Version History

2024
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 26
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de Elo do seu baralho inicial.
Ordem: faz surgir e usa Espuma Dourada.
Humano, Mago
Mobilização: embaralha uma carta especial da sua pilha de descarte no seu baralho. Se ela for de bronze, também embaralha uma cópia adicional dessa carta especial.
Relicto
Mobilização (Sabá): ganha Zelo.
Ordem: consome uma unidade de 4 de recrutamento e, em seguida, aumenta em 1 o recrutamento.
Tempo de espera: 2
Orgânico
Evoca até 3 unidades de maior poder da pilha de descarte do oponente numa fileira inimiga e, em seguida, invoca o mesmo número de unidades Monstro de maior poder da sua pilha de descarte na fileira oposta, que ganham Condenado.
Relicto
Mobilização: invoca uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente na fileira oposta e, em seguida, invoca uma unidade de bronze de recrutamentos iguais ou menores da sua pilha de descarte nesta fileira.
Relicto
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de si mesma na sua pilha de descarte.
Elo: em vez disso, faz surgir uma cópia básica de si mesma nesta fileira.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: troca uma carta da pilha de descarte do oponente por uma carta da sua mão.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): cria e usa uma carta especial de bronze da facção do oponente.
Mobilização (Longa distância): usa uma carta especial de bronze da pilha de descarte do oponente.
Humano, Mago
Assimilar.
Ordem: faz surgir uma cópia básica da última carta que tenha ido para a pilha de descarte do oponente no topo do seu baralho.
Humano, Mago, Soldado
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente à direita desta carta e define seu poder como 1.
Elo: não define seu poder como 1.
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Palavra de Runa.
Ordem: faz surgir uma cópia básica do último mago de bronze aliado jogado nesta fileira.
Máquina, Mago, Máquina de Cerco
Ordem: usa uma unidade de bronze da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Tempo de espera: 5
Equipe: sempre que você joga uma unidade perto desta carta, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Os magos contribuem para a habilidade Equipe desta carta.
Humano, Mago
Mobilização: se os dois valores forem iguais ou maiores que 4, ganha Zelo.
Ordem (corpo a corpo): causa 0 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem (longa distância): reforça em 0 uma unidade aliada.
Os valores correspondem à maior Paciência atingida por suas cartas Aluno de Ban Ard ou Aluna de Aretuza.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem: Ganha Vitalidade por [0] turnos.
Elo: também ganha Resiliência.
Mobilização (Corpo a corpo): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ao poder desta unidade.
Mobilização (Longa distância): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ou menor que o poder desta unidade.
Relicto
Sempre que esta carta é reforçada na sua mão, reforça uma unidade diferente aleatória da sua mão na mesma quantidade.
Devoção: esta carta sempre começa na sua mão.
Cria e usa um Elfo Dol Blathanna de bronze. Em seguida, dependendo da posição da unidade escolhida, reforça em 2 a unidade mais à esquerda, aleatória ou mais à direita na sua mão.
Mobilização: concede sangramento a uma unidade inimiga igual à quantidade de reforço nesta carta.
Elo: em vez disso, causa dano a ela.
Fera
Mobilização: usa uma unidade Skellige da sua pilha de descarte com um custo de recrutamento de 10 ou menos e concede-lhe Condenado. Faz surgir chuva na fileira oposta com uma duração igual à de recrutamentos não usados.
Humano, Amaldiçoado, Cultista, Pirata
Esta carta começa na sua pilha de descarte.
Quando usada ou evocada da sua pilha de descarte, ativa toda chuva e tempestade no lado adversário do campo de batalha.
Sempre que a chuva ou a tempestade causar dano a unidades inimigas, reforça a si no valor do dano causado.
Mobilização (Elo): aumenta em 2 o poder básico desta carta.
Ordem: causa 4 de dano a si e faz surgir chuva por 2 turnos numa fileira inimiga.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 0.
Mobilização: reforça-se em 0.
O reforço é igual ao poder básico da última unidade inimiga destruída com uma Recompensa.
Sempre que você coloca uma Recompensa numa unidade inimiga, aumenta em 1 o Lucro dessa unidade.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: compre até 2 filhos de Octavia para a sua mão e, em seguida, embaralhe de volta o mesmo número de cartas.
