Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 40
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Wiedźmin
Za każdym razem, gdy zagrywasz Bombę, wezwij tę kartę ze swojej talii lub cmentarza do losowego sojuszniczego rzędu.
Rozkaz: Stwórz Kataklizm w przeciwnym rzędzie na czas 1 tur, następnie zniszcz tę kartę.
Wiedźmin
Za każdym razem, gdy zagrywasz Bombę, wezwij tę kartę ze swojej talii lub cmentarza do losowego sojuszniczego rzędu.
Rozkaz: Stwórz Kataklizm w przeciwnym rzędzie na czas 1 tur, następnie zniszcz tę kartę.
Bestia
Rozmieszczenie: Zyskaj Witalność (5).
Jeśli na początku rundy ta karta znajduje się na twoim cmentarzu, wygnaj ją, a następnie stwórz Młode Feniksa w losowym sojuszniczym rzędzie.
Bestia
Rozmieszczenie: Zyskaj Witalność (5).
Jeśli na początku rundy ta karta znajduje się na twoim cmentarzu, wygnaj ją, a następnie stwórz Młode Feniksa w losowym sojuszniczym rzędzie.
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.
Człowiek, Czarodziej, Mutant
Za pierwszym razem, kiedy w każdej turze stworzysz jednostkę po swojej stronie pola bitwy, stwórz jej kopię o sile 1 w tym samym rzędzie, a następnie daj jej fatum.
Człowiek, Czarodziej, Mutant
Za pierwszym razem, kiedy w każdej turze stworzysz jednostkę po swojej stronie pola bitwy, stwórz jej kopię o sile 1 w tym samym rzędzie, a następnie daj jej fatum.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Jeśli masz w ręce Iris, zamiast tego wybierz, którą kartę odrzucić.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Jeśli masz w ręce Iris, zamiast tego wybierz, którą kartę odrzucić.
Jeśli nie masz w talii początkowej innych kart z kosztem werbunku równym 4, zacznij w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Jeśli nie masz w talii początkowej innych kart z kosztem werbunku równym 4, zacznij w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zagraj Bombę z ręki, a następnie dobierz kartę.
Barykada: Za każdym razem, gdy zagrywasz Bombę, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zagraj Bombę z ręki, a następnie dobierz kartę.
Barykada: Za każdym razem, gdy zagrywasz Bombę, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.
Dziki Gon
Podejrzyj losowe złote karty (2) ze swojej talii, następnie zagraj jedną, a drugą umieść na wierzchu swojej talii.
Dziki Gon
Podejrzyj losowe złote karty (2) ze swojej talii, następnie zagraj jedną, a drugą umieść na wierzchu swojej talii.
Bestia, Dziki Gon
Dominacja: Na koniec sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
Bestia, Dziki Gon
Dominacja: Na koniec sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
Rozmieszczenie: Przemień tę kartę w kopię bazową jednostki bez zmiany jej siły.
Rozmieszczenie: Przemień tę kartę w kopię bazową jednostki bez zmiany jej siły.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś 1 na jego cmentarz.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś 1 na jego cmentarz.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zagraj kartę specjalną z ręki, a następnie dobierz kartę.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, daj status Szpiega losowej wrogiej jednostce bez statusu Szpiega.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zagraj kartę specjalną z ręki, a następnie dobierz kartę.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, daj status Szpiega losowej wrogiej jednostce bez statusu Szpiega.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Czarodziej
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Oczyść jednostkę.
Człowiek, Czarodziej
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Oczyść jednostkę.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij wrogą jednostkę o 2.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij wrogą jednostkę o 2.
Człowiek, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz brązowej karty przeciwnika bez zdrady.
Człowiek, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz brązowej karty przeciwnika bez zdrady.
Relikt
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5.
Za każdym razem, gdy ta jednostka trafia z powrotem do twojej talii, aktywuj zdolność cyklu:
Dziewica - Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 0.
Matka - Stwórz losową jednostkę Królestw Północy o koszcie werbunku równym 4 w losowym rzędzie, w którym kontrolujesz jakąś jednostkę.
Starucha - Wzmocnij się o 1, a następnie zwiększ wartości umiejętności o 1.
Relikt
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5.
Za każdym razem, gdy ta jednostka trafia z powrotem do twojej talii, aktywuj zdolność cyklu:
Dziewica - Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 0.
Matka - Stwórz losową jednostkę Królestw Północy o koszcie werbunku równym 4 w losowym rzędzie, w którym kontrolujesz jakąś jednostkę.
Starucha - Wzmocnij się o 1, a następnie zwiększ wartości umiejętności o 1.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz brązową jednostkę Królestw Północy z umiejętnością rozkazu.
Rozkaz: Odśwież umiejętność rozkazu brązowej sojuszniczej jednostki i daj jej zapał.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz brązową jednostkę Królestw Północy z umiejętnością rozkazu.
Rozkaz: Odśwież umiejętność rozkazu brązowej sojuszniczej jednostki i daj jej zapał.
