do seu turno, invoca uma cópia diferente de Súcubo do seu cemitério para uma fileira aleatória e concede Condenado.
Adrenalina 3: não concede Condenado.
Fera, Mutante
Sempre que você consome uma ou mais unidades, reforça a si em 1.
Mobilização: troca o poder desta unidade com uma unidade inimiga.
Adrenalina 2: causa 4 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Bruxo
Adrenalina 2: no fim do seu turno, reforça a si com um valor igual a diferença entre o número de cartas nos baralhos dos jogadores.
Fera
No fim da rodada, coloca esta carta no cemitério do adversário.
No fim do seu turno, enquanto estiver no cemitério, bane a carta de menor custo.
Se Vybora for a unica carta, concederá Condenado e, em seguida, invocará ela para uma fileira aleatória do seu adversário.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Víbora Adepto, Bruxo Víbora, Bruxo Víbora e Bruxo Víbora Mentor ou Bruxo Víbora Alquimista.
Ordem: move uma unidade do cemitério do seu adversário para o topo do baralho dele.
Mobilização (Corpo a corpo): coloca a carta de maior custo no baralho do seu adversário no topo dele.
Mobilização (Longa distância): coloca a carta de menor custo no baralho do adversário no topo dele.
Mobilização: define o poder desta carta correspondente ao custo de recrutamento da carta do topo do baralho do seu adversário.
Adrenalina 2: define o poder desta carta correspondente ao custo da carta mais cara do baralho do adversário em vez disso.
Causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: bane e faz surgir uma cópia no topo do baralho do adversário.
Mobilização: aplica Sangramento 2 em uma unidade inimiga.
Adrenalina 6: faz surgir uma cópia desta unidade no topo do baralho do adversário.
Mobilização: olhe as 3 cartas do topo do seu baralho e coloque uma delas no topo e, em seguida, troque a carta do topo do adversário do seu baralho pela sua.
No fim do seu turno, reforça a si em 1 se o adversário tiver mais cartas no baralho do que você.
Mobilização: reforça todas as unidades no seu baralhoi em 1.
Adrenalina 3: também ganha Imundade.
Ordem: remove os reforços de todas as unidades no seu baralho e, em seguida, reforça esta unidade pela mesma quantidade.
Fera
No fim da rodada, embaralha esta carta de volta no baralho, mantendo o reforço.
Bruxo
Reabastecer: faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Adrenalina 4: no fim do seu turno, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Grifo Adepto, Bruxo Grifo, Bruxo Grifo Mentor ou Bruxo Grifo Patrulheiro.
Ordem: reforça uma unidade no seu baralho em 3.
Bruxo
Zelo. Ordem: reforça todas as outras unidades com poder igual ao poder de Coën equivalente ao reforço de Coën.
Bruxo
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Recarga: 1.
Adrenalina 3: no fim do seu turno, causa 3 de dano a uma unidade inimiga aleatória e bloqueia a si.
Mobilização: compra a unidade do topo e embaralha uma carta da sua mão de volta no baralho.
Adrenalina 4: reforça a unidade comprada em 2.
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade na fileira oposta.
Ordem: transfere todos os reforços de si para uma unidade aliada.
Escudo.
Ordem: transforma um Bruxo aliado em uma cópia básica de um Bruxo Grifo Adepto.
Milícia
Reforça uma unidade aliada em 4. Se houver um Bruxo na fileira da unidade reforçada, também faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Corpo a corpo: no fim do seu turno, move a si para a fileira de longa distância e reforça uma unidade aliada aleatória nesta fileira em 1.
Longa distância: no fim do seu turno, move a si para a fileira corpo a corpo e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Adrenalina 3: em vez de uma unidade aleatória, afeta todas as unidades em uma fileira.
Zelo. Ordem: transforma a si em Dente de Sabre: Furtividade.
Bruxo
Mobilização: destrói a unidade mais à direita em uma fileira inimiga com pelo menos 5 unidades.
