No fim do seu turno, se o Dracar de Armadura não tiver Armadura, ganha 2 de Armadura.
Exposto: reforça a si em 1.
Sede de Sangue 2: reforça a si em 2 em vez disso.
                    
                                                      
                                        
                    
                    
                    Armadura: protege a unidade contra dano. Este valor não conta para a pontuação nem para o poder da unidade.
 Exposto: aciona essa habilidade sempre que a unidade perde a armadura.
 Sede de Sangue: número de unidades inimigas danificadas necessárias para ativar esta habilidade.                    
                    
                                        
                                        
    
                    Você não consegue levar correnteza acima, mas certamente consegue perseguir a frota imperial.