Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 69
Wiedźmin
Tarcza.
Rozmieszczenie: Zagraj kartę-Wiedźmina ze swojej talii.
Adrenalina 3: Daj mu tarczę.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Przemień sąsiadujące jednostki w losowe jednostki o koszcie werbunku o 1 wyższym.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o jej koszt werbunku lub zadaj wrogowi obrażenia równe jego kosztowi werbunku.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz: Dobierz karty (2), a następnie wtasuj 2 z powrotem do swojej talii.
Za każdym razem, gdy dobierzesz kartę, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Człowiek, Czarodziej, Mutant
Za pierwszym razem, kiedy stworzysz jednostkę w każdej turze, stwórz jej kopię o sile 1 w tym samym rzędzie, a następnie daj jej fatum.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdego kontrolowanego Wiedźmina.
Wiedźmin
Na koniec swojej tury zniszcz tę kartę jeśli jest jedynym Wiedźminem w tym rzędzie.
Człowiek
Rozmieszczenie: Przejrzyj swoją talię od wierzchniej do spodniej karty.
Możesz przetasować swoją talię, a następnie umieścić tę kartę na jej spodzie.
Dobierz wybraną kartę z adrenaliną, a następnie wtasuj kartę z ręki z powrotem do talii. Stwórz Młodego Wiedźmina w każdym sojuszniczym rzędzie.
Insektoid
Zemsta: Wtasuj Wija z powrotem do swojej talii, a następnie wzmocnij siłę bazową tej karty o 3.
Insektoid
Pokrzepienie.
Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Adrenalina 4: Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, zamiast tego stwórz w tym rzędzie Larwę endriagi.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Sukkuba, Stuchacza, Chimerę lub Hybrydę.
Rozkaz: Przesuń jednostkę o największej sile na wierzch swojej talii i stwórz Trutnia po obu stronach tej karty.
Insektoid
Rozkaz (adrenalina 3): Pochłoń wszystkie Sługi w tym rzędzie i zyskaj odporność.
Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Bestia
Rozkaz: Zresetuj siłę tej jednostki i stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie równej utraconemu przez nią wzmocnieniu.
Odnowienie: 1.
Na koniec twojej tury pochłoń jednostkę z prawej.
Bestia, Mutant
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 4: Wzmocnij wszystkie egzemplarze pochłoniętej jednostki w rzędzie tej jednostki o 1.
Ogroid
Zasłona. Pokrzepienie.
Jednostki zagrywane przez twojego przeciwnika automatycznie aktywują umiejętność pokrzepienia tej jednostki.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i zyskaj dodatkowy efekt zależny od jej kategorii.

