Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 28
Feitiço
Transforma um artefato em um Urso Ancião. Se estiver no seu lado do campo de batalha, concede um reforço de 4.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): define um cenário aliado para o capítulo final.
Mobilização (Longa distância): redefine a Ordem de um Local aliado.
Relicto
Sabá: no fim do seu turno, faz surgir Fruto de Gernichora nos dois lados desta unidade e transforma a si em Gernichora.
Relicto
No fim do seu turno, transforma a si em Senhora Sangrenta.
Sabá: no fim do seu turno, reforça a si em 1 par acada Fruto de Gernichora em vez disso.
Relicto
Zelo.
Ordem: bane uma unidade de bronze da sua pilha de descarte e reforça a si equivalente ao seu poder. Em seguida, invoca uma cópia dela do seu baralho para a sua fileira.
Sabá: usa a cópia em vez disso.
Relicto
Ordem: reduz o poder base desta unidade pela metade e, em seguida, faz surgir uma cópia com o mesmo poder base nesta fileira.
Sempre que você usa um Relicto, aumenta o poder base desta unidade em 1.
Orgânico
Bane uma unidade de bronze da pilha de descarte do seu adversário e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao seu poder.
Se você controla Senhora Sangrenta ou Gernichora, é possível mirar em unidades de ouro.
Humano, Mago
Assimilar. Mobilização: faz surgir e usa uma cópia de qualquer unidade não Desleal a qual você concedeu Espionagem neste jogo, exceto a si.
Humano, Mago
Mobilização: usa uma carta especial da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Sempre que você usa uma carta especial, concede espionagem a uma unidade inimiga aleatória que não é de espionagem.
Humano, Mago, Agente
Ordem: toma uma unidade inimiga de bronze e, em seguida, move a si para a fileira oposta.
Recarga: 2
Humano, Mago, Agente
Mobilização: concede espionagem a uma unidade inimiga.
Ordem, Conspiração: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Sempre que uma unidade ganha Espionagem, reduz a Recarga desta unidade em 1.
Recarga: 2
Humano, Mago
Mobilização: no fim deste turno, redefine a Ordem de todos os magos aliados que usaram a Ordem neste turno.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem (Longa distância): no fim deste turno, o valor da Paciência das unidades aliadas é aumentado em [1] em vez disso.
Embaralha um mago de bronze no seu baralho e usa um mago de bronze aleatório do seu baralho. Reforça a unidade usada em 0.
Aumenta o reforço em 1 para cada unidade com Paciência usada por você neste jogo.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem (Longa distância): reforça uma unidade aliada em [0].
Mobilização: usa todas as cópias de uma carta de bronze especial do seu baralho.
Feitiço
Reforça uma unidade aliada em 6. No fim do seu turno, se esta carta estiver na sua pilha de descarte, transforma a si em Saov Ainmhi'dh: União.
Enquanto estiver na sua pilha de descarte, remove um Contador sempre que você usa uma carta especial. Quando o Contador chega a 0, invoca a si da sua pilha de descarte para a sua fileira de longa distância.
Contador: 3
Reforça uma unidade aliada em 2 e concede Vitalidade (2).
Enquanto estiver na sua pilha de descarte, reduz o Contador em 1 sempre que você usa uma carta especial. Quando o Contador chega a 0, use esta carta para conceder Condenado.
Contador: 3
Elfo, Mago
Ao mirar nesta unidade com uma carta especial de bronze, faz surgir e usa uma cópia desta carta especial.
Contador: 1.
Fera
Véu.
Ordem: faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 2 turno(s) e, em seguida, causa 2 de dano a si.
No fim do seu turno, causa 1 de dano às unidades adjacentes e, em seguida, ganha 1 de poder base para cada unidade danificada. Se qualquer unidade danificada for Cultista, redefine a sua Ordem.
Alquimia
Causa 1 de dano a todas as unidades no campo de batalha e, em seguida, faz surgir uma Sereia Ensurdecedora em uma fileira aliada aleatória e reforça-a equivalente ao número de alvos aliados.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: cura uma unidade aliada em 2.
A primeira vez que você cura uma unidade aliada durante o seu turno, faz surgir uma Sereia Ensurdecedora nesta fileira.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: causa 4 de dano a si.
Frenesi 6: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade a direita e, em seguida, cura a si em 2.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: invoca a unidade de bronze do todo do baralho do seu adversário para a fileira oposta e, em seguida, coloca uma recompensa nela.
Tributo 2: escolhe uma unidade de bronze para invocar em vez disso. Em seguida, coloca uma Recompensa nela.
Taxa 1: causa 1 de dano a uma unidade inimiga com Recompensa.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: causa dano a esta unidade equivalente ao seu custo de Tributo.
Tributo 9: cancela a habilidade de Mobilização.
Sempre que você coloca uma Recompensa em uma unidade inimiga, reduz o custo de Tributo desta unidade em 1.
Lucro 5.
Enquanto está na sua pilha de descarte, causa 1 de dano a uma unidade inimiga sempre que você coloca uma Recompensa nela.
Contador: 3
Mobilização: caso não tenha Recompensas no campo de batalha, causa 3 de dano a si.
Sempre que uma unidade inimiga com Recompensa sofre dano, cura a si em 1.