Crime
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta em 1 o dano para cada Caçador de Bruxas no seu lado do campo de batalha.
Golpe Fatal: coloca uma Recompensa na unidade inimiga de maior poder.
Lucro 1.
Mobilização: Causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Elo: aumenta em 1 o Lucro e o dano.

Alterações

Cartas: 35
Cria e usa uma unidade de ouro de qualquer facção.
Cria e usa uma unidade de ouro de qualquer facção.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica todas as outras unidades.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica todas as outras unidades.
Humano
Mobilização: purifica uma unidade.
Humano
Mobilização: purifica uma unidade.
Relicto
Zelo.
Ordem: bane uma unidade de bronze da sua pilha de descarte e reforça a si equivalente ao seu poder. Em seguida, invoca uma cópia dela do seu baralho para a sua fileira.
Sabá: usa a cópia em vez disso.
Relicto
Zelo.
Ordem: bane uma unidade de bronze da sua pilha de descarte e reforça a si equivalente ao seu poder. Em seguida, invoca uma cópia dela do seu baralho para a sua fileira.
Sabá: usa a cópia em vez disso.
Vampiro
Mobilização (Corpo a corpo): concede Sangramento(3) a um inimigo.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.
Vampiro
Mobilização (Corpo a corpo): concede Sangramento(4) a um inimigo.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.
Necrófago
Desejo de Morte: causa 5 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Necrófago
Desejo de Morte: causa 4 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: purifica uma unidade inimiga.
Dominância: purifica uma unidade em vez disso.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: purifica uma unidade inimiga.
Dominância: purifica uma unidade em vez disso.
Tática
Espionagem a uma unidade inimiga e cause dano às unidades adjacentes equivalente ao seu poder.
Tática
Escolha uma unidade inimiga e, em seguida, cause dano às unidades adjacentes equivalente ao seu próprio poder.
Mobilização (Corpo a corpo): revela uma unidade aleatória do baralho do seu oponente e reforça a si mesma com o poder dela.
Mobilização: olhe as 3 cartas do topo do seu baralho e coloque uma delas no topo e, em seguida, troque a carta do topo do adversário do seu baralho pela sua.
Humano, Soldado
Mobilização: olhe as 3 cartas do topo do seu baralho e coloque uma delas no topo e, em seguida, troque a carta do topo do adversário do seu baralho pela sua.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): revela uma unidade aleatória do baralho do seu oponente e reforça a si mesma com o poder dela.
Humano, Mago
Ordem: reforça em 4 uma unidade aliada.
Sempre que você usa uma unidade dos Reinos do Norte, ela ganha Zelo.
Humano, Mago
Ordem: reforça em 5 uma unidade aliada.
Inspirado: sempre que você usa uma unidade dos Reinos do Norte, concede-lhe Zelo.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: concede Vitalidade a unidades adjacentes com duração equivalente ao poder base delas.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: concede Vitalidade a unidades adjacentes com duração equivalente ao poder base delas.
Humano, Mago
Desleal.
Desejo de Morte: causa 3 de dano a todas as unidades nesta fileira.
Humano, Mago
Desleal.
Desejo de Morte: causa 2 de dano a todas as unidades nesta fileira.
Humano, Cavaleiro
Zelo.
Ordem: purifica as unidades adjacentes.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica as unidades adjacentes.
Espectro, Mago, Amaldiçoado
Zelo. Ordem: destrói o escudo da unidade e, em seguida, reforça a si em 2.
Tempo de espera: 1.
Espectro, Mago, Amaldiçoado
Zelo. Ordem: destrói o escudo da unidade e, em seguida, reforça a si em 2.
Tempo de espera: 2.
Humano, Soldado
No fim do seu turno, reforça uma unidade à direita em 1.
Humano, Soldado
No fim do seu turno, reforça uma unidade à direita em 1.
Mobilização: reforça uma unidade aliada de elfo, anão e dríade aliados em 3.
Mobilização: reforça uma unidade aliada de elfo, anão e dríade aliados em 2.
Anão, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): reforça todos os Anões Bagunceiros aliados em 2.
Anão, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): reforça todos os Anões Bagunceiros aliados em 2.
Mobilização (Corpo a corpo): purifica uma unidade.
Mobilização (Ranged): concede Vitalidade a uma unidade aliada por 3 turnos.
