W siną dal
Wiedźmin
Karta zaczyna rozgrywkę po lewej stronie twojej ręki.
Jeśli na początku twojej tury karta jest w ręce, przenosi się o jedno miejsce w prawo i wzmacnia się o 1.
Na zakończenie tury, jeśli nie pasujesz, a po prawej stronie od tej karty nie ma już żadnej innej karty, wzywa tę kartę do losowego sojuszniczego rzędu, po czym dobierasz kartę.
Wezwij: Przenieś automatycznie na pole bitwy (taka jednostka nie jest uznawana za zagraną).
Wyglądało na to, że Jaskier miał podróżować z wiedźminem, choćby na kraniec świata.
Ilustracja: Anton Nazarenko
Premium