Version History

2025
2025-09-01  v13.9.0  - Source - The Balance Council
2025-08-01  v13.8.0  - Source - The Balance Council
2025-07-01  v13.7.0  - Source - The Balance Council
2025-06-01  v13.6.0  - Source - The Balance Council
2025-05-01  v13.5.0  - Source - The Balance Council
2025-04-01  v13.4.0  - Source - The Balance Council
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 43
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Alchemia
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje wzmocnienie, zadaj jej 1 pkt obrażeń.”.
Alchemia
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje wzmocnienie, zadaj jej 1 pkt obrażeń.”.
Rozmieszczenie: Jeśli nie masz w swojej talii początkowej kart o koszcie werbunku 10 lub większym, zagraj jednostkę, kartę specjalną i artefakt z wierzchu talii.
Ciri: Erupcja Mocy i Złoty nekker nie są objęci tym warunkiem.
Rozmieszczenie: Jeśli nie masz w swojej talii początkowej kart o koszcie werbunku 10 lub większym, zagraj jednostkę, kartę specjalną i artefakt z wierzchu talii.
Ciri: Erupcja Mocy i Złoty nekker nie są objęci tym warunkiem.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotą jednostkę.
Prolog: Stwórz kataklizm w obydwu wrogich rzędach na czas 2 tur.
Rozdział 1: Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Czyste Niebo.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotą jednostkę.
Prolog: Stwórz kataklizm w obydwu wrogich rzędach na czas 2 tur.
Rozdział 1: Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Czyste Niebo.
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz kartę, następnie zagraj kartę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz kartę, następnie zagraj kartę.
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Człowiek, Przeklęty
Jeśli ta karta na koniec twojej tury znajduje się na cmentarzu, wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1, a następnie wygnaj tę kartę.
Człowiek, Przeklęty
Jeśli ta karta na koniec twojej tury znajduje się na cmentarzu, wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1, a następnie wygnaj tę kartę.
Zaklęcie
Utwórz i zagraj złotą jednostkę dowolnej frakcji.
Zaklęcie
Utwórz i zagraj złotą jednostkę dowolnej frakcji.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o wartość równą obrażeniom, jakie otrzymały wrogie jednostki w tej turze, lub zadaj wrogiej jednostce taką ilość obrażeń, o jaką zostały wzmocnione sojusznicze jednostki w tej turze.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o wartość równą obrażeniom, jakie otrzymały wrogie jednostki w tej turze, lub zadaj wrogiej jednostce taką ilość obrażeń, o jaką zostały wzmocnione sojusznicze jednostki w tej turze.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj jednostce fatum.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj jednostce zasłonę.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj jednostce fatum.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj jednostce zasłonę.
Elf, Dziki Gon
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie obrażenia równe łącznemu czasowi trwania Mrozu we wrogich rzędach.
Zemsta: Wzmocnij wszystkie wrogie jednostki o 2.
Jeśli twój przeciwnik zagra złotą jednostkę Dzikiego Gonu, gdy na twoim cmentarzu znajduje się Lara Dorren, zagrywa ją ze twojego cmentarza i daje jej Fatum.
Elf, Dziki Gon
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie obrażenia równe łącznemu czasowi trwania Mrozu we wrogich rzędach.
Zemsta: Wzmocnij wszystkie wrogie jednostki o 2.
Jeśli twój przeciwnik zagra złotą jednostkę Dzikiego Gonu, gdy na twoim cmentarzu znajduje się Lara Dorren, zagrywa ją ze twojego cmentarza i daje jej Fatum.
Smok
Bliskie starcie: Na koniec sojuszniczej tury zniszcz najsłabszą jednostkę po stronie z większą liczbą jednostek.
Smok
Bliskie starcie: Na koniec sojuszniczej tury zniszcz najsłabszą jednostkę po stronie z większą liczbą jednostek.
Zemsta: Wezwij tę jednostkę z cmentarza do tego samego rzędu.
Umiejętność tej jednostki może być wykorzystana tylko 2 razy i nie ulega ona odświeżeniu, kiedy jednostka opuści pole bitwy.
Zemsta: Wezwij tę jednostkę z cmentarza do tego samego rzędu.
Umiejętność tej jednostki może być wykorzystana tylko 2 razy i nie ulega ona odświeżeniu, kiedy jednostka opuści pole bitwy.
