Version History

2022-11-08 v10.11.0    - playgwent News     Balance changes
2022-10-07 v10.10.1    - playgwent twitter  Hotfix
2022-10-04 v10.10.0    - playgwent News     Cursed Toad Expansioon Drop 3 (Chronicles)
2022-09-07 v10.9.1     - playgwent twitter  Hotfix
2022-09-06 v10.9.0     - playgwent News     Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09 v10.8.0     - playgwent News     Balance changes
2022-07-05 v10.7.0     - playgwent News     Cursed Toad Expansion Drop 2 (Black Sun)
2022-06-07 v10.6.0     - playgwent News     Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10 v10.5.0     - playgwent News     Balance changes
2022-04-05 v10.4.0     - playgwent News     Cursed Toad Expansion Drop 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08 v10.3.0     - playgwent News     Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08 v10.2.0     - playgwent News     Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13 v10.1.0     - playgwent News     Balance changes (Draft Rewards)

2021-12-14 v9.6.1      - playgwent News     Hotfix
2021-12-07 v9.6.0      - playgwent News     12 Card Drop
2021-10-28 v9.5.0      - playgwent News     Regis Journey
2021-10-05 v9.4.0      - playgwent News     Price of Power Part 3
2021-09-02 v9.3.0      - playgwent News     Balance changes
2021-08-03 v9.2.0      - playgwent News     Price of Power Part 2
2021-07-06 v9.1.0      - playgwent News     Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08 v9.0.0      - playgwent News     Price of Power Expansion
2021-05-06 v8.5.0      - playgwent News     Triss Journey
2021-04-01 v8.4.0      - playgwent News     Balance changes
2021-03-09 v8.3.0      - playgwent News     Familiar Faces
2021-02-09 v8.2.0      - playgwent News     Yen Journey
2021-01-12 v8.1.0      - playgwent News     Madoc, Tooltip fixes

2020-12-08 v8.0.0      - playgwent News     Way of the Witcher Expansion
2020-11-17 v7.4.1      - playgwent News     META SHAKEUP
2020-10-01 v7.3.0      - playgwent News     Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01 v7.2.0      - playgwent News     Ability reworks, Balance changes
2020-08-10 v7.1.1      - playgwent twitter  SK Hotfix
2020-08-02 v7.1.0      - playgwent News     Ciri Journey
2020-07-07 v7.0.2      - playgwent News     Master Mirror Hotfix
2020-06-30 v7.0.0      - playgwent News     Master Mirror Expansion
2020-05-05 v6.2.0      - playgwent News     Balance changes
2020-04-02 v6.1.0      - playgwent News     New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03 v5.2.0      - playgwent News     Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04 v5.1.0      - playgwent News     Balance changes

2019-12-13 v5.0.1      - playgwent News     Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09 v5.0.0      - playgwent News     Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28 v4.1.0      - playgwent News     Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09 v4.0.3      - playgwent News     Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02 v4.0.0      - playgwent News     Iron Judgment Expansion 
2019-08-30 v3.2.0      - playgwent News     Vampire Rework, Balance 
2019-07-31 v3.1.0      - playgwent News     NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05 v3.0.1      - playgwent News     Syndicate Hotfix
2019-06-28 v3.0.0      - playgwent News     Novigrad Expansion
2019-05-30 v2.2.0      - playgwent News     User Experience Update
2019-04-30 v2.1.0      - playgwent News     Nilfgaard Update
2019-04-04 v2.0.1      - playgwent News     CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28 v2.0.0      - playgwent News     Crimson Curse Expansion
2019-02-28 v1.3.0      - playgwent News     Seasonal Trees Update
2019-01-31 v1.2.0      - playgwent News     Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10 v1.1.0      - playgwent News     Mulligan Update

2018-12-04 v1.0.1.26   - playgwent News     Console Release
2018-11-07 v1.0.0.15-2 - playgwent News     Artifact Provision Update
2018-10-23 v1.0.0.15   - playgwent News     PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 2
Człowiek, Żołnierz, Sługa
Fatum.
Człowiek, Żołnierz, Sługa
Fatum.

