Version History

2026
2026-01-01  v14.1.0  - Source - The Balance Council
2025
2025-12-01  v13.12.0 - Source - The Balance Council
2025-11-01  v13.11.0 - Source - The Balance Council
2025-10-01  v13.10.0 - Source - The Balance Council
2025-09-01  v13.9.0  - Source - The Balance Council
2025-08-01  v13.8.0  - Source - The Balance Council
2025-07-01  v13.7.0  - Source - The Balance Council
2025-06-01  v13.6.0  - Source - The Balance Council
2025-05-01  v13.5.0  - Source - The Balance Council
2025-04-01  v13.4.0  - Source - The Balance Council
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 40
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Jeśli przegrasz rundę, gdy ta karta znajduje się:
Na polu bitwy lub na twoim cmentarzu – wygnaj ze swojej talii wierzchnie karty w liczbie 3.
Na ręce lub w talii – wygnaj tę kartę.
Jeśli przegrasz rundę, gdy ta karta znajduje się:
Na polu bitwy lub na twoim cmentarzu – wygnaj ze swojej talii wierzchnie karty w liczbie 3.
Na ręce lub w talii – wygnaj tę kartę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz i zagraj kartę specjalną dowolnej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz i zagraj kartę specjalną dowolnej frakcji.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Przechwyć jednostkę o maksymalnej sile równej sojuszniczym Wiedźminom w tym rzędzie.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Przechwyć jednostkę o maksymalnej sile równej sojuszniczym Wiedźminom w tym rzędzie.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każde 3 pkt siły celu.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każde 3 pkt siły celu.
Relikt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wybierz jednostkę ze swojej ręki, a następnie wzmocnij się o sumę jednostek w twojej ręce o tej samej kategorii głównej jak wybrana.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij się o 1 za każdą unikalną kategorię główną wśród jednostek w twojej ręce.
Relikt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wybierz jednostkę ze swojej ręki, a następnie wzmocnij się o sumę jednostek w twojej ręce o tej samej kategorii głównej jak wybrana.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij się o 1 za każdą unikalną kategorię główną wśród jednostek w twojej ręce.
Relikt
Rozmieszczenie (Sabat): Zyskaj Zapał.
Rozkaz: Pochłoń jednostkę o koszcie werbunku 4, następnie zwiększ koszt werbunku o 1.
Odnowienie: 2
Relikt
Rozmieszczenie (Sabat): Zyskaj Zapał.
Rozkaz: Pochłoń jednostkę o koszcie werbunku 4, następnie zwiększ koszt werbunku o 1.
Odnowienie: 2
Elf, Dziki Gon, Czarodziej
Gdy ta karta na początku twojej tury znajduje się w ręce lub talii, zresetuj jej siłę i wzmocnij ją o wartość obrażeń zadanych przez mróz w 5 ostatnich wrogich turach (0, 0, 0, 0, 0).
Elf, Dziki Gon, Czarodziej
Gdy ta karta na początku twojej tury znajduje się w ręce lub talii, zresetuj jej siłę i wzmocnij ją o wartość obrażeń zadanych przez mróz w 5 ostatnich wrogich turach (0, 0, 0, 0, 0).
Rozmieszczenie: Stwórz kopię bazową tej karty na swoim cmentarzu.
Więź: Zamiast tego stwórz kopię bazową tej karty w tym rzędzie.
Rozmieszczenie: Stwórz kopię bazową tej karty na swoim cmentarzu.
Więź: Zamiast tego stwórz kopię bazową tej karty w tym rzędzie.
Insektoid
Za każdym razem, gdy zagrywasz Insektoida, zyskaj 1 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Insektoid
Za każdym razem, gdy zagrywasz Insektoida, zyskaj 1 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Dowódca
Rozkaz: Utwórz i zagraj kartę z ręki przeciwnika.