Ogroid
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o łączną wartość siły bazowej wszystkich Lodowych gigantów z twojej talii startowej.
Ogroid
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o łączną wartość siły bazowej wszystkich Lodowych gigantów z twojej talii startowej.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. pancerza.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. pancerza.
Rozmieszczenie: Zablokuj się, jeśli w tym rzędzie znajduje się inna karta.
Odliczanie 3: Jeśli ten rząd jest pełny, wzmocnij się o 12.
Rozmieszczenie: Zablokuj się, jeśli w tym rzędzie znajduje się inna karta.
Odliczanie 3: Jeśli ten rząd jest pełny, wzmocnij się o 12.
Relikt
Rozkaz: Zmniejsz siłę bazową tej jednostki o połowę, a następnie stwórz kopię z taką samą siłą bazową w tym rzędzie.
Za każdym razem gdy zagrasz Relikt, zwiększ siłę bazową tej jednostki o 1.
Relikt
Rozkaz: Zmniejsz siłę bazową tej jednostki o połowę, a następnie stwórz kopię z taką samą siłą bazową w tym rzędzie.
Za każdym razem gdy zagrasz Relikt, zwiększ siłę bazową tej jednostki o 1.
Bestia
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 2 za każdą sąsiadującą z nią Bestię.
Drapieżnik: Zatruj także wrogą jednostkę.
Bestia
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 2 za każdą sąsiadującą z nią Bestię.
Drapieżnik: Zatruj także wrogą jednostkę.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim innym jednostkom 1 pkt obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim innym jednostkom 1 pkt obrażeń.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz Cesarską flotę po lewej stronie tej karty i Cesarską marynarkę po prawej.
Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki (2) o 2 i zamień je miejscem.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz Cesarską flotę po lewej stronie tej karty i Cesarską marynarkę po prawej.
Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki (2) o 2 i zamień je miejscem.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie bliskiego starcia, wzmocnij losowe jednostki (5) po swojej stronie pola bitwy o takim samym koszcie werbunku o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie dalekiego zasięgu, wzmocnij losowe jednostki (5) w swojej talii o takim samym koszcie werbunku o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie bliskiego starcia, wzmocnij losowe jednostki (5) po swojej stronie pola bitwy o takim samym koszcie werbunku o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę w swoim rzędzie dalekiego zasięgu, wzmocnij losowe jednostki (5) w swojej talii o takim samym koszcie werbunku o 1.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Wzmocnij jednostkę o 1.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy któryś z graczy zagrywa kartę.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Wzmocnij jednostkę o 1.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy któryś z graczy zagrywa kartę.
Wiedźmin
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki o sile równej sile Coëna o tyle, o ile wzmocniony jest Coën.
Wiedźmin
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki o sile równej sile Coëna o tyle, o ile wzmocniony jest Coën.
Zaklęcie
Zadaj wszystkim jednostkom, które nie są Upiorami, 1 pkt obrażeń. Jeśli jakaś jednostka została zniszczona, powtórz tę umiejętność jeden raz.
Zaklęcie
Zadaj wszystkim jednostkom, które nie są Upiorami, 1 pkt obrażeń. Jeśli jakaś jednostka została zniszczona, powtórz tę umiejętność jeden raz.
Zapał. Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę.
Jeśli nie kontrolujesz Redańskich Służb Specjalnich, gdy sojusznicza jednostka otrzymuje jakiś status, wezwij się z talii do jej rzędu.
Zapał. Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę.
Jeśli nie kontrolujesz Redańskich Służb Specjalnich, gdy sojusznicza jednostka otrzymuje jakiś status, wezwij się z talii do jej rzędu.
Człowiek, Duchowny
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zyskaj kilka Ładunków (1). Za każdym razem, gdy ta jednostka wraca do twojej talii, zwiększ liczbę Ładunków o 2.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zyskuje Inspirację, zyskuje także Zapał.
Ładunki: 0
Człowiek, Duchowny
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zyskaj kilka Ładunków (1). Za każdym razem, gdy ta jednostka wraca do twojej talii, zwiększ liczbę Ładunków o 2.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zyskuje Inspirację, zyskuje także Zapał.
