Version History

2024
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 27
Rozmieszczenie: Wybierz brązową sojuszniczą jednostkę. Po 2 turach, stwórz jej kopię bazową po prawej stronie megaskopu.
Zaklęcie
Zresetuj siłę sojuszniczej jednostki. Jeśli to brązowa jednostka, zamiast tego zagraj ją ponownie.
Sabat: Na koniec rundy daj Wytrzymałość jednostce o największej sile bazowej po twojej stronie pola bitwy.
Relikt
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia, obniż jej siłę bazową o 1.
Sabat: Anuluj powyższą umiejętność.
Za każdym razem, gdy zagrasz Relikt, wzmocnij siłę bazową tej jednostki o 1.
Relikt
Rozmieszczenie: Zwiększ siłę bazową tej jednostki o 2 dla każdego sąsiadującego Reliktu.
Sabat: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie jednostki w swojej talii (3). Przenieś jedną na cmentarz, a następnie zniszcz wrogą jednostkę o sile równej sile tejże jednostki.
Rozkaz: Ustaw siłę jednostki na równi z liczbą kart pozostałych w twojej talii.
Zaklęcie
Wygnaj kartę ze swojej talii, a następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o koszt werbunku tej karty. Jeśli wygnana karta była brązowa, wygnaj kolejną brązową kartę i wzmocnij tę samą jednostkę o koszt werbunku tej karty.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Przenieś kartę ze swojej talii na jej wierzch. Jeśli to Czarodziej, stwórz w tym rzędzie Strażnika.
Jeśli to karta specjalna, stwórz i zagraj Krowie truchło.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli karta została przeniesiona na wierzch talii w twojej turze, wezwij tę kartę do losowego sojuszniczego rzędu i zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Zapał. Cierpliwość.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Zaklęcie o koszcie werbunku [4].
Człowiek, Czarodziej
Zapał. Cierpliwość.
Rozkaz: Dobierz karty [1], a następnie wtasuj do talii [1].
Za każdym razem, gdy dociągniesz jednostkę, wzmocnij ją o 1. Jeśli nie jest to jednostka, zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5. Jeśli jest to karta brązowa, zresetuj jej umiejętność Rozkazu i daj jej Zapał.
Człowiek, Czarodziej
Cierpliwość.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce [0] pkt obrażeń.
Elf, Czarodziej
Zasłona.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, usuń jeden licznik.
Licznik: 3.
Kiedy licznik dojdzie do 0, stwórz i zagraj kopię ostatniej zagranej przez ciebie karty specjalnej i daj jej Fatum.
Elf
Rozmieszczenie: Przenieś karty ze swojej ręki na spód talii (2). Dodaj do ręki Zaczepkę za każdą przeniesioną w ten sposób kartę.
Za każdym razem, gdy zagrasz Zaczepkę, stwórz Elfiego czatownika w tym rzędzie.
Rozkaz: Stwórz i zagraj brązową kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym lub niższym niż siła tej karty.
Elf, Czarodziej
Zasłona.
Kiedy zagrasz kartę specjalną, stwórz bazową kopię tej karty w tym rzędzie i zmniejsz licznik o 1.
Licznik: 1.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Łzy Syreny.
Rozkaz: Zamień Deszcz w rzędzie przeciwnika w Sztorm o tym samym czasie trwania.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Zagraj kartę Alchemii ze swojego cmentarza o koszcie werbunku 4 lub mniej. Zwiększ koszt o łączny czas trwania Deszczu i Sztormu po stronie przeciwnika.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozkaz: Stwórz Deszcz o czasie trwania 2 tur w rzędzie przeciwnika.
Jeśli na koniec tury w rzędzie przeciwnika działa Deszcz, wzmocnij jednostkę po prawej stronie o 1. Jeśli w przeciwnym rzędzie panuje Sztorm, zamiast tego wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1.
Alchemia
Stwórz Deszcz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur, a następnie stwórz Opętaną syrenę w przeciwnym rzędzie.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie: Stwórz Korony Syndykatu (3).
Na koniec swojej tury, jeśli za żadną wrogą jednostkę nie jest wyznaczona Nagroda, wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę o największej sile.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę. Jeśli w grze jest już wroga jednostka z wyznaczoną Nagrodą, zyskaj Monety w liczbie równej jej sile bazowej.
Zbrodnia
Wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Jeśli ta jednostka ma już wyznaczoną Nagrodę, podwój zadane obrażenia.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Za każdym razem, gdy wyznaczana jest Nagroda za wrogą jednostkę, zadaj tej jednostce 2 pkt obrażeń.
Fatum. Zapał.
Rozkaz: Zyskaj 1 Monetę i wygnaj tę kartę.