Mobilização (Corpo a corpo): purifica uma unidade.
Mobilização (Ranged): concede Vitalidade a uma unidade aliada por 4 turnos.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Mobilização: purifica uma unidade aliada.
Se você controla um elfo, purifica qualquer unidade em vez disso.
Mobilização: purifica uma unidade aliada.
Se você controla um elfo, purifica qualquer unidade em vez disso.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: usa um Cultista de recrutamento 4 do seu baralho.
Longa distância: sempre que a unidade é usada, cause dano equivalente à metade de seu poder.
Humano, Cultista, Druida
Longa distância: sempre que uma unidade é usada, causa metade do seu poder atual como dano.
Invoca uma unidade de Skellige da sua pilha de descarte para uma fileira aliada e ganha Condenado.
Invoca uma unidade de Skellige da sua pilha de descarte para uma fileira aliada.
Humano, Cultista, Guerreiro
Frenesi 2: transforma-se em um Campeão de Svalblod.
Humano, Cultista, Guerreiro
Frenesi 2: transforma-se em um Campeão de Svalblod.
Humano, Druida
Zelo. Ordem (Longa distância): purifica uma unidade.
Restaura essa habilidade sempre que você usar uma carta de alquimia.
Humano, Druida
Zelo. Ordem (Longa distância): purifica uma unidade.
Restaura essa habilidade sempre que você usar uma carta de alquimia.
Humano, Cultista, Druida
Ordem: faz surgir Chuva por 2 turnos em uma fileira inimiga.
No fim do seu turno, caso tenha Chuva na fileira oposta, reforça a unidade à direita em 1. Caso tenha Tempestade na fileira oposta, reforça unidades adjacentes em 1 em vez disso.
Humano, Cultista, Druida
Ordem: faz surgir Chuva por 2 turnos em uma fileira inimiga.
No fim do seu turno, caso tenha Chuva na fileira oposta, reforça a unidade à direita em 1. Caso tenha Tempestade na fileira oposta, reforça unidades adjacentes em 1 em vez disso.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, causa sangramento a uma unidade inimiga por 3 turnos.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, causa sangramento a uma unidade inimiga por 3 turnos.
Máquina, Navio
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira e causa-lhe dano no valor de unidades nesta fileira.
Invasão
Move um inimigo para a outra fileira e causa dano no valor de unidades nesta fileira.
Humano, Druida
Mobilização: reforça em 2 as Feras adjacentes.
Humano, Druida
Mobilização: reforça em 2 as Feras adjacentes.
Máquina, Navio
Zelo.
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a si e a um inimigo.
Tempo de espera: 1.
Máquina, Navio
Zelo.
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a si e a um inimigo.
Tempo de espera: 1.
Líder
Ordem: causa 8 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, ganha Moedas equivalentes a qualquer dano excessivo causado.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: causa 8 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, ganha Moedas equivalentes a qualquer dano excessivo causado.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Humano, Cultista, Pirata, Matamarés
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira e concede Sangramento (2).
Aumenta o Sangramento em 1 para cada pirata adjacente.
Humano, Cultista, Pirata, Matamarés
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira e concede Sangramento (2).
Aumenta o Sangramento em 1 para cada pirata adjacente.
Anão, Rachacoroas
Mobilização: reforça-se em 0.
Aumenta em 1 o reforço para cada carta especial usada por você neste jogo. O reforço não pode exceder 12.
Anão, Rachacoroas
Mobilização: reforça em 0 a si.
Aumenta em 1 o reforço para cada carta especial usada por você neste jogo.
Máquina, Rachacoroas
Lucro 2.
Taxa de 2: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Se você usar um Crime neste turno, em vez disso, cause 3 de dano a uma unidade inimiga.
Máquina, Rachacoroas
Lucro 1.
Taxa 2: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Aumenta em 1 o dano para cada Rachacoroa adjacente.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: reforça todos os caçadores de bruxas aliados em 1.
Tributo 3: reforça todos os caçadores de bruxas na sua mão, no baralho e no campo de batalha em 1 em vez disso.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: reforça todos os caçadores de bruxas aliados em 1.
Tributo 3: reforça todos os caçadores de bruxas na sua mão, no baralho e no campo de batalha em 1 em vez disso.