Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 64
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim jednostkom w rzędzie przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Inicjatywa: Jeżeli któraś z tych jednostek została zniszczona, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim jednostkom w rzędzie przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Inicjatywa: Jeżeli któraś z tych jednostek została zniszczona, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Zaklęcie
Zniszcz jednostkę o największej sile.
Inicjatywa: Zamiast tego zniszcz wszystkie jednostki o największej sile.
Zaklęcie
Zniszcz jednostkę o największej sile.
Inicjatywa: Zamiast tego zniszcz wszystkie jednostki o największej sile.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim innym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie inne jednostki o 2.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim innym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie inne jednostki o 2.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Zadaj 1 pkt obrażeń najsilniejszym jednostkom wroga. Odnowienie 1.
Człowiek, Czarodziej
Rozkaz: Zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce lub jednostkom 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zdejmij z jednostki blokadę.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zdejmij z jednostki blokadę.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zablokuj jednostkę.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zablokuj jednostkę.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie: Przenieś 3 sąsiadujące jednostki do drugiego rzędu.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie: Przenieś 3 sąsiadujące jednostki do drugiego rzędu.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wydłuż czas trwania wszystkich efektów rzędów o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Skróć czas trwania wszystkich efektów rzędów o 1.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wydłuż czas trwania wszystkich efektów rzędów o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Skróć czas trwania wszystkich efektów rzędów o 1.
Człowiek, Agent
Zapał.
Rozkaz (bliskie stacie): Wygnaj kartę z cmentarza przeciwnika.
Rozkaz (daleki zasięg): Wygnaj kartę z własnego cmentarza.
Odnowienie: 1
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wygnaj do 3 kart z cmentarza przeciwnika.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wygnaj do 3 kart ze swojego cmentarza.
Człowiek
Rozmieszczenie: Przejrzyj swoją talię od wierzchniej do spodniej karty.
Możesz przetasować swoją talię, a następnie umieścić wybraną kartę na jej spodzie.
Człowiek
Rozmieszczenie: Przejrzyj swoją talię od wierzchniej do spodniej karty.
Możesz przetasować swoją talię, a następnie umieścić wybraną kartę na jej spodzie.
Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń i daj jej zasłonę.
Zadaj jednostce 3 pkt obrażeń i daj jej zasłonę.
Wybierz wrogą jednostkę, następnie zadaj obrażenia równe jej sile jednej sąsiadującej z nią wrogiej jednostce.
Wybierz wrogą jednostkę, następnie zadaj obrażenia równe jej sile jednej sąsiadującej z nią wrogiej jednostce.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zadaj jednostce z prawej o 1 pkt obrażeń mniej.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zadaj jednostce z prawej o 1 pkt obrażeń mniej.
Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, a następnie stwórz Ekimmę w tym rzędzie i wzmocnij ją o siłę zniszczonej jednostki. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, a następnie stwórz Ekimmę w tym rzędzie i wzmocnij ją o siłę zniszczonej jednostki. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (3). Ładunki: 3
Po wykorzystaniu wszystkich ładunków stwórz w losowym sojuszniczym rzędzie Ekimmę.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (3). Ładunki: 3
Po zużyciu wszystkich ładunków stwórz w losowym sojuszniczym rzędzie Ekimmę.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Insektoid
Zemsta: Wtasuj Wija z powrotem do swojej talii, a następnie wzmocnij siłę bazową tej karty o 3.
Insektoid
Zemsta: Wtasuj Wija z powrotem do swojej talii, a następnie wzmocnij siłę bazową tej karty o 3.
Organiczne
Stwórz Krwawy Księżyc we wrogim rzędzie na czas 5 tur, nastepnie stwórz Ekimmy w liczbie 2 w przeciwnym rzędzie.
Organiczne
Stwórz Krwawy Księżyc we wrogim rzędzie na czas 5 tur, nastepnie stwórz Ekimmy (2) w przeciwnym rzędzie.
Wampir
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz Ekimmę i wezwij ją do tego rzędu.
Zemsta: Ponów umiejętność rozmieszczenia.
Wampir
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz Ekimmę i wezwij ją do tego rzędu.
Zemsta: Ponów umiejętność rozmieszczenia.
Insektoid
Rozkaz (adrenalina 3): Pochłoń wszystkie Sługi w tym rzędzie i zyskaj odporność.
Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Insektoid
Rozkaz (adrenalina 3): Pochłoń wszystkie Sługi w tym rzędzie i zyskaj odporność.
Za każdym razem, gdy pochłaniasz co najmniej jedną jednostkę, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Bestia
Zemsta: Stwórz Harpię i wezwij ją do tego rzędu.