Insektoid – stwórz w rzędzie wzmocnionej jednostki Trutnie w liczbie 3.
Bestia – zamiast tego wzmocnij tę jednostkę o 8.
Ogroid – daj wszystkim Ogroidom w swojej ręce 2 pkt pancerza.
Bestia
Zemsta: Na koniec tury przyzwij inną kopię Sukkuba ze swojego cmentarza do losowego rzędu i daj mu fatum.
Adrenalina 3: Nie dawaj stworzonej jednostce fatum.
Bestia, Mutant
Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Adrenalina 2: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o różnicę w liczbie kart w taliach obu graczy.
Bestia
Na koniec rundy umieść tę kartę na cmentarzu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Żmii, Wiedźmina Szkoły Żmii, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Żmii lub Wiedźmińskiego Alchemika Szkoły Żmii.
Rozkaz: Przenieś jednostkę z cmentarza przeciwnika na wierzch jego talii.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Umieść mającą najwyższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Umieść mającą najniższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.
Rozmieszczenie: Ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku wierzchniej karty w talii przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku najdroższej karty w talii przeciwnika.
Rozmieszczenie: Podejrzyj karty (3) z wierzchu swojej talii i umieść jedną z nich na wierzchu, a następnie zamień wierzchnie karty w taliach swojej i przeciwnika.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie 2.
Adrenalina 6: Stwórz egzemplarz tej jednostki na wierzchu talii przeciwnika.
Taktyka
Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wygnaj tę jednostkę i stwórz jej egzemplarz na wierzchu talii przeciwnika.
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1 jeśli przeciwnik ma w talii więcej kart od ciebie.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1.
Adrenalina 3: Dodatkowo ta jednostka zyskuje odporność.
Rozkaz: Usuń wzmocnienia ze wszystkich jednostek w talii, a następnie wzmocnij tę jednostkę o taką samą liczbę punktów.
Bestia
Pod koniec rundy wtasuj tę kartę z powrotem do swojej talii, zachowując wszystkie jej wzmocnienia.
Wiedźmin
Zaopatrzenie: Stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Adrenalina 4: Na koniec swojej tury stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Gryfa, Wiedźmina Szkoły Gryfa, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Gryfa lub Wiedźmińskiego Myśliwego Szkoły Gryfa
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 3.
Wiedźmin
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki o sile równej sile Coena o tyle, o ile wzmocniony jest Coen.
Rozmieszczenie: Dobierz wierzchnią jednostkę, następnie wtasuj kartę z powrotem do talii.
Adrenalina 4: Wzmocnij dobraną jednostkę o 2.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Adrenalina 3: Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i zablokuj tę kartę.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą jednostkę w przeciwnym rzędzie.
Rozkaz: Przenieś wszystkie wzmocnienia z siebie na sojuszniczą jednostkę.
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Działania Wojenne
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4. Jeśli w rzędzie wzmocnionej jednostki znajduje się Wiedźmin, stwórz też w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Wiedźmin
Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Zapał. Rozkaz: Przemień tę jednostkę w Tygrysa szablastozębnego: Ukrycie.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 5 jednostkami.
Adrenalina 3: Zamiast tego zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 3 jednostkami.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Kota, Wiedźmina Szkoły Kota, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Kota lub Wiedźmińskiego Sabotażystę Szkoły Kota.
Rozkaz: Przenieś sojusznicze jednostki (3) do drugiego rzędu.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Przenieś inne karty z tego rzędu do drugiego rzędu.
Zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń za każdą przeniesioną kartę.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o wartość równą liczbie kart w tym rzędzie.
Adrenalina 4: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdym razem, gdy w tym rzędzie pojawia się karta.
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę na lewy skraj jej rzędu. Zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą mijaną kartę.
Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do drugiego rzędu i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenaliny 4: Zamiast tego zadaj temu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Przenieś wroga do drugiego rzędu i daj mu krwawienie (4). Jeśli jest w tym rzędzie sam, zadaj mu zamiast tego 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zyskaj 1 pkt pancerza za każdą uszkodzoną jednostkę.
Adrenalina 4: Kiedy twój przeciwnik zagra jednostkę, zadaj jej obrażenia równe sile Arnaghada i zadaj Arnaghadowi obrażenia równe sile tej jednostki.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zniszcz ranną wrogą jednostkę.
Jednostki w tym i przeciwnym rzędzie nie mogą być wzmacniane.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmina Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Niedźwiedzia lub Wiedźmińskiego Kwatermistrza Szkoły Niedźwiedzia.
Rozkaz: Ulecz sąsiednie jednostki o 3.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 1.
Adrenalina 4: Zamiast tego stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz Młodego Wiedźmina w tym rzędzie.
Ładunki: 2.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 3: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną jednostkę.
Rejza
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Stwórz 3 Młodych Wiedźminów w przeciwnym rzędzie, zadaj im 1 pkt obrażeń, a następnie daj im 1 pkt pancerza.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 3 pkt obrażeń.
Adrenalina 4: Zamiast tego zadaj tej karcie i wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 4 pkt obrażeń.
Na koniec swojej tury uzdrów tę kartę z 1 pkt obrażeń. Jeśli nie jest ranna, zamiast tego zyska 1 pkt pancerza.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zysk 3.
Haracz 3: Zyskaj zasłonę.
Adrenalina 3: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, wzmocnij tę kartę o koszt haraczu.
Salamandra
Zysk 1.
Rozmieszczenie: Zatruj jednostkę.
Haracz 9: Zamiast tego zatruj wszystkie jednostki na polu bitwy.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sprzymierzoną Salamandrę.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Nieudany eksperyment, Abominację Salamander, Maga Salamander lub Pachołka Salamander.
Rozkaz: Przenieś zatrucie z sojusznika na inną jednostkę.
Człowiek, Salamandra
Zysk 2.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Salamandra
Za każdym razem, gdy jednostka zostaje zatruta, zyskaj monety w liczbie 2.
Adrenalina 5: Zamiast tego za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka zostaje zatruta, zyskaj monety w liczbie 2.
Bestia, Mutant, Salamandra
Haracz 1: Zatruj tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 4: Na koniec tury oczyść tę kartę.
Człowiek, Salamandra
Haracz 4: Zadaj trzem sąsiadującym jednostkom wroga 2 pkt obrażeń.
Adrenalina 5: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj 1 monetę.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Na koniec swojej tury tracisz monety w liczbie 1. Jeśli nie masz monet, zamiast tego zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń.
Ta umiejętność pozostaje nieaktywna, kiedy ta karta jest zatruta.
Zbrodnia, Salamandra
Wybierz mutagen:

Czerwony – zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Niebieski – zatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.
Zielony – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.

