Nowa zawartość
Karty: 69
Wiedźmin
Tarcza.
Rozmieszczenie: Zagraj kartę-Wiedźmina ze swojej talii.
Adrenalina 3: Daj mu tarczę.
Rozmieszczenie: Zagraj kartę-Wiedźmina ze swojej talii.
Adrenalina 3: Daj mu tarczę.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Przemień sąsiadujące jednostki w losowe jednostki o koszcie werbunku o 1 wyższym.
Zaklęcie
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o jej koszt werbunku lub zadaj wrogowi obrażenia równe jego kosztowi werbunku.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz: Dobierz karty (2), a następnie wtasuj 2 z powrotem do swojej talii.
Za każdym razem, gdy dobierzesz kartę, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Rozkaz: Dobierz karty (2), a następnie wtasuj 2 z powrotem do swojej talii.
Za każdym razem, gdy dobierzesz kartę, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Człowiek, Czarodziej, Mutant
Za pierwszym razem, kiedy stworzysz jednostkę w każdej turze, stwórz jej kopię o sile 1 w tym samym rzędzie, a następnie daj jej fatum.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdego kontrolowanego Wiedźmina.
Wiedźmin
Na koniec swojej tury zniszcz tę kartę jeśli jest jedynym Wiedźminem w tym rzędzie.
Człowiek
Rozmieszczenie: Przejrzyj swoją talię od wierzchniej do spodniej karty.
Możesz przetasować swoją talię, a następnie umieścić tę kartę na jej spodzie.
Możesz przetasować swoją talię, a następnie umieścić tę kartę na jej spodzie.
Alchemia
Dobierz wybraną kartę z adrenaliną, a następnie wtasuj kartę z ręki z powrotem do talii. Stwórz Młodego Wiedźmina w każdym sojuszniczym rzędzie.
Insektoid
Zemsta: Wtasuj Wija z powrotem do swojej talii, a następnie wzmocnij siłę bazową tej karty o 3.
Insektoid
Pokrzepienie.
Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Adrenalina 4: Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, zamiast tego stwórz w tym rzędzie Larwę endriagi.
Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Adrenalina 4: Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, zamiast tego stwórz w tym rzędzie Larwę endriagi.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Sukkuba, Stuchacza, Chimerę lub Hybrydę.
Rozkaz: Przesuń jednostkę o największej sile na wierzch swojej talii i stwórz Trutnia po obu stronach tej karty.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Sukkuba, Stuchacza, Chimerę lub Hybrydę.
Rozkaz: Przesuń jednostkę o największej sile na wierzch swojej talii i stwórz Trutnia po obu stronach tej karty.
Insektoid
Rozkaz (adrenalina 3): Pochłoń wszystkie Sługi w tym rzędzie i zyskaj odporność.
Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Bestia
Rozkaz: Zresetuj siłę tej jednostki i stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie równej utraconemu przez nią wzmocnieniu.
Odnowienie: 1.
Na koniec twojej tury pochłoń jednostkę z prawej.
Odnowienie: 1.
Na koniec twojej tury pochłoń jednostkę z prawej.
Bestia, Mutant
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 4: Wzmocnij wszystkie egzemplarze pochłoniętej jednostki w rzędzie tej jednostki o 1.
Adrenalina 4: Wzmocnij wszystkie egzemplarze pochłoniętej jednostki w rzędzie tej jednostki o 1.
Ogroid
Zasłona. Pokrzepienie.
Jednostki zagrywane przez twojego przeciwnika automatycznie aktywują umiejętność pokrzepienia tej jednostki.
Jednostki zagrywane przez twojego przeciwnika automatycznie aktywują umiejętność pokrzepienia tej jednostki.
Organiczne
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i zyskaj dodatkowy efekt zależny od jej kategorii.
Insektoid – stwórz w rzędzie wzmocnionej jednostki Trutnie w liczbie 3.
Bestia – zamiast tego wzmocnij tę jednostkę o 8.
Ogroid – daj wszystkim Ogroidom w swojej ręce 2 pkt pancerza.
Insektoid – stwórz w rzędzie wzmocnionej jednostki Trutnie w liczbie 3.
Bestia – zamiast tego wzmocnij tę jednostkę o 8.
Ogroid – daj wszystkim Ogroidom w swojej ręce 2 pkt pancerza.
Bestia
Zemsta: Na koniec tury przyzwij inną kopię Sukkuba ze swojego cmentarza do losowego rzędu i daj mu fatum.
Adrenalina 3: Nie dawaj stworzonej jednostce fatum.
Adrenalina 3: Nie dawaj stworzonej jednostce fatum.
Bestia, Mutant
Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Adrenalina 2: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o różnicę w liczbie kart w taliach obu graczy.
Bestia
Na koniec rundy umieść tę kartę na cmentarzu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Żmii, Wiedźmina Szkoły Żmii, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Żmii lub Wiedźmińskiego Alchemika Szkoły Żmii.