Bestia
Zemsta: Stwórz Harpię i wezwij ją do tego rzędu.
Ogroid
Pokrzepienie 2.
Ogroid
Zasłona. Pokrzepienie.
Jednostki zagrywane przez twojego przeciwnika automatycznie aktywują umiejętność pokrzepienia tej jednostki.
Trupojad
Zemsta: Zadaj losowej wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Trupojad
Zemsta: Zadaj losowej wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Bestia, Dziki Gon
Dominacja: Na koniec sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
Bestia, Dziki Gon
Dominacja: Na koniec sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
Ogroid
Zemsta: Wzmocnij najsilniejszą sojuszniczą jednostkę o 4.
Ogroid
Zemsta: Wzmocnij najsilniejszą sojuszniczą jednostkę o 4.
Wampir, Sługa
Fatum.
Wampir, Sługa
Fatum.
Bestia, Sługa
Fatum.
Bestia, Sługa
Fatum.
Dowódca
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Bestia
Na koniec rundy umieść tę kartę na cmentarzu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.
Bestia
Na koniec rundy umieść tę kartę na cmentarzu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zablokuj wrogą jednostkę.
Jeśli masz w ręce Serrita, zablokuj wszystkie egzemplarze tej wrogiej jednostki po stronie przeciwnika.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zablokuj wrogą jednostkę.
Jeśli masz w ręce Serrita, zablokuj wszystkie egzemplarze tej wrogiej jednostki po stronie przeciwnika.
Rozmieszczenie: Ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku wierzchniej karty w talii przeciwnika.
Adrenalina 3: Zamiast tego ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku najdroższej karty w talii przeciwnika.
Rozmieszczenie: Ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku wierzchniej karty w talii przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego ustaw siłę tej karty na równi z kosztem werbunku najdroższej karty w talii przeciwnika.
Człowiek, Żołnierz
Bliskie starcie: Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj losowej wrogiej jednostce w rzędzie bliskiego starcia: 1 pkt obrażeń.
Więź: Zamiast tego zadaj 1 pkt obrażeń dowolnej wrogiej jednostce.
Człowiek, Żołnierz
Bliskie starcie: Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj losowej wrogiej jednostce w rzędzie bliskiego starcia 1 pkt obrażeń.
Zagraj brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika.
Zagraj brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika.
Rozkaz: Dobierz wybraną kartę Królestw Północy, następnie wtasuj kartę ze swojej ręki do talii. Jeśli dobrana karta była jednostką, wzmocnij ją o 5.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną kartę Królestw Północy, następnie wtasuj kartę ze swojej ręki do talii. Jeśli dobrana karta była jednostką, wzmocnij ją o 5.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Bestia
Pod koniec rundy wtasuj tę kartę z powrotem do swojej talii, zachowując wszystkie jej wzmocnienia.
Bestia
Pod koniec rundy wtasuj tę kartę z powrotem do swojej talii, zachowując wszystkie jej wzmocnienia.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Daleki zasięg: Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj losowej wrogiej jednostce w rzędzie dalekiego zasięgu 1 pkt obrażeń.
Załoga: Zamiast tego zadaj 1 pkt obrażeń dowolnej wrogiej jednostce.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Daleki zasięg: Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj losowej wrogiej jednostce w rzędzie dalekiego zasięgu 1 pkt obrażeń.
Formacja.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą jednostkę we wrogim rzędzie.
Rozkaz: Przenieś wszystkie wzmocnienia z tej jednostki na sojuszniczą jednostkę.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą jednostkę w przeciwnym rzędzie.
Rozkaz: Przenieś wszystkie wzmocnienia z siebie na sojuszniczą jednostkę.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz i zagraj Danę Meadbh.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz i zagraj Danę Meadbh.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Jeśli masz w swojej talii początkowej Pułapki w liczbie co najmniej 4, zagraj losowo 2 z nich.
Jeśli masz w swojej talii początkowej Pułapki w liczbie co najmniej 4, zagraj losowo 2 z nich.
Elf
Rozmieszczenie: Cofnij sojuszniczą Pułapkę do ręki, następnie zagraj Pułapkę.
Elf
Rozmieszczenie: Cofnij sojuszniczą Pułapkę do ręki, następnie zagraj Pułapkę.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdego Krasnoluda w tym rzędzie.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdego Krasnoluda w tym rzędzie.
Elf
Rozmieszczenie: Zablokuj jednostkę i przenieś ją do drugiego rzędu.
Elf
Rozmieszczenie: Zablokuj jednostkę i przenieś ją do drugiego rzędu.
Driada
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zablokuj jednostkę.
Driada
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zablokuj jednostkę.
Relikt, Sługa
Fatum.