Zmiany

Karty: 59
Zaklęcie
Zablokuj wrogą jednostkę o sile 5 lub mniejszej i ją przechwyć.
Zablokuj wrogą jednostkę o sile 5 lub mniejszej i ją przechwyć.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj artefakt ze swojej talii.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj artefakt ze swojej talii.
Rozmieszczenie: Stwórz Krowy (2) z prawej strony tej jednostki, a następnie stwórz Krowy (2) z lewej strony.
Rozkaz: Stwórz Krowę.
Odnowienie: 3.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz Krowy w liczbie 2 z prawej strony tej jednostki, następnie stwórz krowy w liczbie 2 z lewej strony.
Człowiek, Bandyta
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij najsłabszą jednostkę w swojej ręce o 1.
Człowiek
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij najsłabszą jednostkę w swojej ręce o 1.
Zadaj 5 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Zadaj 5 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Działania Wojenne
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (5) o 2.
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (5) o 2.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wydłuż czas trwania wszystkich efektów rzędów o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Skróć czas trwania wszystkich efektów rzędów o 1.
Jeśli kontrolujesz Berło Gromów, zamiast tego wydłuż lub skróć czas trwania o 3.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wydłuż czas trwania wszystkich efektów rzędów o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Skróć czas trwania wszystkich efektów rzędów o 1.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Stwórz Mgłę w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Stwórz Mgłę w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Stwórz Deszcz w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Stwórz Deszcz w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Owoc Gernichory w sojuszniczym rzędzie.
Na początku twojej tury zresetuj tę umiejętność, jeśli nie kontrolujesz żadnych Owoców.

Ta umiejętność dodaje 12 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Owoc Gernichory w sojuszniczym rzędzie.
Na początku twojej tury zresetuj tę umiejętność, jeśli nie kontrolujesz żadnych Owoców.

Ta umiejętność dodaje 11 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Insektoid
Pokrzepienie.
Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Adrenalina 4: Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, zamiast tego stwórz w tym rzędzie Larwę endriagi.
Insektoid
Pokrzepienie.
Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Adrenalina 4: Za każdym razem, gdy ta jednostka aktywuje pokrzepienie, zamiast tego stwórz w tym rzędzie Larwę endriagi.
Insektoid
Odporność.
Rozmieszczenie: Pochłoń sojusznicze jednostki w liczbie 3.
Insektoid
Zapał.
Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Ładunki: 3.
Relikt, Starucha
Zapał.
Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Ładunki: 1.
Zwiększ liczbę ładunków o 1 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę.
Relikt, Starucha
Rozmieszczenie: Pochłoń sojusznicze jednostki w liczbie 1.
Zwiększ liczbę celów o 1 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę.
Upiór
Pokrzepienie.
Zemsta: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie werbunku 7 do tego rzędu.
Upiór
Pokrzepienie.
Zemsta: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie werbunku 7 do losowego sojuszniczego rzędu.
Relikt, Starucha
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Zwiększ to wzmocnienie o 2 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę.
Relikt, Starucha
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Zwiększ to wzmocnienie o 2 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę.
Relikt, Starucha
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Zwiększ te obrażenia o 2 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę.
Relikt, Starucha
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zwiększ te obrażenia o 2 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę.
Insektoid
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki i wezwij go do tego rzędu.
Insektoid
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki i wezwij go do tego rzędu.
Trupojad
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Pochłoń brązową jednostkę ze swojego cmentarza.
Trupojad
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Pochłoń brązową jednostkę ze swojego cmentarza.
Dowódca
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę, a następnie stwórz jej kopię bazową w przeciwnym rzędzie i wzmocnij ją o liczbę równą wrogim jednostkom z nałożonymi statusami w rzędzie zablokowanej jednostki.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę, a następnie stwórz jej kopię bazową w przeciwnym rzędzie i wzmocnij ją o 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zamień zdolność dowódcy na kopię bazową zdolności dowódcy przeciwnika.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zamień zdolność swego dowódcy na kopię bazową zdolności dowódcy przeciwnika.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Zwiększ liczbę celów o 1 za każdego sąsiadującego Maga lub Konstrukt.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Zwiększ liczbę celów o 1 za każdego sąsiadującego Maga.
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli przeciwnik ma w talii więcej kart od ciebie.
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli przeciwnik ma w talii więcej kart od ciebie.
Człowiek, Żołnierz
Na koniec tury wzmocnij tę jednostkę o 1, jeśli jest jedyną kartą w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego na koniec tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Na koniec sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1, jeśli jest jedyną kartą w tym rzędzie.
Dowódca
Rozkaz: Zmniejsz licznik odnowienia trzech sąsiadujących jednostek Królestw Północy o 1 i stwórz Ochotnika w ich rzędzie.
Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 ładunek. Odnowienie: 2.

