Version History

2024
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 41
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Przechwyć jednostkę o maksymalnej sile równej sojuszniczym Wiedźminom w tym rzędzie.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Przechwyć jednostkę o maksymalnej sile równej sojuszniczym Wiedźminom w tym rzędzie.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim innym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie inne jednostki o 2.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim innym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie inne jednostki o 2.
Zaklęcie
Zresetuj siłę sojuszniczej jednostki. Jeśli to brązowa jednostka, zamiast tego zagraj ją ponownie.
Zaklęcie
Zresetuj siłę sojuszniczej jednostki. Jeśli to brązowa jednostka, zamiast tego zagraj ją ponownie.
Elf, Dziki Gon
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie obrażenia równe łącznemu czasowi trwania Mrozu we wrogich rzędach.
Zemsta: Wzmocnij wszystkie wrogie jednostki o 2.
Jeśli twój przeciwnik zagra złotą jednostkę Dzikiego Gonu, gdy na twoim cmentarzu znajduje się Lara Dorren, zagrywa ją ze twojego cmentarza i daje jej Fatum.
Elf, Dziki Gon
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie obrażenia równe łącznemu czasowi trwania Mrozu we wrogich rzędach.
Zemsta: Wzmocnij wszystkie wrogie jednostki o 2.
Jeśli twój przeciwnik zagra złotą jednostkę Dzikiego Gonu, gdy na twoim cmentarzu znajduje się Lara Dorren, zagrywa ją ze twojego cmentarza i daje jej Fatum.
Zemsta: Wezwij ze swojej talii 2 losowe brązowe jednostki z zemstą do tego rzędu.
Zemsta: Wezwij ze swojej talii 2 losowe brązowe jednostki z zemstą do tego rzędu.
Zapał, Rozkaz: Aktywuj umiejętność zemsty sojuszniczej brązowej jednostki.
Za każdym razem, gdy zagrywasz brązową jednostkę, wezwij jej losową kopię ze swojego cmentarza do tego samego rzędu i daj jej fatum.
Zapał, Rozkaz: Aktywuj umiejętność zemsty sojuszniczej brązowej jednostki.
Za każdym razem, gdy zagrywasz brązową jednostkę, wezwij jej losową kopię ze swojego cmentarza do tego samego rzędu i daj jej fatum.
Lokalizacja, Taktyka
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Zapoznaj się z 3 kartami ze szczytu swojej talii i zagraj jedną z nich.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Ostatnie przygotowania.
Lokalizacja, Taktyka
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Zapoznaj się z 3 kartami ze szczytu swojej talii i zagraj jedną z nich.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Ostatnie przygotowania.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie jednostki w swojej talii (3). Przenieś jedną na cmentarz, a następnie zniszcz wrogą jednostkę o sile równej sile tejże jednostki.
Rozkaz: Ustaw siłę jednostki na równi z liczbą kart pozostałych w twojej talii.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie jednostki w swojej talii (3). Przenieś jedną na cmentarz, a następnie zniszcz wrogą jednostkę o sile równej sile tejże jednostki.
Rozkaz: Ustaw siłę jednostki na równi z liczbą kart pozostałych w twojej talii.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli twój przeciwnik nie spasował, a jego ręka nie jest pełna, utwórz legendarną jednostkę ze swojej frakcji, której nie było w twojej talii startowej, przenieś ją do ręki przeciwnika, a resztę kart umieść na spodzie jego talii. Następnie utwórz legendarną jednostkę z frakcji przeciwnika, której nie było w jego talii startowej, przenieś ją do swojej ręki, a resztę kart umieść na spodzie swojej talii.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli twój przeciwnik nie spasował, a jego ręka nie jest pełna, utwórz legendarną jednostkę ze swojej frakcji, której nie było w twojej talii startowej, przenieś ją do ręki przeciwnika, a resztę kart umieść na spodzie jego talii. Następnie utwórz legendarną jednostkę z frakcji przeciwnika, której nie było w jego talii startowej, przenieś ją do swojej ręki, a resztę kart umieść na spodzie swojej talii.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Taktyki ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1.
Łaska 8: Przenieś się do przeciwnego rzędu i oczyść się.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Taktyki ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1.
Łaska 8: Przenieś się do przeciwnego rzędu i oczyść się.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij wrogą jednostkę o 3, następnie wzmocnij się o 3.
Rozkaz: Wzmocnij tę kartę o ostatnią wartość, jaką w tej rundzie wzmocniono wrogą jednostkę.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij wrogą jednostkę o 3, następnie wzmocnij się o 3.
Rozkaz: Wzmocnij tę kartę o ostatnią wartość, jaką w tej rundzie wzmocniono wrogą jednostkę.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli karta została przeniesiona na wierzch talii w twojej turze, wezwij tę kartę do losowego sojuszniczego rzędu i zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli karta została przeniesiona na wierzch talii w twojej turze, wezwij tę kartę do losowego sojuszniczego rzędu i zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Gryfa, Wiedźmina Szkoły Gryfa, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Gryfa lub Wiedźmińskiego Myśliwego Szkoły Gryfa
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 3.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Gryfa, Wiedźmina Szkoły Gryfa, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Gryfa lub Wiedźmińskiego Myśliwego Szkoły Gryfa
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 3.
Człowiek, Przeklęty
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Inspiracja: Zamiast tego wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1.
Człowiek, Przeklęty
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Inspiracja: Zamiast tego wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1.
Człowiek, Rycerz
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1 za każdą wzmocnioną sąsiadującą jednostkę i zadaj sobie 1 pkt obrażeń za każdą ranną sąsiadującą jednostkę.
Łaska 9: Daj sąsiadującym jednostkom tarczę, następnie nasyć je zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2”.