Harmonia.
Relikt, Sługa
Fatum.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę na lewy skraj jej rzędu. Zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą mijaną kartę.
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę na lewy skraj jej rzędu. Zadaj jej 1 pkt obrażeń za każdą mijaną kartę.
Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do drugiego rzędu i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast tego zadaj temu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do drugiego rzędu i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenaliny 4: Zamiast tego zadaj temu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz tylko jednostki Elfów, na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Jeśli kontrolujesz Vernossiel, zignoruj ten warunek.
Jeśli kontrolujesz tylko jednostki Elfów, na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Jeśli kontrolujesz Vernossiel, zignoruj ten warunek.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zamień wszystkie karty na swoim cmentarzu z kartami z talii.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zamień wszystkie karty na swoim cmentarzu z kartami z talii.
Bestia
Rozkaz: Wzmocnij Olafa o dwukrotność odniesionych przez niego obrażeń.
Bestia
Rozkaz: Wzmocnij Olafa o dwukrotność odniesionych przez niego obrażeń.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmina Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Niedźwiedzia lub Wiedźmińskiego Kwatermistrza Szkoły Niedźwiedzia.
Rozkaz: Ulecz sąsiednie jednostki o 2.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmina Szkoły Niedźwiedzia, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Niedźwiedzia lub Wiedźmińskiego Kwatermistrza Szkoły Niedźwiedzia.
Rozkaz: Ulecz sąsiednie jednostki o 3.
Upiór
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą rannej jednostki.
Upiór
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą rannej jednostki.
Człowiek
Rozmieszczenie, żądza krwi 1: Zablokuj wrogą jednostkę.
Człowiek
Rozmieszczenie, żądza krwi 1: Zablokuj wrogą jednostkę.
Człowiek, Druid
Na koniec sojuszniczej tury uzdrów wszystkie inne jednostki w tym rzędzie z 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Druid
Na koniec sojuszniczej tury uzdrów wszystkie inne jednostki w tym rzędzie z 1 pkt obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie stacie): Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą zranioną jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o liczbę odniesionych przez jednostkę obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą zranioną jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o liczbę odniesionych przez wrogą jednostkę obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Zapał. Rozkaz (Daleki zasięg): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Bestię, skróć odnowienie o 1.
Człowiek, Wojownik
Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Bestię, skróć odnowienie o 1.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zysk 3.
Haracz 3: Zyskaj zasłonę.
Adrenalina 5: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, wzmocnij tę kartę o koszt haraczu.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zysk 3.
Haracz 3: Zyskaj zasłonę.
Adrenalina 3: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, wzmocnij tę kartę o koszt haraczu.
Zbrodnia
Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Zbrodnia
Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Zbrodnia, Złotnicy
Zagraj brązowego Krasnoluda lub Złotnika ze swojej talii.
Jeśli kontrolujesz już Krasnoluda lub Złotnika,stwórz również Zbira Tasaka w rzędzie bliskiego starcia.
Zbrodnia, Złotnicy
Stwórz Zbira Tasaka w rzędzie bliskiego starcia i zagraj brązowego Krasnoluda ze swojej talii.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zastraszenie.
Haracz 3: Zdobądź zapał.
Rozkaz: Twój następny haracz w tej rundzie będzie kosztował 0.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zastraszenie.
Rozkaz: Twój następny haracz w tej rundzie będzie kosztował 0.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Bestia, Mutant, Salamandra
Haracz 1: Zatruj tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 6: Na koniec tury oczyść tę kartę.
Bestia, Mutant, Salamandra
Haracz 1: Zatruj tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 4: Na koniec tury oczyść tę kartę.
Człowiek, Salamandra
Haracz 4: Zadaj trzem sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj monety w liczbie 1.
Adrenalina 5: Zamiast tego otrzymaj monety w liczbie 2.
Człowiek, Salamandra
Haracz 4: Zadaj trzem sąsiadującym jednostkom wroga 2 pkt obrażeń.
Adrenalina 5: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj 1 monetę.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Na koniec swojej tury tracisz monety w liczbie 1. Jeśli nie masz monet, zamiast tego zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń.
Ta umiejętność pozostaje nieaktywna, kiedy ta karta jest zatruta.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Na koniec swojej tury tracisz monety w liczbie 1. Jeśli nie masz monet, zamiast tego zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń.
Ta umiejętność pozostaje nieaktywna, kiedy ta karta jest zatruta.
Człowiek, Salamandra
Za pierwszym razem w turze, kiedy zdobędziesz monety, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Salamandra
Na koniec swojej tury, jeśli zyskałeś przynajmniej 1 monetę w tej turze , wzmocnij tę kartę o 1.