Rozkaz: Przenieś jednostkę z cmentarza przeciwnika na wierzch jego talii.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Żmii, Wiedźmina Szkoły Żmii, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Żmii lub Wiedźmińskiego Alchemika Szkoły Żmii.
Rozkaz: Przenieś jednostkę z cmentarza przeciwnika na wierzch jego talii.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Umieść mającą najwyższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Umieść mającą najniższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Umieść mającą najniższy koszt werbunku kartę w talii przeciwnika na jej wierzchu.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku wierzchniej karty w talii przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku najdroższej karty w talii przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku najdroższej karty w talii przeciwnika.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Podejrzyj karty (3) z wierzchu swojej talii i umieść jedną z nich na wierzchu, a następnie zamień wierzchnie karty w taliach swojej i przeciwnika.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie 2.
Adrenalina 6: Stwórz egzemplarz tej jednostki na wierzchu talii przeciwnika.
Adrenalina 6: Stwórz egzemplarz tej jednostki na wierzchu talii przeciwnika.
Taktyka
Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wygnaj tę jednostkę i stwórz jej egzemplarz na wierzchu talii przeciwnika.
Śmiertelny cios: Wygnaj tę jednostkę i stwórz jej egzemplarz na wierzchu talii przeciwnika.
Wiedźmin
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1 jeśli przeciwnik ma w talii więcej kart od ciebie.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1.
Adrenalina 3: Dodatkowo ta jednostka zyskuje odporność.
Rozkaz: Usuń wzmocnienia ze wszystkich jednostek w talii, a następnie wzmocnij tę jednostkę o taką samą liczbę punktów.
Adrenalina 3: Dodatkowo ta jednostka zyskuje odporność.
Rozkaz: Usuń wzmocnienia ze wszystkich jednostek w talii, a następnie wzmocnij tę jednostkę o taką samą liczbę punktów.
Bestia
Pod koniec rundy wtasuj tę kartę z powrotem do swojej talii, zachowując wszystkie jej wzmocnienia.
Wiedźmin
Zaopatrzenie: Stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Adrenalina 4: Na koniec swojej tury stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Adrenalina 4: Na koniec swojej tury stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Gryfa, Wiedźmina Szkoły Gryfa, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Gryfa lub Wiedźmińskiego Myśliwego Szkoły Gryfa
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 3.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Gryfa, Wiedźmina Szkoły Gryfa, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Gryfa lub Wiedźmińskiego Myśliwego Szkoły Gryfa
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 3.
Wiedźmin
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki o sile równej sile Coena o tyle, o ile wzmocniony jest Coen.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Dobierz wierzchnią jednostkę, następnie wtasuj kartę z powrotem do talii.
Adrenalina 4: Wzmocnij dobraną jednostkę o 2.
Adrenalina 4: Wzmocnij dobraną jednostkę o 2.
Wiedźmin
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Adrenalina 3: Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i zablokuj tę kartę.
Odnowienie: 1.
Adrenalina 3: Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i zablokuj tę kartę.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą jednostkę w przeciwnym rzędzie.
Rozkaz: Przenieś wszystkie wzmocnienia z siebie na sojuszniczą jednostkę.
Rozkaz: Przenieś wszystkie wzmocnienia z siebie na sojuszniczą jednostkę.
Wiedźmin
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Działania Wojenne
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4. Jeśli w rzędzie wzmocnionej jednostki znajduje się Wiedźmin, stwórz też w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Wiedźmin
Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Bestia
Zapał. Rozkaz: Przemień tę jednostkę w Tygrysa szablastozębnego: Ukrycie.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 5 jednostkami.
Adrenalina 3: Zamiast tego zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 3 jednostkami.
Adrenalina 3: Zamiast tego zniszcz skrajnie prawą jednostkę w rzędzie przeciwnika z co najmniej 3 jednostkami.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Kota, Wiedźmina Szkoły Kota, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Kota lub Wiedźmińskiego Sabotażystę Szkoły Kota.
Rozkaz: Przenieś sojusznicze jednostki (3) do drugiego rzędu.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Kota, Wiedźmina Szkoły Kota, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Kota lub Wiedźmińskiego Sabotażystę Szkoły Kota.
Rozkaz: Przenieś sojusznicze jednostki (3) do drugiego rzędu.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Przenieś inne karty z tego rzędu do drugiego rzędu.
Zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń za każdą przeniesioną kartę.
Zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń za każdą przeniesioną kartę.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o wartość równą liczbie kart w tym rzędzie.
Adrenalina 4: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdym razem, gdy w tym rzędzie pojawia się karta.
Adrenalina 4: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdym razem, gdy w tym rzędzie pojawia się karta.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę na lewy skraj jej rzędu. Zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą mijaną kartę.
Wiedźmin
Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do drugiego rzędu i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenaliny 4: Zamiast tego zadaj temu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Adrenaliny 4: Zamiast tego zadaj temu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Bomba
Przenieś wroga do drugiego rzędu i daj mu krwawienie (4). Jeśli jest w tym rzędzie sam, zadaj mu zamiast tego 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zyskaj 1 pkt pancerza za każdą uszkodzoną jednostkę.
