Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 53
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de Elo do seu baralho inicial.
Ordem: faz surgir e usa Espuma Dourada.
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de Elo do seu baralho inicial.
Ordem: faz surgir e usa Espuma Dourada.
Ogroide
Sem habilidade.
Ogroide
Sem habilidade.
Desejo de Morte: invoca esta unidade da pilha de descarte para a mesma fileira.
A habilidade desta unidade está limitada a 2 usos e não é restaurada quando deixa o campo de batalha.
Desejo de Morte: invoca esta unidade da pilha de descarte para a mesma fileira.
A habilidade desta unidade está limitada a 2 usos e não é restaurada quando deixa o campo de batalha.
Relicto
Desejo de Morte: toma uma unidade inimiga aleatória com 4 de poder ou menos.
Relicto
Desejo de Morte: toma uma unidade inimiga aleatória com 4 de poder ou menos.
Necrófago
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade da pilha de descarte do seu oponente.
Mobilização (Longa distância): consome uma unidade da sua pilha de descarte.
Necrófago
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade da pilha de descarte do seu oponente.
Mobilização (Longa distância): consome uma unidade da sua pilha de descarte.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade com 4 de poder ou menos.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade com 3 de poder ou menos.
Ogroide
Desejo de Morte: seu oponente invoca a unidade de poder mais alto do baralho dele na fileira oposta.
Ogroide
Desejo de Morte: seu oponente invoca a unidade de poder mais alto do baralho dele na fileira oposta.
Insectoide
Mobilização: consome uma unidade aliada e ganha sua Armadura.
Barricada: no fim do turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, faz surgir um Macho nesta fileira.
Insectoide
Mobilização: consome uma unidade aliada e ganha sua Armadura.
Barricada: no fim do turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, faz surgir um Macho nesta fileira.
Ogroide
Prosperar 2.
Ogroide
Prosperar 2.
Necrófago
Prosperar.
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira e causa 2 de dano a ela.
Necrófago
Prosperar.
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira e causa 2 de dano a ela.
Tática
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Tática
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Fera
No final da rodada, esta carta vai para a pilha de descarte do oponente.
No final do seu turno, enquanto estiver na pilha de descarte, bane dela a carta de menor custo.
Se Vybora for a única carta na pilha de descarte, ela ganha Condenado e Espionagem e, em seguida, é invocada para uma fileira aleatória do oponente.
Fera
No fim da rodada, coloca esta carta no cemitério do adversário.
No fim do seu turno, enquanto estiver no cemitério, bane a carta de menor custo.
Se Vybora for a unica carta, concederá Condenado e, em seguida, invocará ela para uma fileira aleatória do seu adversário.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Barricada: causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória sempre que você usa um soldado.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Barricada: causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória sempre que você usa um soldado.
Humano, Mago, Soldado
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente à direita desta carta e define seu poder como 1.
Elo: não define seu poder como 1.
Humano, Mago, Soldado
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente à direita desta carta e define seu poder como 1.
Elo: não define seu poder como 1.
Humano
Mobilização (Longa distância): troca o poder de 2 unidade aliadas.
Humano
Mobilização (Longa distância): troca o poder de 2 unidade aliadas.
Humano, Mago, Agente
Desleal.
Mobilização: causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Golpe Fatal: move-se para a fileira oposta e remove Espionagem.
Humano, Mago, Agente
Desleal.
Mobilização: causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Tática
Reforça uma unidade em 5.
Se for um soldado, será curado primeiro.
Alquimia
Reforça uma unidade em 4.
Se for um soldado, será curado primeiro.
Humano, Soldado
Desleal.
Mobilização: usa as 2 cartas do topo do seu baralho.
Humano, Soldado
Desleal.
Mobilização: usa as 2 cartas do topo do seu baralho.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Formação.
Ordem: reforça em 1 as unidades adjacentes.