Ta umiejętność dodaje 17 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Utwórz i zagraj kartę z ręki przeciwnika.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Człowiek, Duchowny, Arystokrata
Fatum.
Rozmieszczenie: Daj status szpiega 3 jednostkom z talii przeciwnika, których koszt werbunku wynosi 10 lub mniej, a następnie stwórz ich bazowe kopie w swojej talii. Wzmocnij się o 1 za każdy koszt prowizji poniżej podanego limitu.
Rozkaz: Wygnaj ze swojej talii karty (maks. 3), które znajdowały się w twojej talii startowej.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Człowiek, Duchowny, Arystokrata
Fatum.
Rozmieszczenie: Daj status szpiega 3 jednostkom z talii przeciwnika, których koszt werbunku wynosi 10 lub mniej, a następnie stwórz ich bazowe kopie w swojej talii. Wzmocnij się o 1 za każdy koszt prowizji poniżej podanego limitu.
Rozkaz: Wygnaj ze swojej talii karty (maks. 3), które znajdowały się w twojej talii startowej.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Rycerz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o łączną siłę jednostek sąsiadujących z Rainfarnem.
Człowiek, Rycerz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o łączną siłę jednostek sąsiadujących z Rainfarnem.
Wiedźmin
Adrenalina 1: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o różnicę w liczbie kart w taliach obu graczy.
Wiedźmin
Adrenalina 1: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o różnicę w liczbie kart w taliach obu graczy.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wybierz niewzmocnioną wrogą jednostkę, następnie zagraj kartę z wierzchu swojej talii i wzmocnij wspomnianą jednostkę o koszt werbunku zagranej karty.
Jeśli kontrolujesz Miltona de Peyrac-Peyran, zamiast tego możesz wybrać kartę spośród kilku wierzchnich (3).
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wybierz niewzmocnioną wrogą jednostkę, następnie zagraj kartę z wierzchu swojej talii i wzmocnij wspomnianą jednostkę o koszt werbunku zagranej karty.
Jeśli kontrolujesz Miltona de Peyrac-Peyran, zamiast tego możesz wybrać kartę spośród kilku wierzchnich (3).
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, wezwij się ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego, gdy zagrywasz Żołnierza.
Człowiek, Żołnierz
Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, wezwij się ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego, gdy zagrywasz Żołnierza.
Człowiek, Kultysta
Rozmieszczenie: Nasyć jednostkę z twojej ręki kategorią Kultysty.
Rozkaz: Nasyć jednostkę ze swojej talii kategorią Kultysty.
Człowiek, Kultysta
Rozmieszczenie: Nasyć jednostkę z twojej ręki kategorią Kultysty.
Rozkaz: Nasyć jednostkę ze swojej talii kategorią Kultysty.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3
Raz na jedną grę, kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz i zagraj Lyrijskiego Kosyniera.

Ta umiejętność dodaje 17 pkt. werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3
Raz na jedną grę, kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz i zagraj Lyrijskiego Kosyniera.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt. werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Jeśli to jednostka nieneutralna, daj jej również zapał.
Ładunki: 3

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Jeśli to jednostka nieneutralna, daj jej również zapał.
Ładunki: 3

Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Relikt
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5.
Za każdym razem, gdy ta jednostka trafia z powrotem do twojej talii, aktywuj zdolność cyklu:
Dziewica - Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 0.
Matka - Stwórz losową jednostkę Królestw Północy o koszcie werbunku równym 4 w losowym rzędzie, w którym kontrolujesz jakąś jednostkę.
Starucha - Wzmocnij się o 1, a następnie zwiększ wartości umiejętności o 1.
Relikt
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5.
Za każdym razem, gdy ta jednostka trafia z powrotem do twojej talii, aktywuj zdolność cyklu:
Dziewica - Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 0.
Matka - Stwórz losową jednostkę Królestw Północy o koszcie werbunku równym 4 w losowym rzędzie, w którym kontrolujesz jakąś jednostkę.
Starucha - Wzmocnij się o 1, a następnie zwiększ wartości umiejętności o 1.
Człowiek, Żołnierz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj karty (2) z wierzchu swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj karty (2) z wierzchu swojej talii.
Wiedźmin, Przeklęty
Formacja.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe wzmocnieniu Szalonego Kiyana.
Śmiertelny cios: Zresetuj siłę tej jednostki.
Wiedźmin, Przeklęty
Formacja.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe wzmocnieniu Szalonego Kiyana.
Śmiertelny cios: Zresetuj siłę tej jednostki.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą wzmocnioną jednostkę w tym rzędzie.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą wzmocnioną jednostkę w tym rzędzie.
Taktyka
Echo.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Zapasy w liczbie 3.
Taktyka
Echo.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Zapasy w liczbie 3.
Elf, Agent, Bandyta
Rozmieszczenie: Wtasuj sojuszniczą jednostkę o koszcie werbunku 9 lub niższym do swojej talii, a następnie zagraj Elfa z umiejętnością rozmieszczenia z wierzchu swojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Plan B. Jeśli ta jednostka posiada Fatum, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie jednostek z Fatum, które kontrolujesz.
Elf, Agent, Bandyta
Rozmieszczenie: Wtasuj sojuszniczą jednostkę o koszcie werbunku 9 lub niższym do swojej talii, a następnie zagraj Elfa z umiejętnością rozmieszczenia z wierzchu swojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Plan B. Jeśli ta jednostka posiada Fatum, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie jednostek z Fatum, które kontrolujesz.
Krasnolud, Wojownik
Rozmieszczenie: Wybierz wrogą jednostkę. Jeśli jej siła bazowa jest wyższa niż tej karty, zyskaj 3 pkt pancerza.
Barykada: Na koniec swojej tury zadaj wybranej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Krasnolud, Wojownik
Rozmieszczenie: Wybierz wrogą jednostkę. Jeśli jej siła bazowa jest wyższa niż tej karty, zyskaj 3 pkt pancerza.
Barykada: Na koniec swojej tury zadaj wybranej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Człowiek, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 2 tury”, następnie Stwórz w jej rzędzie Kataklizm na czas 1 tur.
Człowiek, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 2 tury”, następnie Stwórz w jej rzędzie Kataklizm na czas 1 tur.
Człowiek, Druid
Zapał. Rozkaz: Wygnaj sojuszniczego Kruka, a następnie zagraj kartę Alchemii o koszcie werbunku 4 ze swojego cmentarza i daj jej Fatum.
Człowiek, Druid
Zapał. Rozkaz: Wygnaj sojuszniczego Kruka, a następnie zagraj kartę Alchemii o koszcie werbunku 4 ze swojego cmentarza i daj jej Fatum.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (Żądza krwi 2): Zyskaj Zapał.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt. obrażeń.
Ładunki: 3
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (Żądza krwi 2): Zyskaj Zapał.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt. obrażeń.
Ładunki: 3
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o liczbę unikalnych sojuszniczych Bestii.
Rozkaz: Zadaj sobie obrażenia równe swojemu wzmocnieniu, a następnie zadaj takiej samej liczbie wrogich jednostek 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o liczbę unikalnych sojuszniczych Bestii.
Rozkaz: Zadaj sobie obrażenia równe swojemu wzmocnieniu, a następnie zadaj takiej samej liczbie wrogich jednostek 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zyskaj tyle monet, ile wydasz w tej rundzie.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Korsarza o 1.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zyskaj tyle monet, ile wydasz w tej rundzie.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Korsarza o 1.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zasłona.
Zysk 3.
Haracz 3: Usuń status Trucizny z sojuszniczej jednostki, a następnie wzmocnij się o 5.
Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej Truciznę i zmniejsz wartość licznika o 1.
Gdy licznik osiągnie 0, Haracz staje się Opłatą.
Licznik: 2
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zasłona.
Zysk 3.
Haracz 3: Usuń status Trucizny z sojuszniczej jednostki, a następnie wzmocnij się o 5.
Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej Truciznę i zmniejsz wartość licznika o 1.
Gdy licznik osiągnie 0, Haracz staje się Opłatą.
Licznik: 2
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 10 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 2 za każdego kontrolowanego przez siebie Sługę Wybrańców Ognia.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 10 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 2 za każdego kontrolowanego przez siebie Sługę Wybrańców Ognia.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę na polu bitwy, zyskaj 1 monetę.
Haracz 2: Wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę na polu bitwy, zyskaj 1 monetę.
Haracz 2: Wzmocnij tę kartę o 2.