Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 64
 
Rozmieszczenie: Wezwij losową jednostkę o koszcie werbunku 4 ze swojej talii na miejsce na lewo od siebie.
Odliczanie 3: Wezwij losową jednostkę o koszcie werbunku 4 ze swojej talii na miejsce na prawo od siebie.
 
Rozmieszczenie: Wezwij losową jednostkę o koszcie werbunku 4 ze swojej talii na miejsce na lewo od siebie.
Odliczanie 3: Wezwij losową jednostkę o koszcie werbunku 4 ze swojej talii na miejsce na prawo od siebie.
Bestia
Rozmieszczenie: Zyskaj Witalność (5).
Jeśli na początku rundy ta karta znajduje się na twoim cmentarzu, wygnaj ją, a następnie stwórz Młode Feniksa w losowym sojuszniczym rzędzie.
Bestia
Rozmieszczenie: Zyskaj Witalność (5).
Jeśli na początku rundy ta karta znajduje się na twoim cmentarzu, wygnaj ją, a następnie stwórz Młode Feniksa w losowym sojuszniczym rzędzie.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą kartę, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą kartę, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (adrenalina 4): Wezwij Eskela i Lamberta ze swojej talii.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (adrenalina 4): Wezwij Eskela i Lamberta ze swojej talii.
Insektoid
Zemsta: Wtasuj Wija z powrotem do swojej talii, a następnie wzmocnij siłę bazową tej karty o 3.
Insektoid
Zemsta: Wtasuj Wija z powrotem do swojej talii, a następnie wzmocnij siłę bazową tej karty o 3.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Na koniec tury daj krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez krwawienia.
Lojalność: Krwawienie wrogich jednostek atywuje się również na koniec twojej tury.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Na koniec tury daj krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez krwawienia.
Lojalność: Krwawienie wrogich jednostek atywuje się również na koniec twojej tury.
Insektoid
Zemsta: Wezwij się ze swojego cmentarza do swojego rzędu bliskiego starcia i pochłoń swoją najsłabszą jednostkę (z wyłączeniem siebie).
Insektoid
Zemsta: Wezwij się ze swojego cmentarza do swojego rzędu bliskiego starcia i pochłoń swoją najsłabszą jednostkę (z wyłączeniem siebie).
Wampir
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (4).
Wrogie jednostki z krwawieniem nie mogą zostać wzmocnione.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (4).
Wrogie jednostki z krwawieniem nie mogą zostać wzmocnione.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Insektoid
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię tej karty.
Insektoid
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię tej karty.
Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki (2) o 1 i zamień je miejscami, następnie daj 1 1 pkt pancerza każdemu celowi, który jest Żołnierzem.
Ładunki: 4

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki (2) o 1 i zamień je miejscami, następnie daj 1 1 pkt pancerza każdemu celowi, który jest Żołnierzem.
Ładunki: 4

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Przechwyć wroga o sile nie większej niż 3.
Ta wartość wzrasta o 1 za każdą wielokrotność 4 kart Taktyki w twojej talii początkowej.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Przechwyć wroga o sile nie większej niż 3.
Ta wartość wzrasta o 1 za każdą wielokrotność 4 kart Taktyki w twojej talii początkowej.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Człowiek, Duchowny, Arystokrata
Fatum.
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Przenieś sojuszniczą jednostkę bez fatum, której nie było w twojej talii startowej (wykluczając tę kartę), z powrotem do swojej ręki, wzmocnij ją o 2 i daj jej fatum, a następnie zagraj kartę.
Jeśli brakuje odpowiedniego celu, zamiast tego utwórz oraz zagraj brązową jednostkę z frakcji twojego przeciwnika i wzmocnij ją o 2.
Człowiek, Duchowny, Arystokrata
Fatum.
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Przenieś sojuszniczą jednostkę bez fatum, której nie było w twojej talii startowej (wykluczając tę kartę), z powrotem do swojej ręki, wzmocnij ją o 2 i daj jej fatum, a następnie zagraj kartę.
Jeśli brakuje odpowiedniego celu, zamiast tego utwórz oraz zagraj brązową jednostkę z frakcji twojego przeciwnika i wzmocnij ją o 2.
Człowiek, Duchowny, Arystokrata
Fatum.
Rozmieszczenie: Daj status szpiega 3 jednostkom z talii przeciwnika, których koszt werbunku wynosi 10 lub mniej, a następnie stwórz ich bazowe kopie w swojej talii. Wzmocnij się o 1 za każdy koszt prowizji poniżej podanego limitu.
