Version History

2025
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 42
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą kartę, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą kartę, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Rozmieszczenie: Wybierz brązową sojuszniczą jednostkę.
Odliczanie 2: Stwórz kopię bazową wybranej jednostki po prawej stronie Megaskopu.
Rozmieszczenie: Wybierz brązową sojuszniczą jednostkę.
Odliczanie 2: Stwórz kopię bazową wybranej jednostki po prawej stronie Megaskopu.
Relikt
Jeśli ta karta pod koniec twojej tury znajduje się na ręce, w talii lub na cmentarzu, zwiększ swoją siłę bazową o 1.
Relikt
Jeśli ta karta pod koniec twojej tury znajduje się na ręce, w talii lub na cmentarzu, zwiększ swoją siłę bazową o 1.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. pancerza.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. pancerza.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj Organiczną kartę ze swojej talii.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj Organiczną kartę ze swojej talii.
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Więź: Stwórz Jajo Harpii w tym rzędzie.
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Więź: Stwórz Jajo Harpii w tym rzędzie.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (2).
Więź: Zamiast tego daj wrogiej jednostce krwawienie równe jej sile bazowej.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (2).
Więź: Zamiast tego daj wrogiej jednostce krwawienie równe jej sile bazowej.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Wytrzymałość.
Rozkaz: Podejrzyj kilka kart (2) z wierzchu swojej talii, a następnie wybierz jedną i przenieś ją na spód.
Jeśli był to Agent, daj wrogiej jednostce status szpiega. Jeśli był to Arystokrata, daj wrogiej jednostce krwawienie (2).
Za każdym razem, gdy zagrywasz Arystokratę, odśwież umiejętność rozkazu.
Gdy zagrasz złotego Arystokratę, wezwij się ze swojej talii do swojego rzędu bliskiego starcia.
Wytrzymałość.
Rozkaz: Podejrzyj kilka kart (2) z wierzchu swojej talii, a następnie wybierz jedną i przenieś ją na spód.
Jeśli był to Agent, daj wrogiej jednostce status szpiega. Jeśli był to Arystokrata, daj wrogiej jednostce krwawienie (2).
Za każdym razem, gdy zagrywasz Arystokratę, odśwież umiejętność rozkazu.
Gdy zagrasz złotego Arystokratę, wezwij się ze swojej talii do swojego rzędu bliskiego starcia.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli twój przeciwnik nie spasował, a jego ręka nie jest pełna, utwórz legendarną jednostkę ze swojej frakcji, której nie było w twojej talii startowej, przenieś ją do ręki przeciwnika, a resztę kart umieść na spodzie jego talii. Następnie utwórz legendarną jednostkę z frakcji przeciwnika, której nie było w jego talii startowej, przenieś ją do swojej ręki, a resztę kart umieść na spodzie swojej talii.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli twój przeciwnik nie spasował, a jego ręka nie jest pełna, utwórz legendarną jednostkę ze swojej frakcji, której nie było w twojej talii startowej, przenieś ją do ręki przeciwnika, a resztę kart umieść na spodzie jego talii. Następnie utwórz legendarną jednostkę z frakcji przeciwnika, której nie było w jego talii startowej, przenieś ją do swojej ręki, a resztę kart umieść na spodzie swojej talii.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Zamień kartę z cmentarza przeciwnika z kartą ze swojej ręki.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Zamień kartę z cmentarza przeciwnika z kartą ze swojej ręki.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wtasuj kartę z cmentarza przeciwnika do jego talii.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojego cmentarza do swojej talii.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wtasuj kartę z cmentarza przeciwnika do jego talii.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojego cmentarza do swojej talii.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Jeśli masz w ręce Egana, zablokuj wrogą jednostkę. Jeśli masz w ręce Serrita, zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce obie te karty, zablokuj jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Jeśli masz w ręce Egana, zablokuj wrogą jednostkę. Jeśli masz w ręce Serrita, zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce obie te karty, zablokuj jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Kultysta
Na początku gry nasyć kategorią Kultysty losowe złote jednostki ze swojej talii początkowej, które nie są Kultystami (2), następnie nasyć je zdolnością „Jeśli kontrolujesz 3 lub więcej Kultystów, po zagraniu lub wezwaniu tej karty zadaj 3 pkt obrażeń najsłabszej wrogiej Nasyconej jednostce”.
Człowiek, Kultysta
Na początku gry nasyć kategorią Kultysty losowe złote jednostki ze swojej talii początkowej, które nie są Kultystami (2), następnie nasyć je zdolnością „Jeśli kontrolujesz 3 lub więcej Kultystów, po zagraniu lub wezwaniu tej karty zadaj 3 pkt obrażeń najsłabszej wrogiej Nasyconej jednostce”.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce Egana, zamiast tego zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce Egana, zamiast tego zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Rozkaz: Nasyć brązową wrogą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa Kultystę, zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń. Zemsta: Stwórz w przeciwnym rzędzie bazową kopię tej karty, nasyć ją kategorią Kultysty, następnie ustaw jej siłę na wartość odpowiadającą liczbie Kultystów kontrolowanych przez przeciwnika”.