Człowiek, Rycerz
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1 za każdą wzmocnioną sąsiadującą jednostkę i zadaj sobie 1 pkt obrażeń za każdą ranną sąsiadującą jednostkę.
Łaska 9: Daj sąsiadującym jednostkom tarczę, następnie nasyć je zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2”.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Smok, Żołnierz
Odporność.
Rozmieszczenie: Jeśli posiadasz różne kategorie w swojej talii startowej (min. 10), Wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową brązową nieneutralną jednostkę o głównej kategorii, której nie ma po twojej stronie pola bitwy.
Odliczanie 3: Powtórz umiejętność Rozmieszczenia i zresetuj Odliczanie.
Smok, Żołnierz
Odporność.
Rozmieszczenie: Jeśli posiadasz różne kategorie w swojej talii startowej (min. 10), Wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową brązową nieneutralną jednostkę o głównej kategorii, której nie ma po twojej stronie pola bitwy.
Odliczanie 3: Powtórz umiejętność Rozmieszczenia i zresetuj Odliczanie.
Stwórz w rzędzie Młode Driady w liczbie 2.
Stwórz w rzędzie Młode Driady w liczbie 2.
Driada, Wojownik
Zasłona. Symbioza.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Driada, Wojownik
Zasłona. Symbioza.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Driada
Harmonia.
Driada
Harmonia.
Dowódca
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Ładunek: 2.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka staje się ranna, daj 1 pkt Pancerza wszystkim Korsarzom i Okrętom na ręce.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Ładunek: 2.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka staje się ranna, daj 1 pkt Pancerza wszystkim Korsarzom i Okrętom na ręce.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Człowiek, Wojownik
Lojalność: Weteran.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe bazowej sile Skjordala.
Człowiek, Wojownik
Lojalność: Weteran.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe bazowej sile Skjordala.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Zagraj kartę Alchemii ze swojego cmentarza o koszcie werbunku 4 lub mniej. Zwiększ koszt o łączny czas trwania Deszczu i Sztormu po stronie przeciwnika.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Zagraj kartę Alchemii ze swojego cmentarza o koszcie werbunku 4 lub mniej. Zwiększ koszt o łączny czas trwania Deszczu i Sztormu po stronie przeciwnika.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Na resztę gry zwiększ obrażenia zadawane przez twoje karty Rejzy o 1 pkt.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Na resztę gry zwiększ obrażenia zadawane przez twoje karty Rejzy o 1 pkt.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zagraj Wojownika o koszcie werbunku 4 ze swojego cmentarza i daj mu fatum.
Lojalność: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zagraj Wojownika o koszcie werbunku 4 ze swojego cmentarza i daj mu fatum.
Lojalność: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Rozdziel 3 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie wrogie jednostki.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Rozdziel 3 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie wrogie jednostki.
Bestia, Porąbańcy
Odporność.
Na początku gry zmień siłę wszystkich innych jednostek ze swojej talii na 1, a swoją siłę na 25.
Bestia, Porąbańcy
Odporność.
Na początku gry zmień siłę wszystkich innych jednostek ze swojej talii na 1, a swoją siłę na 25.
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Zysk 3.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Skarabeusza.
Haracz 3: Zamiast tego stwórz w tym rzędzie kilka Skarabeuszy (2).
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Zysk 3.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Skarabeusza.
Haracz 3: Zamiast tego stwórz w tym rzędzie kilka Skarabeuszy (2).
Zysk 4.
Podejrzyj wierzchnią kartę ze swojej talii oraz dodatkową kartę za każdą posiadaną monetę. Zagraj wierzchnią kartę za darmo, lub zagraj inną, wydając monety w liczbie równej jej odległości od wierzchu talii. Pozostałe karty wtasuj z powrotem do swojej talii.
Zysk 4.
Podejrzyj wierzchnią kartę ze swojej talii oraz dodatkową kartę za każdą posiadaną monetę. Zagraj wierzchnią kartę za darmo, lub zagraj inną, wydając monety w liczbie równej jej odległości od wierzchu talii. Pozostałe karty wtasuj z powrotem do swojej talii.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Na koniec swojej tury, jeśli kontrolujesz Duchownego, stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Na koniec swojej tury, jeśli kontrolujesz Duchownego, stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Haracz 6: Zamiast tego zniszcz tę jednostkę.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Haracz 6: Zamiast tego zniszcz tę jednostkę.
Wytrzymałość.
Zysk 4.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Zwiększ wzmocnienie o wartość opłaty tej karty.
Za każdym razem, gdy wnosisz opłatę za tę kartę, zwiększ jej wartość o 1, aż do 9.
Wytrzymałość.
Zysk 4.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Zwiększ wzmocnienie o wartość opłaty tej karty.
Za każdym razem, gdy wnosisz opłatę za tę kartę, zwiększ jej wartość o 1, aż do 9.
Zysk 5.
Wydaj wszystkie swoje monety, a następnie zagraj ze swojej talii jednostkę, której koszt werbunku nie będzie przekraczał liczby wydanych monet.
Zysk 5.
Wydaj wszystkie swoje monety, a następnie zagraj ze swojej talii jednostkę, której koszt werbunku nie będzie przekraczał liczby wydanych monet.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Opłata 1: Zadaj 1 pkt obrażeń wrogiej jednostce o najwyższej sile.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Opłata 1: Zadaj 1 pkt obrażeń wrogiej jednostce o najwyższej sile.
Zysk 1.
Haracz 4 (bliskie starcie): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 4.
Haracz 5 (daleki zasięg): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 5.
Zysk 1.
Haracz 4 (bliskie starcie): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 4.
Haracz 5 (daleki zasięg): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 5.
Człowiek, Złotnicy
Zysk 2.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Człowiek, Złotnicy
Zysk 2.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.