Zmiany

Karty: 80
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim jednostkom w rzędzie przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Inicjatywa: Jeżeli któraś z tych jednostek została zniszczona, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim jednostkom w rzędzie przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Inicjatywa: Jeżeli któraś z tych jednostek została zniszczona, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Zagraj kartę specjalną ze swojej talii.
Rozkaz: Przemień kartę specjalną w swojej ręce w losową jednostkę o tym samym koszcie werbunku z tej samej frakcji.
Rozmieszczenie: Zagraj dowolną kartę specjalną ze swojej talii.
Upiór, Przeklęty
Rozmieszczenie: Usuń pancerz jednostki i wzmocnij tę kartę o usuniętą wartość.
Upiór, Przeklęty
Rozmieszczenie: Usuń pancerz jednostki i wzmocnij tę kartę o usuniętą wartość.
Rozmieszczenie: Zadaj 2 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj 2 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Bestia, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i wezwij kopię bazową brązowej jednostki ze swojej ręki do tego rzędu po stronie obu graczy.
Bestia, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i wezwij kopię bazową brązowej jednostki ze swojej ręki do tego rzędu po stronie obu graczy.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Jeśli masz w ręce Iris, zamiast tego wybierz, którą kartę odrzucić.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza.
Wzmocnij jednostkę o 6 i daj jej 3 pkt pancerza.
Rozkaz: Zatruj jednostkę.
Rozkaz: Zatruj losową wrogą jednostkę.
Rozkaz: Dodaj kartę ze swojej talii do ręki, a następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Rozkaz: Podejrzyj wierzchnie karty ze swojej talii (3) i dobierz jedną z nich, następnie umieść kartę ze swojej ręki na spodzie swojej talii.
Rozkaz: Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń i daj mu krwawienie (2).
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie (5).
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3.
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2 i daj im 2 pkt pancerza.
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2 i daj im 1 pkt pancerza.
Człowiek
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojej ręki do talii, następnie dobierz kartę.
Człowiek
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojej ręki do talii, następnie dobierz kartę.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Barykada: Na koniec swojej tury daj sąsiadującym jednostkom 1 pkt pancerza.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury daj sąsiadującym jednostkom 1 pkt pancerza.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Na koniec tury daj krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez krwawienia.
Lojalność: Krwawienie wrogich jednostek atywuje się również na koniec twojej tury.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Na koniec tury daj krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez krwawienia.
Lojalność: Krwawienie wrogich jednostek atywuje się również na koniec twojej tury.
Rozmieszczenie: Stwórz Krwawy Księżyc w rzędzie przeciwnika na następującą liczbę tur: 2. Wydłuż czas trwania o 1 za każdego sąsiadującego Wampira.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce z krwawieniem 1 pkt obrażeń.
Zemsta: Stwórz Ekimmę w tym rzędzie.
Odnowienie: 1
Rozmieszczenie: Stwórz Krwawy Księżyc w rzędzie przeciwnika na następującą liczbę tur: 1. Wydłuż czas trwania o 1 za każdego sąsiadującego Wampira.
Rozkaz: Zadaj wrogiej krwawiącej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz Ekimmę w tym rzędzie.
Odnowienie: 1
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur.
Dominacja: Zwiększ obrażenia zadawane przez Mróz o 1.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur.
Dominacja: Zwiększ obrażenia zadawane przez Mróz o 1.
Relikt
Zemsta: Przechwyć losową wrogą jednostkę o sile 4 lub mniejszej.
Relikt
Zemsta: Przechwyć losową wrogą jednostkę o sile 4 lub mniejszej.
Rozkaz: Aktywuj umiejętność Zemsty sojuszniczej jednostki.
Rozkaz: Aktywuj umiejętność zemsty brązowej sojuszniczej jednostki.
Zasłona.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o liczbę równą łącznemu czasowi działania efektów rzędu po przeciwnej stronie.
Za każdym razem gdy nakładasz efekt rzędu, wzmocnij tę jednostkę o liczbę równą czasowi jego działania.
Zemsta: Wezwij tę jednostkę z cmentarza do tego samego rzędu, wzmocnij ją o 4 i daj jej fatum.
Ogroid
Rozmieszczenie: Zniszcz sąsiadującą jednostkę sojuszniczą i zadaj przeciwnikowi tyle obrażeń, ile wynosiła jej siła.
Ogroid
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz sąsiadującą sojuszniczą jednostkę i zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile zniszczonej.
Relikt
Zemsta: Jeśli na koniec swojej tury masz na swoim cmentarzu innego Sukkuba, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do losowego rzędu i zyskaj fatum.
Adrenalina 3: Nie zyskuj fatum.
Bestia
Zemsta: Jeśli na koniec swojej tury masz na swoim cmentarzu innego Sukkuba, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do losowego rzędu i zyskaj fatum.
Adrenalina 3: Nie zyskuj fatum.
Roślina
Zemsta: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Roślina
Rozmieszczenie: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zemsta: Ponów umiejętność rozmieszczenia.
Trupojad
Zemsta: Stwórz Mgłę w przeciwnym rzędzie na czas 3 tur.
Trupojad
Zemsta: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Ładunki: 3.
Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, przenieś Żołnierza ze swojej talii na jej wierzch.
Za każdym razem gdy zagrywasz Żołnierza, daj mu 1 pkt pancerza za każdego sąsiadującego Żołnierza.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Ładunki: 3.
Po wykorzystaniu wszystkich ładunków przenieś Żołnierza ze swojej talii na jej wierzch.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Morvrana Voorhisa.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Morvrana Voorhisa.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wyłącz zdolność dowódcy przeciwnika na czas tej rundy. Jeśli przywódca przeciwnika nie ma pozostałych Ładunków lub jest w trybie Odnowienia, zamiast tego stwórz 2 Wywiadowców w rzędzie bliskiego starcia.