Adrenalina 3: destrói a unidade mais à direita em uma fileira inimiga com pelo menos 3 unidades em vez disso.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Gato Adepto, Bruxo Gato, Bruxo Gato Mentor ou Bruxo Gato Sabotador.
Ordem: move 3 unidades aliadas para a outra fileira.
Bruxo
Mobilização: move outras cartas desta fileira para a outra fileira.
Causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória para cada carta movida.
Bruxo
No fim do seu turno. Move a si para a outra fileira e causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Adrenalina 4: causa 2 de dano em vez disso.
Mobilização: reforça a si equivalente ao número de cartas nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que uma carta aparece nesta fileira, reforça a si em 1.
Mobilização: move uma unidade inimiga para a posição mais à esquerda na mesma fileira. Causa 1 de dano para cada carta que passar.
Mobilização (Corpo a corpo): concede sangramento a uma unidade inimiga com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Move uma unidade inimiga para a outra fileira e concede Sangramento (4). Se for a única unidade na fileira, causará 4 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: ganha 1 de Armadura para cada unidade danificada.
Adrenalina 4: quando o seu adversário usa uma unidade, causa dano a esta unidade equivalente ao poder de Arnaghad e dano a Arnaghad equivalente ao poder desta unidade.
Mobilização: destrói uma unidade inimiga danificada.
Fera
Unidades nesta fileira e na fileira oposta não podem ser reforçadas.
Localização
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Urso Adepto, Bruxo Urso, Bruxo Urso Mentor ou Bruxo Urso Quartel-mestre.
Ordem: cura unidades adjacentes em 3.
Bruxo
Mobilização: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta e causa 1 de dano a todas as unidades neta fileira.
Adrenalina 4: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta e causa 1 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: causa 3 de dano a si.
Adrenalina 4: causa 3 de dano a si e a uma unidade inimiga em vez disso.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Carga: 2.
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade aliada danificada.
Adrenalina 3: reforça a si em 1 para cada unidade danificada em vez disso.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Faz surgir 3 Bruxos Estudantes na fileira inimiga, causa 1 de danos a eles e concede 1 de Armadura.
Mobilização: causa 4 de dano a si.
No fim do seu turno, cura a si em 1. Enquanto não sofrer dano, ganha 1 de Armadura em vez disso.
Humano, Mutante, Salamandra
Lucro 3.
Tributo 3: ganha Véu.
Adrenalina 3: sempre que você paga a habilidade Tributo, reforça a si equivalente ao custo do Tributo.
Salamandra
Lucro 1.
Mobilização: envenena uma unidade.
Tributo 9: envenena todas as unidades no campo de batalha em vez disso.
Aumenta o Lucro em 1 para cada unidade Salamandra aliada.
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Experimento Fracassado, Abominação Salamandra, Mago Salamandra ou Lacaio Salamandra.
Ordem: move um veneno de um aliado para outra unidade.
Humano, Salamandra
Lucro 2.
Taxa 1: envenena uma unidade aliada e reforça-a em 2.
Recarga: 1.
Humano, Salamandra
Sempre que uma unidade é envenenada, ganha 2 moedas.
Adrenalina 5: sempre que uma unidade aliada é envenenada, ganha 2 moedas em vez disso.
Fera, Mutante, Salamandra
Tributo 1: envenena a si.
Sempre que esta unidade é envenenada, reforça a si em 2.
Adrenalina 4: no fim do turno, purifica a si.
Humano, Mutante, Salamandra
No fim do seu turno, perde 1 Moeda. Caso você não tenha Moedas, causa 1 de dano a si.
Enquanto está envenenado, desativa esta habilidade.
Humano, Salamandra
Tributo 4: causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Adrenalina 5: sempre que você paga uma habilidade de Tributo, ganha 1 Moeda.
Crime, Salamandra
Escolha um mutagênico:

Vermelho - causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Azul - envenena uma unidade aliada e ganha 5 Moedas.
Verde - reforça uma unidade aliada em 4 e concede Véu.

Se você tiver pelo menos 3 unidades Salamandras, receberá um Lucro de 3.
Humano, Salamandra
No fim do seu turno, se você ganhar pelo menos 1 Moeda(s) neste turno, reforçará a si em 1.

Alterações

Cartas: 30
 
Mobilização: invoca uma unidade aleatória de 4 de recrutamento do seu baralho à esquerda desta carta.
Após 3 turnos, invoca uma unidade aleatória de 4 de recrutamento à direita desta carta.
 
Mobilização: invoca uma unidade aleatória com 4 de custo de recrutamento do baralho, uma em cada lado desta carta.
Mobilização: compra uma carta, depois usa uma carta.
Mobilização: compra uma carta, depois usa uma carta.
Mobilização: reforça todos os bruxos no tabuleiro em 1.
Adrenalina 5: também reforça os bruxos na mão e no baralho.
Mobilização: reforça em 1 todas as unidades aliadas de bruxos na mão, no baralho ou no campo de batalha.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Fera, Bandido
Esta unidade pode invadir o campo de batalha para lhe ajudar na batalha.
Fera, Bandido
Esta unidade pode invadir o campo de batalha para lhe ajudar na batalha.
Bruxo
Mobilização (Adrenalina 4): invoca Vesemir e Lambert.
Bruxo
Mobilização: invoca Vesemir e Lambert do seu baralho para esta fileira.
Bruxo
Mobilização (Adrenalina 4): invoca Eskel e Vesemir.
Bruxo
Mobilização: invoca Eskel e Vesemir do seu baralho para esta fileira.
Bruxo
Mobilização (Adrenalina 4): invoca Eskel e Lambert.
Bruxo
Mobilização: invoca Eskel e Lambert do seu baralho para esta fileira.
Máquina, Máquina de Cerco
Barricada: no fim de todo turno dos aliados, concede 1 de Armadura às unidades adjacentes.
Máquina
Barricada: no fim de todo turno dos aliados, concede 1 de Armadura às unidades adjacentes.
Cenário
Condenado.
Cenário: avance sempre que usar uma unidade com Desejo de Morte.
Prólogo: faz surgir uma Banshee do Deserto nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Barghest.
Capítulo 2: faz surgir e usa Aparição Noturna.
Cenário
Condenado.
Cenário: avance sempre que usar uma unidade com Desejo de Morte.
Prólogo: faz surgir uma Banshee do Deserto nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Barghest.
Capítulo 2: faz surgir e usa Aparição Noturna.
Ogroide
Sem habilidade.
Ogroide
Sem habilidade.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta. Se a carta descartada for uma unidade, reforça a si com o poder dela.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): descarta uma unidade Monstro e reforça a si com o seu poder. Em seguida, compra uma carta.
Fera, Guerreiro
Sempre que uma unidade é destruída durante seu turno, reforça a si em 1.
Fera, Guerreiro
Sempre que uma unidade é destruída durante seu turno, reforça a si em 1.
Humano, Mago, Agente
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze Desleal do seu baralho inicial.
Humano, Mago, Agente
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze Desleal de Nilfgaard.
Tática
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Desejo de Morte.
Tática
Eco.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Desejo de Morte.
Humano, Soldado
Se for movido para o topo do seu baralho, invoca esta unidade para a fileira corpo a corpo.
Humano, Soldado
Se for movido para o topo do seu baralho, invoca esta unidade para a fileira corpo a corpo.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): embaralha uma carta da pilha de descarte do oponente no baralho dele.
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua pilha de descarte no seu baralho.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): embaralha uma carta da pilha de descarte do oponente no baralho dele.
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua pilha de descarte no seu baralho.
Bruxo
Mobilização: revela a carta no topo do baralho do oponente e a bane.
Mobilização: revela a carta no topo do baralho do oponente e a bane.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade inimiga.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade inimiga.
Máquina, Máquina de Cerco
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Máquina, Máquina de Cerco
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Humano, Soldado
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
Sempre que uma unidade ganha espionagem, ganha 1 carga.
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
Sempre que uma unidade inimiga ganha Espionagem, ganha 1 Carga(s).
Humano, Agente
Desleal.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 7.
Humano, Agente
Desleal.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 6.
Humano, Agente
No fim de cada turno de aliados, reforça a si em 1 se houver uma unidade inimiga bloqueada.
Humano, Agente
No fim de cada turno de aliados, reforça a si em 1 se houver uma unidade inimiga bloqueada.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Mobilização, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Mobilização, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Desleal.
Mobilização: usa as 2 cartas do topo do seu baralho.
Humano, Soldado
Desleal.
Mobilização: usa as 2 cartas do topo do seu baralho.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Ordens, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Ordens, reforça a si mesma em 1.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização: faz surgir um Anão Bagunceiro nesta fileira.
Elo: faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira em vez disso.
Mobilização: faz surgir um Anão Bagunceiro nesta fileira.
Elo: faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira em vez disso.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um elfo, diminui o tempo de espera em 1.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um elfo, diminui o tempo de espera em 1.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um guerreiro.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um guerreiro.
Humano, Guerreiro
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Recarga: 2.
Sempre que você usa uma Fera, reduz a recarga em 1.
Humano, Guerreiro
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Recarga: 2.
Sempre que você usa uma Fera, reduz a recarga em 1.