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Cartas: 28
Feitiço
Transforma um artefato em um Urso Ancião. Se estiver no seu lado do campo de batalha, concede um reforço de 4.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): define um cenário aliado para o capítulo final.
Mobilização (Longa distância): redefine a Ordem de um Local aliado.
Mobilização (Longa distância): redefine a Ordem de um Local aliado.
Relicto
Sabá: no fim do seu turno, faz surgir Fruto de Gernichora nos dois lados desta unidade e transforma a si em Gernichora.
Relicto
No fim do seu turno, transforma a si em Senhora Sangrenta.
Sabá: no fim do seu turno, reforça a si em 1 par acada Fruto de Gernichora em vez disso.
Sabá: no fim do seu turno, reforça a si em 1 par acada Fruto de Gernichora em vez disso.
Relicto
Zelo.
Ordem: bane uma unidade de bronze da sua pilha de descarte e reforça a si equivalente ao seu poder. Em seguida, invoca uma cópia dela do seu baralho para a sua fileira.
Sabá: usa a cópia em vez disso.
Ordem: bane uma unidade de bronze da sua pilha de descarte e reforça a si equivalente ao seu poder. Em seguida, invoca uma cópia dela do seu baralho para a sua fileira.
Sabá: usa a cópia em vez disso.
Relicto
Ordem: reduz o poder base desta unidade pela metade e, em seguida, faz surgir uma cópia com o mesmo poder base nesta fileira.
Sempre que você usa um Relicto, aumenta o poder base desta unidade em 1.
Sempre que você usa um Relicto, aumenta o poder base desta unidade em 1.
Orgânico
Bane uma unidade de bronze da pilha de descarte do seu adversário e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao seu poder.
Se você controla Senhora Sangrenta ou Gernichora, é possível mirar em unidades de ouro.
Se você controla Senhora Sangrenta ou Gernichora, é possível mirar em unidades de ouro.
Humano, Mago
Assimilar. Mobilização: faz surgir e usa uma cópia de qualquer unidade não Desleal a qual você concedeu neste jogo, exceto a si.
Humano, Mago
Mobilização: usa uma carta especial da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Sempre que você usa uma carta especial, concede a uma unidade inimiga aleatória que não é de .
Sempre que você usa uma carta especial, concede a uma unidade inimiga aleatória que não é de .
Humano, Mago, Agente
Ordem: toma uma unidade inimiga de bronze e, em seguida, move a si para a fileira oposta.
Recarga: 2
Recarga: 2
Humano, Mago, Agente
Mobilização: concede a uma unidade inimiga.
Ordem, Conspiração: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Sempre que uma unidade ganha , reduz a Recarga desta unidade em 1.
Recarga: 2
Ordem, Conspiração: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Sempre que uma unidade ganha , reduz a Recarga desta unidade em 1.
Recarga: 2
Humano, Mago
Mobilização: no fim deste turno, redefine a Ordem de todos os magos aliados que usaram a Ordem neste turno.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem (Longa distância): no fim deste turno, o valor da Paciência das unidades aliadas é aumentado em [1] em vez disso.
Ordem (Longa distância): no fim deste turno, o valor da Paciência das unidades aliadas é aumentado em [1] em vez disso.
Feitiço
Embaralha um mago de bronze no seu baralho e usa um mago de bronze aleatório do seu baralho. Reforça a unidade usada em 0.
Aumenta o reforço em 1 para cada unidade com Paciência usada por você neste jogo.
Aumenta o reforço em 1 para cada unidade com Paciência usada por você neste jogo.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem (Longa distância): reforça uma unidade aliada em [0].
Ordem (Longa distância): reforça uma unidade aliada em [0].
Elfo, Mago
Mobilização: usa todas as cópias de uma carta de bronze especial do seu baralho.
Feitiço
Reforça uma unidade aliada em 6. No fim do seu turno, se esta carta estiver na sua pilha de descarte, transforma a si em Saov Ainmhi'dh: União.