Ta zdolność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku talii.
Dowódca
Rozkaz: Wyłącz zdolność dowódcy przeciwnika na czas tej rundy. Jeśli przywódca przeciwnika nie ma pozostałych Ładunków lub jest w trybie Odnowienia, zamiast tego stwórz 2 Wywiadowców w rzędzie bliskiego starcia.

Ta zdolność dodaje 13 pkt werbunku do limitu werbunku talii.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Arystokratę po swojej stronie pola bitwy.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Spragnioną Damę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Truciciela.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Truciciela.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Arystokratę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Spragnioną Damę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Truciciela.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Truciciela.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Rozkaz (bliskie starcie): Reaktywuj umiejętność swojego dowódcy.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Rozkaz (bliskie starcie): Reaktywuj umiejętność swojego dowódcy.
Człowiek, Arystokrata
Zapał.
Rozmieszczenie: Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Za każdym razem gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej status Szpiega.
Rozkaz: Przechwyć wrogą jednostkę o sile 1 ze statusem Szpieg.
Lojalność: Na koniec swojej tury odśwież Rozkaz tej karty.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Za każdym razem gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej status Szpiega.
Lojalność: Na koniec swojej tury przechwyć losową jednostkę o statusie Szpiega i mocy 1.
Człowiek, Agent
Rozkaz (daleki zasięg): Stwórz i zagraj egzemplarz ostatniej karty Taktyki zagranej przez ciebie w tej rundzie i daj jej fatum.
Człowiek, Agent
Rozkaz (daleki zasięg): Stwórz i zagraj egzemplarz ostatniej karty Taktyki zagranej przez ciebie w tej rundzie i daj jej fatum.
Człowiek, Przeklęty, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ustaw siłę jednostki na równi z jej kosztem werbunku.
Człowiek, Przeklęty, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ustaw siłę jednostki na równi z jej kosztem werbunku.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Aktywuj umiejętność rozmieszczenia sąsiadujących brązowych Żołnierzy.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Aktywuj umiejętność rozmieszczenia sąsiadujących brązowych Żołnierzy.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczego Żołnierza i wszystkie jego egzemplarze o 2.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczego Żołnierza i wszystkie jego egzemplarze o 2.
Człowiek, Żołnierz, Sługa
Fatum.
Rozmieszczenie: Dobierz karty (maks. 3), następnie umieść tyle samo kart na wierzchu swojej talii.
Człowiek, Żołnierz, Sługa
Fatum.
Rozmieszczenie: Dobierz karty (maks. 3), następnie umieść tyle samo kart na wierzchu swojej talii.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli posiada ona przynajmniej 6 pkt siły, zamiast tego zadaj jej 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli posiada ona przynajmniej 6 pkt siły, zamiast tego zadaj jej 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 3, jeśli kontrolujesz artefakt.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 3, jeśli kontrolujesz artefakt.
Rozkaz: Dobierz wybraną kartę Królestw Północy, następnie wtasuj kartę ze swojej ręki do talii i stwórz Ochotnika w swoim rzędzie bliskiego starcia.
Ładunki: 2