Rozkaz: Wygnaj ze swojej talii karty (maks. 3), które znajdowały się w twojej talii startowej.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Człowiek, Duchowny, Arystokrata
Fatum.
Rozmieszczenie: Daj status szpiega 3 jednostkom z talii przeciwnika, których koszt werbunku wynosi 10 lub mniej, a następnie stwórz ich bazowe kopie w swojej talii. Wzmocnij się o 1 za każdy koszt prowizji poniżej podanego limitu.
Rozkaz: Wygnaj ze swojej talii karty (maks. 3), które znajdowały się w twojej talii startowej.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zapał. Rozkaz: Wybierz 3 wrogie jednostki, zablokuj je, zatruj i daj status szpiega w tej kolejności.
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o wartość równą największej liczbie statusów na wrogiej jednostce.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zapał. Rozkaz: Wybierz 3 wrogie jednostki, zablokuj je, zatruj i daj status szpiega w tej kolejności.
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o wartość równą największej liczbie statusów na wrogiej jednostce.
Taktyka
Zagraj brązowe karty ze swojej ręki (maks. 2), a następnie dobierz taką samą liczbę kart.
Taktyka
Zagraj brązowe karty ze swojej ręki (maks. 2), a następnie dobierz taką samą liczbę kart.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Asa z Rękawa za każde 3 karty Taktyki w swojej talii startowej.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Asa z Rękawa za każde 3 karty Taktyki w swojej talii startowej.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze zdradą ze swojej talii początkowej.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze zdradą ze swojej talii początkowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogą jednostkę, następnie przeciwnik wzywa wierzchnią brązową jednostkę ze swojej talii do swojego losowego rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz sojuszniczą jednostkę, a następnie wezwij wierzchnią jednostkę ze swojej talii do swojego losowego rzędu.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogą jednostkę, następnie przeciwnik wzywa wierzchnią brązową jednostkę ze swojej talii do swojego losowego rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz sojuszniczą jednostkę, a następnie wezwij wierzchnią jednostkę ze swojej talii do swojego losowego rzędu.
Człowiek, Czarodziej
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze swojej talii początkowej o sile 1.
Człowiek, Czarodziej
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze swojej talii początkowej o sile 1.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Wampira, zyskaj Zapał.
Rozkaz: Nałóż status Fatum na wrogą jednostkę.
Jeśli ma już jakiś status, zamiast tego zablokuj ją.
Jeśli ma już więcej niż 1 status, zamiast tego zatruj ją.
Odnowienie: 1.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Wampira, zyskaj Zapał.
Rozkaz: Nałóż status Fatum na wrogą jednostkę.
Jeśli ma już jakiś status, zamiast tego zablokuj ją.
Jeśli ma już więcej niż 1 status, zamiast tego zatruj ją.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś 1 na jego cmentarz.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś 1 na jego cmentarz.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Wampir, Arystokrata
Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje status, wzmocnij tę kartę o 1.
Wampir, Arystokrata
Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje status, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Flanka.
Zapał. Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej talii.
Na koniec swojej tury przenieś ją o jedno miejsce wyżej w talii. Jeśli jest na wierzchu, zamiast tego wzmocnij się o 1.
Człowiek, Żołnierz
Flanka.
Zapał. Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej talii.
Na koniec swojej tury przenieś ją o jedno miejsce wyżej w talii. Jeśli jest na wierzchu, zamiast tego wzmocnij się o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj wrogą jednostkę.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj wrogą jednostkę.
Człowiek, Kultysta
Rozmieszczenie: Nasyć jednostkę z twojej ręki kategorią Kultysty.
Rozkaz: Nasyć jednostkę ze swojej talii kategorią Kultysty.
Człowiek, Kultysta
Rozmieszczenie: Nasyć jednostkę z twojej ręki kategorią Kultysty.
Rozkaz: Nasyć jednostkę ze swojej talii kategorią Kultysty.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3
Raz na jedną grę, kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz i zagraj Lyrijskiego Kosyniera.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt. werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3
Raz na jedną grę, kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz i zagraj Lyrijskiego Kosyniera.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt. werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Działania Wojenne
Echo.
Zagraj ze swojej talii nieneutralną jednostkę o koszcie werbunku 9 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbunku poniżej limitu.
Działania Wojenne
Echo.
Zagraj ze swojej talii nieneutralną jednostkę o koszcie werbunku 9 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbunku poniżej limitu.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Machinę Oblężniczą.