Człowiek, Żołnierz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj karty (2) z wierzchu swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj karty (2) z wierzchu swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2 za każdy pozostały Ładunek umiejętności twojego dowódcy.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2 za każdy pozostały Ładunek umiejętności twojego dowódcy.
Człowiek, Rycerz
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1 za każdą wzmocnioną sąsiadującą jednostkę i zadaj sobie 1 pkt obrażeń za każdą ranną sąsiadującą jednostkę.
Łaska 9: Daj sąsiadującym jednostkom tarczę, następnie nasyć je zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2”.
Człowiek, Rycerz
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1 za każdą wzmocnioną sąsiadującą jednostkę i zadaj sobie 1 pkt obrażeń za każdą ranną sąsiadującą jednostkę.
Łaska 9: Daj sąsiadującym jednostkom tarczę, następnie nasyć je zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2”.
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Drzewiec
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie kart po lewej stronie Wielkiego Dębu, następnie wzmocnij tę kartę o liczbę kart po prawej stronie Wielkiego Dębu.
Drzewiec
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie kart po lewej stronie Wielkiego Dębu, następnie wzmocnij tę kartę o liczbę kart po prawej stronie Wielkiego Dębu.
Driada
Rozmieszczenie: Na koniec tury podwój wszystkie wzmocnienia wpływające na tę jednostkę.
Driada
Rozmieszczenie: Na koniec tury podwój wszystkie wzmocnienia wpływające na tę jednostkę.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij nieneutralną jednostkę w ręce o 4.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij nieneutralną jednostkę w ręce o 4.
Wybierz sojusznicze jednostki (2), następnie daj im witalność (4) i stwórz Żabę po każdej stronie wybranych jednostek.
Wybierz sojusznicze jednostki (2), następnie daj im witalność (4) i stwórz Żabę po każdej stronie wybranych jednostek.
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Driadę, zyskaj Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Przenieś tę kartę do rzędu dalekiego zasięgu, a następnie ją uzdrów.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia, a następnie zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Driadę, zyskaj Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Przenieś tę kartę do rzędu dalekiego zasięgu, a następnie ją uzdrów.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia, a następnie zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1
Elf, Bandyta
Zapał.
Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu.
Odnowienie: 1.
Elf, Bandyta
Zapał.
Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu.
Odnowienie: 1.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij się o 4 i zyskaj 2 pkt pancerza.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz 2 Awanturników w swoim rzędzie bliskiego starcia.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 pkt pancerza.
Odnowienie: 1
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij się o 4 i zyskaj 2 pkt pancerza.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz 2 Awanturników w swoim rzędzie bliskiego starcia.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 pkt pancerza.
Odnowienie: 1
Rozkaz: Rozdziel losowo 4 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki, ignorując ich pancerz.
Ładunki: 2

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Rozdziel losowo 4 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki, ignorując ich pancerz.
Ładunki: 2

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz Opętaną syrenę we wrogim rzędzie i zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 3
Po zużyciu wszystkich ładunków stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz Opętaną syrenę we wrogim rzędzie i zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 3
Po zużyciu wszystkich ładunków stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności niebędących statusami, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na czas równy obrażeniom.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe czasowi trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności niebędących statusami, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na czas równy obrażeniom.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe czasowi trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Morską Hienę w sojuszniczym rzędzie.
Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Morską Hienę w sojuszniczym rzędzie.
Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń. Zyskaj monetę za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
Lojalność: Zamiast tego zadaj obrażenia wrogiej jednostce.
Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń. Zyskaj monetę za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
Lojalność: Zamiast tego zadaj obrażenia wrogiej jednostce.
Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazową kopię brązowej jednostki Wybrańców Ognia ze swojej ręki.
Lojalność: Wzmocnij ją o 2.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazową kopię brązowej jednostki Wybrańców Ognia ze swojej ręki.
Lojalność: Wzmocnij ją o 2.
Zbrodnia, Złotnicy
Zagraj brązowego Krasnoluda lub Złotnika ze swojej talii.
Jeśli kontrolujesz już Krasnoluda lub Złotnika, stwórz również Zbira Tasaka w rzędzie bliskiego starcia.
Zbrodnia, Złotnicy
Zagraj brązowego Krasnoluda lub Złotnika ze swojej talii.
Jeśli kontrolujesz już Krasnoluda lub Złotnika, stwórz również Zbira Tasaka w rzędzie bliskiego starcia.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Zbrodni ze swojej talii.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Zbrodni ze swojej talii.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 1: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 1: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zastraszenie.
Za każdym razem, gdy stworzysz jednostkę po swojej stronie pola bitwy, wzmocnij tę kartę o 1 za każdą stworzoną jednostkę.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zastraszenie.
Za każdym razem, gdy stworzysz jednostkę po swojej stronie pola bitwy, wzmocnij tę kartę o 1 za każdą stworzoną jednostkę.