Ładunki: 0
Elf, Agent, Bandyta
Zapał. Rozkaz: Zniszcz wszystkie inne jednostki o sile takiej jak Schirru.
Elf, Agent, Bandyta
Zapał. Rozkaz: Zniszcz wszystkie inne jednostki o sile takiej jak Schirru.
Człowiek, Bandyta
Harmonia.
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli kontrolujesz tylko nieneutralne jednostki, zamiast tego zadaj 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1
Człowiek, Bandyta
Harmonia.
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli kontrolujesz tylko nieneutralne jednostki, zamiast tego zadaj 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1
Człowiek, Wojownik
Fatum.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe różnicy w jej bazowej i obecnej sile.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Człowiek, Wojownik
Fatum.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe różnicy w jej bazowej i obecnej sile.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Człowiek, Wojownik
Po zadaniu obrażeń sojuszniczym jednostkom 9 razy wezwij się ze swojej talii do rzędu dalekiego zasięgu.
Zapał.Rozkaz: Całkowicie uzdrów sojuszniczą jednostkę i zadaj obrażenia w odpowiadającej uzdrowieniu liczbie innej sojuszniczej jednostce.
Odnowienie: 1
Człowiek, Wojownik
Po zadaniu obrażeń sojuszniczym jednostkom 9 razy wezwij się ze swojej talii do rzędu dalekiego zasięgu.
Zapał.Rozkaz: Całkowicie uzdrów sojuszniczą jednostkę i zadaj obrażenia w odpowiadającej uzdrowieniu liczbie innej sojuszniczej jednostce.
Odnowienie: 1
Bestia, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostkom (3) 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz na swoim cmentarzu Mewę za każdy ranny lub zniszczony cel.
Gdy zniszczysz wrogą jednostkę, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do rzędu dalekiego zasięgu i zyskaj fatum.
Bestia, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostkom (3) 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz na swoim cmentarzu Mewę za każdy ranny lub zniszczony cel.
Gdy zniszczysz wrogą jednostkę, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do rzędu dalekiego zasięgu i zyskaj fatum.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk 4.
Rozmieszczenie (Bliskie starcie): Wezwij Niedyskretną Kokotę ze swojej talii do tego rzędu.
Rozmieszczenie (Daleki zasięg): Wezwij Novigradzkie Kokoty ze swojej talii do tego rzędu.
Haracz 8: Zamiast tego wezwij obie te karty.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, zyskaj monety (1).
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk 4.
Rozmieszczenie (Bliskie starcie): Wezwij Niedyskretną Kokotę ze swojej talii do tego rzędu.
Rozmieszczenie (Daleki zasięg): Wezwij Novigradzkie Kokoty ze swojej talii do tego rzędu.
Haracz 8: Zamiast tego wezwij obie te karty.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, zyskaj monety (1).
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Niepostrzeżonego.
Prolog: Stwórz Niedyskretną Kokotę w tym rzędzie.
Rozdział 1: Stwórz Novigradzkie Kokoty w tym rzędzie.
Rozdział 2: Zyskaj monety w liczbie 6.
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Niepostrzeżonego.
Prolog: Stwórz Niedyskretną Kokotę w tym rzędzie.
Rozdział 1: Stwórz Novigradzkie Kokoty w tym rzędzie.
Rozdział 2: Zyskaj monety w liczbie 6.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej jednostki o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej jednostki o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sojuszniczą Niedyskretną Kokotę.
Haracz 5: Stwórz Niedyskretną kokotę w tym rzędzie.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sojuszniczą Niedyskretną Kokotę.
Haracz 5: Stwórz Niedyskretną kokotę w tym rzędzie.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Amok.
Opłata 2: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Amok.
Opłata 2: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Agenta, zyskaj zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Agenta, zyskaj zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Odnowienie: 1.
Zysk 5.
Gdy karta znajduje się na cmentarzu, za każdym razem, gdy osiągasz 0 szt. monet, zmniejsz licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnie 0, zyskaj 4 szt. monet.
Licznik:6
Zysk 5.
Gdy karta znajduje się na cmentarzu, za każdym razem, gdy osiągasz 0 szt. monet, zmniejsz licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnie 0, zyskaj 4 szt. monet.
Licznik:6
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, wzmocnij tę jednostkę o 1.