Rozkaz: Nasyć brązową wrogą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa Kultystę, zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń. Zemsta: Stwórz w przeciwnym rzędzie bazową kopię tej karty, nasyć ją kategorią Kultysty, następnie ustaw jej siłę na wartość odpowiadającą liczbie Kultystów kontrolowanych przez przeciwnika”.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Po pierwszym wzmocnieniu nieneutralnej brązowej jednostki po swojej stronie pola walki w każdej turze stwórz jej kopię bazową na spodzie talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Po pierwszym wzmocnieniu nieneutralnej brązowej jednostki po swojej stronie pola walki w każdej turze stwórz jej kopię bazową na spodzie talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wzmocnij brązowe jednostki (3) ze swojej talii o 1.
W każdej turze, gdy sojusznicza jednostka po raz pierwszy użyje umiejętności rozkazu, wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową sojuszniczą jednostkę o takiej samej sile.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wzmocnij brązowe jednostki (3) ze swojej talii o 1.
W każdej turze, gdy sojusznicza jednostka po raz pierwszy użyje umiejętności rozkazu, wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową sojuszniczą jednostkę o takiej samej sile.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię tej karty i obniż jej siłę bazową o 1 względem tej karty.
Więź (bliskie starcie): Na koniec swojej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię tej karty i obniż jej siłę bazową o 1 względem tej karty.
Więź (bliskie starcie): Na koniec swojej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Wybierz sojusznicze jednostki (2), następnie daj im witalność (4) i stwórz Żabę po każdej stronie wybranych jednostek.
Wybierz sojusznicze jednostki (2), następnie daj im witalność (4) i stwórz Żabę po każdej stronie wybranych jednostek.
Echo.
Wybierz jedno:
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 7 i daj jej zasłonę.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 9.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6 i daj jej witalność (6).
Echo.
Wybierz jedno:
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 7 i daj jej zasłonę.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 9.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6 i daj jej witalność (6).
Elf, Czarodziej, Żołnierz
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce Krwawienie równe wzmocnieniu tej karty.
Więź: Zamiast tego zadaj obrażenia.
Elf, Czarodziej, Żołnierz
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce Krwawienie równe wzmocnieniu tej karty.
Więź: Zamiast tego zadaj obrażenia.
Elf, Żołnierz, Agent
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Artefakt, stwórz Elfiego czatownika w tym rzędzie.
Elf, Żołnierz, Agent
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Artefakt, stwórz Elfiego czatownika w tym rzędzie.
Człowiek, Wojownik
Fatum.
Rozmieszczenie: Przenieś brązową nieneutralną jednostkę ze swojego cmentarza do ręki, a następnie odrzuć kartę.
Za pierwszym razem, gdy brązowa jednostka opuści twój cmentarz w każdej twojej turze, wzmocnij ją o jej siłę bazową.
Człowiek, Wojownik
Fatum.
Rozmieszczenie: Przenieś brązową nieneutralną jednostkę ze swojego cmentarza do ręki, a następnie odrzuć kartę.
Za pierwszym razem, gdy brązowa jednostka opuści twój cmentarz w każdej twojej turze, wzmocnij ją o jej siłę bazową.
Człowiek, Wojownik
Fatum.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe różnicy w jej bazowej i obecnej sile.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Człowiek, Wojownik
Fatum.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe różnicy w jej bazowej i obecnej sile.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Bestia
Zdrada.
Rozmieszczenie: Przenieś do tego rzędu wrogie jednostki (3), zadaj im 2 pkt obrażeń i stwórz w tym rzędzie Sztorm na czas trwania 3 tur.
Zemsta: Na koniec tej tury wezwij się do przeciwnego rzędu i wzmocnij się o liczbę unikalnych sojuszniczych Bestii.
Bestia
Zdrada.
Rozmieszczenie: Przenieś do tego rzędu wrogie jednostki (3), zadaj im 2 pkt obrażeń i stwórz w tym rzędzie Sztorm na czas trwania 3 tur.
Zemsta: Na koniec tej tury wezwij się do przeciwnego rzędu i wzmocnij się o liczbę unikalnych sojuszniczych Bestii.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Łzy Syreny.
Rozkaz: Zamień Deszcz w rzędzie przeciwnika w Sztorm o tym samym czasie trwania.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Łzy Syreny.
Rozkaz: Zamień Deszcz w rzędzie przeciwnika w Sztorm o tym samym czasie trwania.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Obrońca.
Szał 6: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Obrońca.
Szał 6: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Na resztę gry zwiększ obrażenia zadawane przez twoje karty Rejzy o 1 pkt.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Na resztę gry zwiększ obrażenia zadawane przez twoje karty Rejzy o 1 pkt.
Bestia
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Deszcz lub Sztorm, wezwij się ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Jeśli na koniec twojej tury w żadnym wrogim rzędzie nie panuje Deszcz lub Sztorm, przenieś się na spód swojej talii.
Bestia
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Deszcz lub Sztorm, wezwij się ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Jeśli na koniec twojej tury w żadnym wrogim rzędzie nie panuje Deszcz lub Sztorm, przenieś się na spód swojej talii.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Zastraszenie.
Zysk 4.
Za każdą kartę z unikatową kategorią gangu w twojej talii początkowej zwiększ pierwotny zysk Sigiego Reuvena o 1.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Zastraszenie.
Zysk 4.
Za każdą kartę z unikatową kategorią gangu w twojej talii początkowej zwiększ pierwotny zysk Sigiego Reuvena o 1.
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Zysk 2.
Haracz 9: Stwórz w tym rzędzie Przerazę Savolli.
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Zysk 2.
Haracz 9: Stwórz w tym rzędzie Przerazę Savolli.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zysk 3.
Więź: Zamiast tego zarób 5.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zysk 3.
Więź: Zamiast tego zarób 5.