Prolog: Stwórz Wzmocniony Trebusz w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 1: Stwórz Taran w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Bombardowanie.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Machinę Oblężniczą.
Prolog: Stwórz Wzmocniony Trebusz w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 1: Stwórz Taran w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Bombardowanie.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Inspiracja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Inspiracja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie bliskiego starcia, wzmocnij losowe jednostki (5) po swojej stronie pola bitwy o takim samym koszcie werbunku o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie dalekiego zasięgu, wzmocnij losowe jednostki (5) w swojej talii o takim samym koszcie werbunku o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie bliskiego starcia, wzmocnij losowe jednostki (5) po swojej stronie pola bitwy o takim samym koszcie werbunku o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie dalekiego zasięgu, wzmocnij losowe jednostki (5) w swojej talii o takim samym koszcie werbunku o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię tej karty i obniż jej siłę bazową o 1 względem tej karty.
Więź (bliskie starcie): Na koniec swojej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię tej karty i obniż jej siłę bazową o 1 względem tej karty.
Więź (bliskie starcie): Na koniec swojej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz i zagraj bazową kopię sojuszniczego brązowego Żołnierza, wykluczając tę kartę.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stwórz i zagraj bazową kopię sojuszniczego brązowego Żołnierza, wykluczając tę kartę.
Upiór, Przeklęty, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię Kaedweńskiego Upiora.
Upiór, Przeklęty, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz w tym rzędzie bazową kopię Kaedweńskiego Upiora.
Smok, Żołnierz
Odporność.
Rozmieszczenie: Jeśli posiadasz różne kategorie w swojej talii startowej (min. 10), Wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową brązową nieneutralną jednostkę o głównej kategorii, której nie ma po twojej stronie pola bitwy.
Odliczanie 3: Powtórz umiejętność Rozmieszczenia i zresetuj Odliczanie.
Smok, Żołnierz
Odporność.
Rozmieszczenie: Jeśli posiadasz różne kategorie w swojej talii startowej (min. 10), Wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową brązową nieneutralną jednostkę o głównej kategorii, której nie ma po twojej stronie pola bitwy.
Odliczanie 3: Powtórz umiejętność Rozmieszczenia i zresetuj Odliczanie.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Przez resztę gry, za każdym razem, gdy Elfi czatownik pojawi się po twojej stronie pola bitwy, wzmocnij go o 1.
Jeśli w twojej talii startowej znajduje się 4 lub więcej unikalnych Pułapek, ta karta zaczyna w twojej ręce.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Przez resztę gry, za każdym razem, gdy Elfi czatownik pojawi się po twojej stronie pola bitwy, wzmocnij go o 1.
Jeśli w twojej talii startowej znajduje się 4 lub więcej unikalnych Pułapek, ta karta zaczyna w twojej ręce.
Wiedźmin
Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Wiedźmin
Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Taktyka
Echo.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Zapasy w liczbie 3.
Taktyka
Echo.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Zapasy w liczbie 3.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz i zagraj kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym sile tej karty.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz i zagraj kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym lub niższym sile tej karty.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz i zagraj kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym sile tej karty.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz i zagraj kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym lub niższym sile tej karty.
Elf, Żołnierz
Rozmieszczenie: Przenieś karty ze swojej ręki na spód talii (2). Dodaj do ręki Zaczepkę za każdą przeniesioną w ten sposób kartę.
Za każdym razem, gdy zagrasz Zaczepkę, stwórz Elfiego Czatownika w tym rzędzie.
Elf, Żołnierz
Rozmieszczenie: Przenieś karty ze swojej ręki na spód talii (2). Dodaj do ręki Zaczepkę za każdą przeniesioną w ten sposób kartę.
Za każdym razem, gdy zagrasz Zaczepkę, stwórz Elfiego Czatownika w tym rzędzie.
Rozkaz: Stwórz Opętaną syrenę we wrogim rzędzie i zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 3
Po zużyciu wszystkich ładunków stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz Opętaną syrenę we wrogim rzędzie i zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 3
Po zużyciu wszystkich ładunków stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliski zasięg): Wezwij Bestię ze swojej talii do przeciwnego rzędu i nasyć ją zdolnością „Zemsta: Dwukrotnie wzmocnij wrogiego Sove o wartość swojej siły bazowej”, a następnie zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą ranną wrogą jednostkę i zyskaj odporność.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliski zasięg): Wezwij Bestię ze swojej talii do przeciwnego rzędu i nasyć ją zdolnością „Zemsta: Dwukrotnie wzmocnij wrogiego Sove o wartość swojej siły bazowej”, a następnie zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą ranną wrogą jednostkę i zyskaj odporność.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Craite.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 6 pkt. pancerza, a następnie zetrze się ona z wrogą jednostką.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Craite.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 6 pkt. pancerza, a następnie zetrze się ona z wrogą jednostką.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Kruki w liczbie 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wezwij Kruczą Matkę ze swojego cmentarza do losowego rzędu sojuszniczego.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Kruki w liczbie 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wezwij Kruczą Matkę ze swojego cmentarza do losowego rzędu sojuszniczego.