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną kartę Królestw Północy, następnie wtasuj kartę ze swojej ręki do talii. Jeśli dobrana karta była jednostką, wzmocnij ją o 5.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę Królestw Północy o 2 i daj jej zapał. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę Królestw Północy o 1 i daj jej zapał. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Po pierwszym wzmocnieniu brązowej jednostki po twojej stronie pola walki w każdej turze stwórz jej kopię bazową na spodzie talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek
Za pierwszym razem, gdy brązowa jednostka po twojej stronie pola walki zostanie wzmocniona w każdej turze, stwórz jej kopię bazową na spodzie swojej talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Człowiek, Żołnierz
Inspiracja: Na koniec swojej tury obniż licznik o 1.
Licznik: 3
Gdy licznik osiągnie 0, wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 1 i zresetuj licznik.
Za każdym razem gdy ta jednostka zostanie wzmocniona, zyskaj 1 pkt pancerza.
Człowiek
Inspiracja: Na koniec tury obniż licznik o 1.
Licznik: 3
Gdy licznik spadnie do 0, wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę z rozkazem.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę z rozkazem.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie: Zyskaj witalność na kilka tur (4).
Załoga: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 4.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie: Zyskaj witalność na kilka tur (3).
Załoga: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 3.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Lewą Pierdoloną Flankę i Prawą Pierdoloną Flankę po obu stronach tej jednostki.
Więź: Wzmocnij tę jednostkę o 3.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 4.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij jednostki (5) w swojej ręce o 1.
Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej ręce o 1.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Drzewiec
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie kart po lewej stronie Wielkiego Dębu, następnie wzmocnij tę kartę o liczbę kart po prawej stronie Wielkiego Dębu.
Drzewiec
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie kart po lewej stronie Wielkiego Dębu, następnie wzmocnij tę kartę o liczbę kart po prawej stronie Wielkiego Dębu.
Krasnolud
Zapał.
Rozkaz: Przemień 1 sojuszniczych Awanturników w Straceńców.
Ładunki: 2.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Przemień 2 sojuszniczych Awanturników w Straceńców.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Neofitę Scoia'tael.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Neofitę Scoia'tael.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego Elfa w twojej ręce.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego Elfa w twojej ręce.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie: Stwórz egzemplarz bazowy tej jednostki w drugim rzędzie.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Elfa w Elfiego Czatownika.
Rozmieszczenie: Stwórz kopię bazową tej jednostki i wezwij go do drugiego sojuszniczego rzędu.
Rozkaz: Rozdziel losowo 3 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki, ignorując ich pancerz.
Ładunki: 3