Sempre que usar uma unidade, ela se reforçará em 1.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Mobilização: reforça em 1 as unidades adjacentes.
Sempre que você usa uma unidade, reforça-a em 1.
Humano, Cavaleiro
Escudo. Resiliência.
Humano, Cavaleiro
Escudo. Resiliência.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Mobilização: ganha Cargas equivalentes à quantidade de unidades aliadas reforçadas.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Mobilização: ganha Cargas equivalentes à quantidade de unidades aliadas reforçadas.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: se nenhum dos dois jogadores tiver passado e a mão do seu adversário não estiver cheia, os dois jogadores compram uma carta.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: se nenhum dos dois jogadores tiver passado e a mão do seu adversário não estiver cheia, os dois jogadores compram uma carta.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Todo turno de aliados, no fim do turno, reforça em 2 esta unidade se ela tem um escudo.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Todo turno de aliados, no fim do turno, reforça em 2 esta unidade se ela tem um escudo.
Humano, Mago
Sempre que Paciência de uma unidade aliada é acionada, reforça a si em 1.
Humano, Mago
Sempre que Paciência de uma unidade aliada é acionada, reforça a si em 1.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização, Equipe: concede 2 de armadura.
Ordem (longa distância): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 3.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização, Tripulação: ganha 2 de Armadura.
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Inspirado: passa a causar 3 de dano.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Inspirado: passa a causar 3 de dano.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Barricada (Longa distância): no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Exposto: move a si para a fileira Corpo a corpo e, em seguida, causa 2 de dano à unidade inimiga com mais poder.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Barricada (Longa distância): no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Exposto: move a si para a fileira Corpo a corpo e, em seguida, causa 2 de dano à unidade inimiga com mais poder.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem: Ganha Vitalidade por [0] turnos.
Elo: também ganha Resiliência.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem: Ganha Vitalidade por [0] turnos.
Elo: também ganha Resiliência.
Humano, Soldado
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2.
Reabastecimento: reforça em 1 mecanismos de cerco adjacentes.
Humano, Soldado
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2.
Reabastecimento: reforça em 1 mecanismos de cerco adjacentes.
Relicto
Sempre que esta carta é reforçada na sua mão, reforça uma unidade diferente aleatória da sua mão na mesma quantidade.
Devoção: esta carta sempre começa na sua mão.
Relicto
Sempre que esta carta é reforçada na sua mão, reforça uma unidade diferente aleatória da sua mão na mesma quantidade.
Devoção: esta carta sempre começa na sua mão.
Feitiço
Reforça uma unidade aliada em 5. No fim do seu turno, se esta carta estiver na sua pilha de descarte, transforma a si em Saov Ainmhi'dh: União.
Feitiço
Reforça uma unidade aliada em 6. No fim do seu turno, se esta carta estiver na sua pilha de descarte, transforma a si em Saov Ainmhi'dh: União.
Ordem: cria e usa uma carta especial de bronze de Scoia'tael com custo de recrutamento igual ou inferior ao poder desta carta.
Ordem: cria e usa uma carta especial de bronze de Scoia'tael com custo de recrutamento igual ou inferior ao poder desta carta.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sempre que movido, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sempre que movido, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se a Dançarina de Guerra está reforçada, passa a causar 3 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se a Dançarina de Guerra está reforçada, passa a causar 3 de dano a uma unidade inimiga.
Fera
Mobilização: usa uma unidade Skellige da sua pilha de descarte com um custo de recrutamento de 10 ou menos e concede-lhe Condenado. Faz surgir chuva na fileira oposta com uma duração igual à de recrutamentos não usados.
Fera
Mobilização: usa uma unidade Skellige da sua pilha de descarte com um custo de recrutamento de 10 ou menos e concede-lhe Condenado. Faz surgir chuva na fileira oposta com uma duração igual à de recrutamentos não usados.
Invasão
Eco.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, usa um Guerreiro do seu baralho com custo de recrutamento igual a 7 ou menos.