Adrenalina 4: Kiedy twój przeciwnik zagra jednostkę, zadaj jej obrażenia równe sile Arnaghada i zadaj Arnaghadowi obrażenia równe sile tej jednostki.
Adrenalina 4: Kiedy twój przeciwnik zagra jednostkę, zadaj jej obrażenia równe sile Arnaghada i zadaj Arnaghadowi obrażenia równe sile tej jednostki.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zniszcz ranną wrogą jednostkę.
Bestia
Jednostki w tym i przeciwnym rzędzie nie mogą być wzmacniane.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmina Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Niedźwiedzia lub Wiedźmińskiego Kwatermistrza Szkoły Niedźwiedzia.
Rozkaz: Ulecz sąsiednie jednostki o 3.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmina Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Niedźwiedzia lub Wiedźmińskiego Kwatermistrza Szkoły Niedźwiedzia.
Rozkaz: Ulecz sąsiednie jednostki o 3.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 1.
Adrenalina 4: Zamiast tego stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 4: Zamiast tego stwórz w przeciwnym rzędzie Opętaną Syrenę i zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz Młodego Wiedźmina w tym rzędzie.
Ładunki: 2.
Ładunki: 2.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 3: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną jednostkę.
Adrenalina 3: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1 za każdą ranną jednostkę.
Rejza
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Stwórz 3 Młodych Wiedźminów w przeciwnym rzędzie, zadaj im 1 pkt obrażeń, a następnie daj im 1 pkt pancerza.
Stwórz 3 Młodych Wiedźminów w przeciwnym rzędzie, zadaj im 1 pkt obrażeń, a następnie daj im 1 pkt pancerza.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 3 pkt obrażeń.
Adrenalina 4: Zamiast tego zadaj tej karcie i wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Adrenalina 4: Zamiast tego zadaj tej karcie i wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 4 pkt obrażeń.
Na koniec swojej tury uzdrów tę kartę z 1 pkt obrażeń. Jeśli nie jest ranna, zamiast tego zyska 1 pkt pancerza.
Na koniec swojej tury uzdrów tę kartę z 1 pkt obrażeń. Jeśli nie jest ranna, zamiast tego zyska 1 pkt pancerza.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zysk 3.
Haracz 3: Zyskaj zasłonę.
Adrenalina 3: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, wzmocnij tę kartę o koszt haraczu.
Haracz 3: Zyskaj zasłonę.
Adrenalina 3: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, wzmocnij tę kartę o koszt haraczu.
Salamandra
Zysk 1.
Rozmieszczenie: Zatruj jednostkę.
Haracz 9: Zamiast tego zatruj wszystkie jednostki na polu bitwy.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sprzymierzoną Salamandrę.
Rozmieszczenie: Zatruj jednostkę.
Haracz 9: Zamiast tego zatruj wszystkie jednostki na polu bitwy.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sprzymierzoną Salamandrę.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Nieudany eksperyment, Abominację Salamander, Maga Salamander lub Pachołka Salamander.
Rozkaz: Przenieś zatrucie z sojusznika na inną jednostkę.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Nieudany eksperyment, Abominację Salamander, Maga Salamander lub Pachołka Salamander.
Rozkaz: Przenieś zatrucie z sojusznika na inną jednostkę.
Człowiek, Salamandra
Zysk 2.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Odnowienie: 1.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Salamandra
Za każdym razem, gdy jednostka zostaje zatruta, zyskaj monety w liczbie 2.
Adrenalina 5: Zamiast tego za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka zostaje zatruta, zyskaj monety w liczbie 2.
Adrenalina 5: Zamiast tego za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka zostaje zatruta, zyskaj monety w liczbie 2.
Bestia, Mutant, Salamandra
Haracz 1: Zatruj tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 4: Na koniec tury oczyść tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 4: Na koniec tury oczyść tę kartę.
Człowiek, Salamandra
Haracz 4: Zadaj trzem sąsiadującym jednostkom wroga 2 pkt obrażeń.
Adrenalina 5: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj 1 monetę.
Adrenalina 5: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj 1 monetę.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Na koniec swojej tury tracisz monety w liczbie 1. Jeśli nie masz monet, zamiast tego zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń.
Ta umiejętność pozostaje nieaktywna, kiedy ta karta jest zatruta.
Ta umiejętność pozostaje nieaktywna, kiedy ta karta jest zatruta.
Zbrodnia, Salamandra
Wybierz mutagen:
Czerwony – zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Niebieski – zatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.
Zielony – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.
Jeśli masz jednostki Salamandry w liczbie przynajmniej 3, zysk 3.
Czerwony – zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Niebieski – zatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.
Zielony – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.
Jeśli masz jednostki Salamandry w liczbie przynajmniej 3, zysk 3.
Człowiek, Salamandra
Na koniec swojej tury, jesli zyskałeś przynajmniej 1 monetę w tej turze , wzmocnij tę kartę o 1.