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Rozdziel losowo 8 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki, ignorując ich pancerz.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie, Żądza krwi 3: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.
Za każdym razem, gdy odrzucisz jednostkę Skellige w trakcie sojuszniczej tury, przyzwij ją z cmentarza do tego rzędu.
Licznik: 2.
Lojalność: Powyższa umiejętność działa również, gdy jednostka Skellige trafi na cmentarz w trakcie sojuszniczej tury.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie, Żądza krwi 2: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.
Za każdym razem, gdy odrzucisz jednostkę Skellige w trakcie sojuszniczej tury, przyzwij ją z cmentarza do tego rzędu.
Licznik: 2.
Lojalność: Powyższa umiejętność działa również, gdy jednostka Skellige trafi na cmentarz w trakcie sojuszniczej tury.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Daj 2 pkt pancerza 3 Korsarzom i Okrętom w swojej ręce.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2
Za każdym razem gdy zagrasz Korsarza lub Okręt obok Cracha, zadaj jemu i wrogiej jednostce o najmniejszej sile tyle punktów obrażeń, ile wynosi ich wzajemna siła.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Daj 2 pkt pancerza 3 Korsarzom lub Okrętom w swojej ręce.
Za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę Korsarza lub Okrętu obok Cracha, zadaj jej i wrogiej jednostce o najmniejszej mocy obrażenia równe ich wzajemnej sile.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz Bękarta Svalbloda po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Stwórz Bękarta Svalbloda po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Jednostki w tym i przeciwnym rzędzie nie mogą być wzmacniane.
Szał 7: Wpływa tylko na przeciwny rząd.
Jednostki w tym i przeciwnym rzędzie nie mogą być wzmacniane.
Człowiek
Rozmieszczenie: Stwórz 3 Druhów Haralda i wezwij ich do swojego drugiego rzędu.
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Człowiek
Rozmieszczenie: Stwórz 3 Druhów Haralda i wezwij ich do swojego drugiego rzędu.
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Za każdym razem gdy odrzucasz kartę, zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę specjalną, zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę i stwórz Kruki w liczbie 2 w rzędzie bliskiego starcia.
Rozkaz: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę i stwórz Kruka w rzędzie bliskiego starcia.
Zapał.
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz Młodego Wiedźmina w tym rzędzie.
Ładunki: 2.
Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz Młodego Wiedźmina w tym rzędzie.
Ładunki: 2.
Rejza
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Stwórz 3 Młodych Wiedźminów w przeciwnym rzędzie, zadaj im 1 pkt obrażeń, a następnie daj im 1 pkt pancerza.
Rejza
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Stwórz 3 Młodych Wiedźminów w przeciwnym rzędzie, zadaj im 1 pkt obrażeń, a następnie daj im 1 pkt pancerza.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli to sojusznik, wzmocnij tę kartę o 4.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli to sojusznik, wzmocnij tę kartę o 4.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Morską Hienę w sojuszniczym rzędzie.
Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Morską Hienę w sojuszniczym rzędzie, następnie zyskaj monety w liczbie 4.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Salamandra
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 4 pkt obrażeń.
Haracz 3: Zignoruj pancerz celu.
Człowiek, Salamandra
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Haracz 3: Zignoruj pancerz celu.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej jednostki o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej jednostki o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń. Zyskaj monetę za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
Lojalność: Zamiast tego zadaj obrażenia wrogiej jednostce.
Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Człowiek, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń. Zyskaj monetę za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
Lojalność: Zyskaj też Amok.
Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o mocy 3 lub mniejszej.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Zysk 4.
Opłata 2: Stwórz Fanatyka Wybranców w tym rzędzie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Zysk 4.
Opłata 2: Stwórz Fanatyka Wybranców w tym rzędzie.
Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki Wybrańców o 1.
Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki Wybrańców o 1.
Bestia, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj monety w liczbie 3.
Bestia, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj monety w liczbie 3.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Amok.
Opłata 2: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Amok.
Opłata 2: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli Horst Borsodi jest na twoim cmentarzu, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie (1).
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli Horst Borsodi jest na twoim cmentarzu, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zyskaj monety w liczbie 3.
Jeśli Ewald Borsodi jest na twoim cmentarzu, zamiast tego zyskaj monety w liczbie 6.
Opłata 1: Daj sojuszniczej jednostce witalność (1).
Człowiek
Rozmieszczenie: Zyskaj monety w liczbie 3.
Jeśli Ewald Borsodi jest na twoim cmentarzu, zamiast tego zyskaj monety w liczbie 6.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Zadaj 3 sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Za każdą zniszczoną wrogą jednostkę stwórz Fanatyka Wybrańców w przeciwnym rzędzie.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Zadaj 3 sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Za każdą zniszczoną wrogą jednostkę stwórz Fanatyka Wybrańców w przeciwnym rzędzie.
Niziołek, Agent, Niepostrzeżeni
Za każdym razem gdy przeciwnik zagrywa jednostkę, a ty masz Rico w ręce lub w talii, zmień jego siłę na siłę zagranej jednostki.
Niziołek, Agent, Niepostrzeżeni
Za każdym razem gdy przeciwnik zagrywa jednostkę, a ty masz Rico w ręce, zmień jego siłę na siłę zagranej jednostki.
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 5.
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 4.
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Haracz 4: Zadaj trzem sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj monety w liczbie 1.
Adrenalina 5: Zamiast tego otrzymaj monety w liczbie 2.
Człowiek, Salamandra
Haracz 4: Zadaj trzem sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj monety w liczbie 1.
Adrenalina 5: Zamiast tego otrzymaj monety w liczbie 2.
Niziołek, Złotnicy
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą kartę Zbrodni w twojej ręce.
Niziołek, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Wzmocniej tę jednostkę o 1 za każdą kartę Zbrodni w twoim ręku.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1.
Haracz 4: Zamiast tego wzmocnij wszystkie jednostki w tym rzędzie o 1.
Obniż koszt haraczu tej karty o 1 za każdego sojuszniczego duchownego.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1.
Haracz 4: Zamiast tego wzmocnij wszystkie jednostki w tym rzędzie o 1.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Człowiek
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce truciznę i wzmocnij ją o 2.