Golpe Fatal: usa um Guerreiro do seu baralho em vez disso.
Sede de Sangue 3: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Invasão
Eco.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, usa um Guerreiro do seu baralho com custo de recrutamento igual a 7 ou menos.
Golpe Fatal: usa um Guerreiro do seu baralho em vez disso.
Sede de Sangue 3: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Máquina, Navio
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas danificadas e, em seguida, causa 1 de dano a todas as unidades inimigas.
Máquina, Navio
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas danificadas e, em seguida, causa 1 de dano a todas as unidades inimigas.
Humano, Cultista
Mobilização: transforma uma unidade danificada em um Urso Abominável.
Humano, Cultista
Mobilização: transforma uma unidade danificada em um Urso Abominável.
Humano, Guerreiro
Frenesi 5: destrói a si.
Humano, Guerreiro
Frenesi 5: destrói a si.
Humano, Pirata
Mobilização: se usada perto de um Navio, faz surgir uma cópia básica de si naquela fileira.
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Humano, Pirata
Mobilização: caso seja usado ao lado de uma embarcação, faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade à direita e, em seguida Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede Sangramento (3) a uma unidade à direita e, em seguida Sangramento (3) a uma unidade inimiga.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Corpo a corpo: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa sangramento a ela por 2 turnos.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Corpo a corpo: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa sangramento a ela por 2 turnos.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir Urso Abominável e invoca em uma fileira aliada aleatória.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir Urso Abominável e invoca em uma fileira aliada aleatória.
Ananico, Pirata, Matamarés
Longa distância: sempre que você ganha moedas, reforça em 1 a si para cada moeda obtida.
Ananico, Pirata, Matamarés
Longa distância: sempre que você ganha moedas, reforça em 1 a si para cada moeda obtida.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que você usa uma carta ao lado de Profeta Lebioda, concede um escudo a ela.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que você usa uma carta ao lado de Profeta Lebioda, concede um escudo a ela.
Humano, Vistagrossas
Lucro 2.
Taxa 2: purifica uma unidade.
Humano, Vistagrossas
Lucro 2.
Taxa 2: purifica uma unidade.
Fera, Mutante, Salamandra
Mobilização (Corpo a corpo): concede a uma unidade inimiga Sangramento por 2 turnos.
Mobilização (Longa distância): concede Envenenamento a uma unidade.
Fera, Mutante, Salamandra
Mobilização (Corpo a corpo): concede a uma unidade inimiga Sangramento por 2 turnos.
Mobilização (Longa distância): concede Envenenamento a uma unidade.
Humano, Vistagrossas
Intimidar.
Tributo 1: move uma unidade para a outra fileira.
Humano, Vistagrossas
Intimidar.
Tributo 2: move uma unidade para a outra fileira.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 2.
Taxa 1: causa Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se ela tem uma recompensa, causa então 1 de dano.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 2.
Taxa 1: causa Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se ela tem uma recompensa, causa então 1 de dano.
Humano, Vistagrossas
Mobilização (Corpo a corpo): cura uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça em 4 uma unidade aliada.
Tributo 2: passa a combinar as duas habilidades de mobilização.
Humano, Vistagrossas
Mobilização (Corpo a corpo): cura uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça em 3 uma unidade aliada.
Tributo 2: passa a combinar as duas habilidades de mobilização.
Humano, Biltres
Sempre que você usa uma carta de crime, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elo: aumenta em 1 o dano.
Humano, Biltres
Sempre que você usa uma carta de crime, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elo: aumenta em 1 o dano.
Crime, Vistagrossas
Destrói uma unidade ou artefato aliado e ganha 7 moedas em seguida.
Crime, Vistagrossas
Destrói uma unidade ou artefato aliado e ganha 6 moedas em seguida.
A cada turno de aliados, no fim do turno, se esta unidade estiver envenenada, reforça em 2 a si.
A cada turno de aliados, no fim do turno, se esta unidade estiver envenenada, reforça em 1 a si.