Jeśli masz jednostki Salamandry w liczbie przynajmniej 3, zysk 3.
Człowiek, Salamandra
Na koniec swojej tury, jesli zyskałeś przynajmniej 1 monetę w tej turze , wzmocnij tę kartę o 1.

Zmiany

Karty: 30
 
Rozmieszczenie: Wezwij losową jednostkę o koszcie 4 na lewo od tej karty.
Po 3 turach wezwij losową jednostkę o koszcie 4 na prawo od tej karty.
 
Rozmieszczenie: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie werbunku 4 po obu stronach tej karty.
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz kartę, następnie zagraj kartę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz kartę, następnie zagraj kartę.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich wiedźminów na planszy o 1.
Adrenalina 5: Wzmocnij również wiedźminów na ręce oraz w talii.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki-Wiedźminów w ręce, talii lub na polu bitwy o 1.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą kartę, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą kartę, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Bestia, Bandyta
Ta jednostka może urządzić rejzę po polu bitwy, żeby wesprzeć cię w boju.
Bestia, Bandyta
Ta jednostka może urządzić rejzę po polu bitwy, żeby wesprzeć cię w boju.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (adrenalina 4): Wezwij Vesemira i Lamberta.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wezwij do tego rzędu Vesemira i Lamberta ze swojej talii.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (adrenalina 4): Wezwij Eskela i Vesemira.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wezwij do tego rzędu Eskela i Vesemira ze swojej talii.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (adrenalina 4): Wezwij Eskela i Lamberta.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wezwij do tego rzędu Eskela i Lamberta ze swojej talii.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury daj sąsiadującym jednostkom 1 pkt pancerza.
Maszyna
Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury daj sąsiadującym jednostkom 1 pkt pancerza.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z zemstą.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Pustynnicę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Barghesta.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Północnicę.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z zemstą.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Pustynnicę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Barghesta.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Północnicę.
Ogroid
Brak umiejętności.
Ogroid
Brak umiejętności.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę. Jeśli odrzucona karta była jednostką, wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Odrzuć jednostkę Potworów i wzmocnij tę kartę o jej siłę, a następnie dobierz kartę.
Bestia, Wojownik
Za każdym razem, gdy podczas twojej tury zniszczona zostaje jednostka, wzmocnij tę kartę o 1.
Bestia, Wojownik
Za każdym razem, gdy podczas twojej tury zniszczona zostaje jednostka, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze zdradą ze swojej talii początkowej.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę ze zdradą.
Taktyka
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz i zagraj egzemplarz bazowy zniszczonej jednostki.
Spisek: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Taktyka
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz i zagraj egzemplarz bazowy zniszczonej jednostki.
Spisek: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Człowiek, Żołnierz
Jeśli ta jednostka zostanie przeniesiona na szczyt twojej talii, wezwij ją do rzędu bliskiego starcia.
Człowiek, Żołnierz
Jeśli ta jednostka zostanie przeniesiona na szczyt twojej talii, wezwij ją do rzędu bliskiego starcia.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wtasuj kartę z cmentarza przeciwnika do jego talii.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojego cmentarza do swojej talii.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wtasuj kartę z cmentarza przeciwnika do jego talii.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojego cmentarza do swojej talii.
Rozmieszczenie: Ujawnij wierzchnią kartę z talii przeciwnika i ją wygnaj.
Rozmieszczenie: Ujawnij wierzchnią kartę z talii przeciwnika i ją wygnaj.
Człowiek, Żołnierz
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status szpiega, zyskaj ładunki (1).
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status szpiega, zyskaj ładunki (1).
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj wrogą jednostkę.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj wrogą jednostkę.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz kartę taktyki.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz kartę taktyki.
Człowiek, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 7.
Człowiek, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6.
Człowiek, Agent
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli któryś z wrogów jest zablokowany.
Człowiek, Agent
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli któryś z wrogów jest zablokowany.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z umiejętnością rozmieszczenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z umiejętnością rozmieszczenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj karty (2) z wierzchu swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj karty (2) z wierzchu swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z rozkazem, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z rozkazem, wzmocnij tę kartę o 1.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie: Stwórz Awanturnika w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego stwórz 2 Awanturników.
Rozmieszczenie: Stwórz Awanturnika w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego stwórz 2 Awanturników.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Elfa, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Elfa, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Człowiek
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika.
Człowiek
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika.
Człowiek, Wojownik
Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Bestię, skróć odnowienie o 1.
Człowiek, Wojownik
Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Bestię, skróć odnowienie o 1.