Echo.
Popatrz na 3 wierzchnie karty ze swojej talii. Zagraj jedną z nich, a następnie przenieś resztę na swój cmentarz.
Jeśli liczba kart w twojej talii jest mniejsza niż 3, zamiast tego Stwórz i zagraj legendarną kartę twojej frakcji, której nie było w twojej talii początkowej.
Echo.
Popatrz na 3 wierzchnie karty ze swojej talii. Zagraj jedną z nich, a następnie przenieś resztę na swój cmentarz.
Jeśli liczba kart w twojej talii jest mniejsza niż 3, zamiast tego Stwórz i zagraj legendarną kartę twojej frakcji, której nie było w twojej talii początkowej.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności niebędących statusami, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na czas równy obrażeniom.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe czasowi trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności niebędących statusami, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na czas równy obrażeniom.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe czasowi trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, a następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.
Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka da ci monety, wzmocnij tę jednostkę o ich nadmiar.

Ta umiejętność dodaje 13 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, a następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.
Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka da ci monety, wzmocnij tę jednostkę o ich nadmiar.

Ta umiejętność dodaje 12 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Maszyna, Okręt
Zysk 6.
Występek 12: Zagraj kartę z wierzchu swojej talii.
Maszyna, Okręt
Zysk 6.
Występek 12: Zagraj kartę z wierzchu swojej talii.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Zysk 3.
Na koniec swojej tury zyskaj monety (1).
Rozkaz: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Gangu.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Zysk 3.
Na koniec swojej tury zyskaj monety (1).
Rozkaz: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Gangu.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej jednostki o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej jednostki o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Zbrodnia, Złotnicy
Zagraj brązowego Krasnoluda lub Złotnika ze swojej talii.
Jeśli kontrolujesz już Krasnoluda lub Złotnika, stwórz również Zbira Tasaka w rzędzie bliskiego starcia.
Zbrodnia, Złotnicy
Zagraj brązowego Krasnoluda lub Złotnika ze swojej talii.
Jeśli kontrolujesz już Krasnoluda lub Złotnika, stwórz również Zbira Tasaka w rzędzie bliskiego starcia.
Upiór, Okręt
Kapitał 9: Na koniec tury wezwij tę jednostkę ze swojej talii lub cmentarza do losowego rzędu sojuszniczego.
Upiór, Okręt
Kapitał 9: Na koniec tury wezwij tę jednostkę ze swojej talii lub cmentarza do losowego rzędu sojuszniczego.
Człowiek, Korsarz
Występek 8: Zniszcz najsłabszą wrogą jednostkę.
Człowiek, Korsarz
Występek 8: Zniszcz najsłabszą wrogą jednostkę.
Zysk 5.
Gdy karta znajduje się na cmentarzu, za każdym razem, gdy osiągasz 0 szt. monet, zmniejsz licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnie 0, zyskaj 4 szt. monet.
Licznik:6
Zysk 5.
Gdy karta znajduje się na cmentarzu, za każdym razem, gdy osiągasz 0 szt. monet, zmniejsz licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnie 0, zyskaj 4 szt. monet.
Licznik:6
Zysk 0.
Przechwyć wrogą jednostkę o sile 0 lub mniejszej.
Zwiększ Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu w twojej talii startowej.
Zwiększ siłę i zmniejsz Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Zysk 0.
Przechwyć wrogą jednostkę o sile 0 lub mniejszej.
Zwiększ Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu w twojej talii startowej.
Zwiększ siłę i zmniejsz Zysk o 1 za każdą unikalną kategorię Gangu, którą kontrolujesz.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Opłata 1: Zadaj 1 pkt obrażeń wrogiej jednostce o najwyższej sile.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Opłata 1: Zadaj 1 pkt obrażeń wrogiej jednostce o najwyższej sile.
Krasnolud, Złotnicy
Tarcza.
Krasnolud, Złotnicy
Tarcza.