Alterações

Cartas: 38
Esta carta começa no lado esquerdo da sua mão.
No início do seu turno, enquanto estiver na mão, move a si uma posição para a direita e, em seguida, reforça a si em 1.
No fim do seu turno, caso não tenha passado e não haja cartas à direita desta carta, invoca a si da sua mão para uma fileira aliada aleatória e, em seguida, compra uma carta.
Esta carta começa no lado esquerdo da sua mão.
No início do seu turno, enquanto estiver na mão, move a si uma posição para a direita e, em seguida, reforça a si em 1.
No fim do seu turno, caso não tenha passado e não haja cartas à direita desta carta, invoca a si da sua mão para uma fileira aliada aleatória e, em seguida, compra uma carta.
Mobilização (Longa distância): cria e usa uma carta especial de qualquer facção.
Mobilização (Longa distância): cria e usa uma carta especial de qualquer facção.
Tática
Usa uma unidade do seu baralho.
Tática
Usa uma unidade do seu baralho.
Zelo.
Ordem: compra até 2 cartas e, em seguida, embaralha o mesmo número de cartas de volta ao baralho.
Sempre que você compra uma carta, reforça em 2 a si.
Zelo.
Ordem: compra 2 cartas e, em seguida, embaralha 2 cartas de volta para o baralho.
Sempre que você compra uma carta, reforça a si em 2.
Tática
Remove 2 de Armadura de todas as unidades em uma fileira e causa 2 de dano a elas.
Remove 2 de Armadura de todas as unidades em uma fileira e causa 2 de dano a elas.
Humano
Mobilização (Longa distância): move qualquer carta do seu baralho para o topo.
Humano
Mobilização (Longa distância): move qualquer carta do seu baralho para o topo.
Faz surgir Tempestade em uma fileira inimiga por 2 turnos.
Faz surgir Tempestade em uma fileira inimiga por 2 turnos.
Orgânico
Causa 2 de dano a todas as unidades em uma fileira.
Orgânico
Causa 2 de dano a todas as unidades em uma fileira.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: envenena unidades inimigas adjacentes.
Concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa 3 às unidades adjacentes.
Natureza
Reforça uma unidade aliada em 4 e concede-lhe Véu.
 
Reforça uma unidade aliada em 4 e concede-lhe Véu.
Insectoide
Prosperar.
Sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir uma Larva de Endriúga nesta fileira em vez disso.
Insectoide
Prosperar.
Sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir uma Larva de Endriúga nesta fileira em vez disso.
Insectoide
Prosperar.
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade e invoca-a nesta fileira.
Insectoide
Prosperar.
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade e invoca-a nesta fileira.
Construto, Ficha
Condenado.
Construto, Ficha
Sem habilidade.
Líder
Ordem: faz surgir um Voluntário em uma fileira aliada e, em seguida, reduz a Recarga das unidades dos Reinos do Norte nesta fileira em 1.
Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: reduz a recarga de 3 unidades adjacentes dos Reinos do Norte em 1 e faz surgir um voluntário na fileira delas.
Carga: 3.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2 e concede Escudo.
Carga: 3.

Esta habilidade adiciona 14 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2 e concede Escudo.
Carga: 3.