Espectro
Enquanto estiver na sua pilha de descarte, remove um Contador sempre que você usa uma carta especial. Quando o Contador chega a 0, invoca a si da sua pilha de descarte para a sua fileira de longa distância.
Contador: 3
Contador: 3
Feitiço
Reforça uma unidade aliada em 2 e concede Vitalidade (2).
Enquanto estiver na sua pilha de descarte, reduz o Contador em 1 sempre que você usa uma carta especial. Quando o Contador chega a 0, use esta carta para conceder Condenado.
Contador: 3
Enquanto estiver na sua pilha de descarte, reduz o Contador em 1 sempre que você usa uma carta especial. Quando o Contador chega a 0, use esta carta para conceder Condenado.
Contador: 3
Elfo, Mago
Ao mirar nesta unidade com uma carta especial de bronze, faz surgir e usa uma cópia desta carta especial.
Contador: 1.
Contador: 1.
Fera
Véu.
Ordem: faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 2 turno(s) e, em seguida, causa 2 de dano a si.
No fim do seu turno, causa 1 de dano às unidades adjacentes e, em seguida, ganha 1 de poder base para cada unidade danificada. Se qualquer unidade danificada for Cultista, redefine a sua Ordem.
Ordem: faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 2 turno(s) e, em seguida, causa 2 de dano a si.
No fim do seu turno, causa 1 de dano às unidades adjacentes e, em seguida, ganha 1 de poder base para cada unidade danificada. Se qualquer unidade danificada for Cultista, redefine a sua Ordem.
Alquimia
Causa 1 de dano a todas as unidades no campo de batalha e, em seguida, faz surgir uma Sereia Ensurdecedora em uma fileira aliada aleatória e reforça-a equivalente ao número de alvos aliados.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: cura uma unidade aliada em 2.
A primeira vez que você cura uma unidade aliada durante o seu turno, faz surgir uma Sereia Ensurdecedora nesta fileira.
A primeira vez que você cura uma unidade aliada durante o seu turno, faz surgir uma Sereia Ensurdecedora nesta fileira.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: causa 4 de dano a si.
Frenesi 6: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade a direita e, em seguida, cura a si em 2.
Frenesi 6: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade a direita e, em seguida, cura a si em 2.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: invoca a unidade de bronze do todo do baralho do seu adversário para a fileira oposta e, em seguida, coloca uma recompensa nela.
Tributo 2: escolhe uma unidade de bronze para invocar em vez disso. Em seguida, coloca uma Recompensa nela.
Taxa 1: causa 1 de dano a uma unidade inimiga com Recompensa.
Tributo 2: escolhe uma unidade de bronze para invocar em vez disso. Em seguida, coloca uma Recompensa nela.
Taxa 1: causa 1 de dano a uma unidade inimiga com Recompensa.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: causa dano a esta unidade equivalente ao seu custo de Tributo.
Tributo 9: cancela a habilidade de Mobilização.
Sempre que você coloca uma Recompensa em uma unidade inimiga, reduz o custo de Tributo desta unidade em 1.
Tributo 9: cancela a habilidade de Mobilização.
Sempre que você coloca uma Recompensa em uma unidade inimiga, reduz o custo de Tributo desta unidade em 1.
Crime
Lucro 5.
Enquanto está na sua pilha de descarte, causa 1 de dano a uma unidade inimiga sempre que você coloca uma Recompensa nela.
Contador: 3
Enquanto está na sua pilha de descarte, causa 1 de dano a uma unidade inimiga sempre que você coloca uma Recompensa nela.
Contador: 3
Humano
Mobilização: caso não tenha Recompensas no campo de batalha, causa 3 de dano a si.
Sempre que uma unidade inimiga com Recompensa sofre dano, cura a si em 1.
Sempre que uma unidade inimiga com Recompensa sofre dano, cura a si em 1.