Esta habilidade adiciona 13 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Humano, Soldado
Na primeira vez que uma unidade de bronze do seu lado do campo de batalha é reforçada a cada turno, faz surgir uma cópia base dela no final do seu baralho.
Devoção: também reforça a cópia criada em 1.
No fim do seu turno, reforça uma unidade à direita em 1.
Humano, Soldado
Na primeira vez que uma unidade de bronze do seu lado do campo de batalha é reforçada a cada turno, faz surgir uma cópia base dela no final do seu baralho.
Devoção: também reforça a cópia criada em 1.
No fim do seu turno, reforça uma unidade à direita em 1.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: concede Vitalidade a unidades adjacentes com duração equivalente ao poder base delas.
Humano, Mago
Mobilização: concede Vitalidade às unidades adjacentes por uma duração equivalente ao poder base respectivo.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: reforça em 1 todos os magos aliados.
Humano, Mago
Mobilização: reforça em 1 todos os magos aliados.
Humano, Mago
Zelo. Paciência.
Ordem: compra até [1] carta(s) e, em seguida, embaralha a mesma quantidade de volta ao seu baralho.
Sempre que você compra uma carta de unidade, reforça-a em 1. Caso não seja uma unidade, reforça em 1 a si em vez disso.
Humano, Mago
Zelo. Paciência.
Ordem: compra [1] carta(s) e, em seguida, embaralha[1] carta(s).
Sempre que você compra uma unidade, reforça-a em 1. Caso não seja uma unidade, reforça a si em 1 em vez disso.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: confere 3 cartas aleatórias do seu baralho. Você pode mover 1 para o topo.
Recarga: 2.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: confira 3 cartas aleatórias do seu baralho e mova 1 delas para o topo.
Recarga: 2.
Elfo, Mago
Véu.
Sempre que você usa uma carta especial, remove um contador.
Contador: 3.
Quando o contador chega a 0, faz surgir e usa uma cópia da última carta especial usada por você. Caso seja neutra, concede Condenado a ela.
Elfo, Mago
Véu.
Sempre que você usa uma carta especial, remove um contador.
Contador: 3.
Quando o contador chega a 0, faz surgir e usa uma cópia Condenada da última carta especial usada.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): reforça uma Dríade em sua mão em 2.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
Devoção: usa ambas as habilidades.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): reforça uma Dríade em sua mão em 2.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
Devoção: usa ambas as habilidades.
Elfo
Mobilização: move até 2 cartas da sua mão para o final do seu baralho. Adiciona Extorquir à sua mão para cada carta movida desta forma.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo
Mobilização: move 2 cartas da sua mão no final do seu baralho. Adiciona Extorquir à sua mão para cada carta movida.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Humano, Cultista, Druida
Longa distância: sempre que uma unidade é usada, causa metade do seu poder atual como dano.
Humano, Cultista, Druida
Longa distância: sempre que uma unidade é usada, causa metade do seu poder atual como dano.
Humano
Mobilização: compra até 2 cartas e, em seguida, descarta o mesmo número de cartas.
Humano
Mobilização: compra 2 cartas, depois descarta 2 cartas.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização: causa dano a uma unidade aliada na direita equivalente à metade de seu poder atual e, em seguida, causa o mesmo dano a uma unidade inimiga.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização: causa dano a uma unidade aliada na direita equivalente à metade de seu poder atual e, em seguida, causa o mesmo dano a uma unidade inimiga.
Humano, Cultista, Guerreiro
Frenesi 2: transforma-se em um Campeão de Svalblod.
Humano, Cultista, Guerreiro
Frenesi 2: transforma-se em um Campeão de Svalblod.
Mobilização: faz surgir 3 dos Amigos de Harald e os invoca na sua outra fileira aliada.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1.
Mobilização: faz surgir 3 dos Amigos de Harald e os invoca na sua outra fileira aliada.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1.
Humano
Mobilização (Longa distância): causa 3 de dano a si e, em seguida, move uma carta do seu baralho para a sua pilha de descarte.
Humano
Mobilização (Longa distância): causa 3 de dano a si e, em seguida, move uma carta do seu baralho para a sua pilha de descarte.
Humano
Ordem: cura uma unidade aliada em 2.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que uma unidade adjacente sofre dano.
Humano
Ordem: cura uma unidade aliada em 2.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que uma unidade adjacente sofre dano.
Alquimia
Divide 6 de dano aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira inimiga.
Alquimia
Divide 6 de dano aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira inimiga.
Usa uma unidade de bronze de Skellige da sua pilha de descarte e concede Condenado a ela.
Usa uma unidade de bronze de Skellige da sua pilha de descarte e concede Condenado a ela.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): cura em 3 uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): cura em 3 uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Fera, Ficha
Condenado.
Fera, Ficha
Sem habilidade.
Líder
Ordem: ganha 1 Moeda. Carga: 6
Sempre que você usa uma carta de crime, ganha 1 Moeda.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 1 Moeda. Carga: 6
Sempre que você usa uma carta de crime, ganha 1 Moeda.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 9 moeda(s) e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao excesso obtido.
Sempre que uma unidade aliada concede moedas, reforça a si pela quantidade em excesso obtida.

Esta habilidade adiciona 13 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 9 moeda(s) e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao excesso obtido.
Sempre que uma unidade aliada concede moedas, reforça a si pela quantidade em excesso obtida.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Humano, Agente, Vistagrossas
Mobilização: se você controla um agente, ganha zelo.
Ordem, (Longa distância): compra uma carta e, em seguida, move uma carta da sua mão para o final do baralho.
Tempo de espera: 1.
Humano, Agente, Vistagrossas
Mobilização: se você controla um agente, ganha zelo.
Ordem, (Longa distância): compra uma carta e, em seguida, move uma carta da sua mão para o final do baralho.
Tempo de espera: 1.
Humano, Salamandra
Sempre que uma unidade ganha Veneno, ganha 2 moedas.
Humano, Salamandra
Sempre que uma unidade ganha Veneno, ganha 2 moedas.