Ta umiejętność dodaje 17 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Bestia, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, a następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę.
Załoga: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 8.
Odnowienie: 6
Bestia, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, a następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę.
Załoga: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 8.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz: Wezwij brązową jednostkę o kategorii Człowiek ze swojego cmentarza i daj jej Fatum.
Odnowienie: 7.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1) i 1 pkt pancerza. Ładunki: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (2) i 1 pkt pancerza.
Człowiek, Agent
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w talii o 2.
Odnowienie: 2.
Inspiracja: Na koniec swojej tury wzmocnij wierzchnią jednostkę ze swojej talii o 1.
Człowiek, Agent
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka zyskuje ładunki, wzmocnij ją o 1 za każdy zyskany ładunek.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Wzmocnij jednostkę o 1.
Ładunki: 4.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Wzmocnij jednostkę o 1.
Ładunki: 4.
Człowiek, Agent
Zapał.
Rozkaz: Wylecz sojuszniczą jednostkę z 4 pkt obrażeń i zresetuj jej odnowienie.
Inspiracja: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i zresetuj jej odnowienie.
Człowiek, Agent
Formacja.
Rozkaz: Daj jednostce 1 ładunek.
Odnowienie: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj jednostce ładunki (2).
Maszyna, Machina Oblężnicza
Zapał.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i 1 pkt obrażeń jednostkom z nią sąsiadującym.
Odnowienie: 4.
Załoga: Ustaw odnowienie na 2.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Załoga: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Wampir
Za każdym razem, gdy użyjesz rozkazu, kiedy ta karta znajduje się w twojej talii, zmniejsz jej licznik o 1. Kiedy licznik osiągnie 0, wezwij tę kartę ze swojej talii do rzędu dalekiego zasięgu.
Licznik: 10.
Wampir
Zapał.
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Ładunki: 1.
Człowiek, Agent
Formacja.
Rozkaz: Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, obaj gracze dobierają kartę.
Człowiek, Agent
Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 3 ładunki.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce Zapał.
Odnowienie: 3.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce Zapał.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń
Zaklęcie
Utwórz brązowego Czarodzieja Królestw Północy i daj mu tarczę.
Zaklęcie
Daj sojuszniczej jednostce tarczę, następnie daj jej witalność na 4 tur(y).
Człowiek, Czarodziej
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz Czarodzieja lub Zaklęcie.
Człowiek, Czarodziej
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz Czarodzieja.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie, Załoga: Zyskaj Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Przenieś tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś tę jednostkę do rzędu bliskiego starcia, a następnie zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie, Załoga: Zyskaj zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś tę jednostkę do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Upiór, Czarodziej, Przeklęty
Zapał. Rozkaz: Zniszcz tarczę jednostki i wzmocnij tę kartę o 2.
Odnowienie: 2.
Upiór, Czarodziej, Przeklęty
Zapał. Rozkaz: Zniszcz tarczę jednostki i wzmocnij tę kartę o 2.
Ładunki: 1.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Formacja. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 1.
Zaopatrzenie: Zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Formacja.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zaopatrzenie: Zyskaj 1 ładunek.
Człowiek, Czarodziej
Za każdym razem, gdy aktywujesz cierpliwość, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zyskaj zapał, jeśli kontrolujesz Maga.
Rozkaz (daleki zasięg): Daj ładunki (1) sojuszniczej jednostce.
Odnowienie: 1
Działania Wojenne
Rozdziel losowo 4 pkt obrażeń pomiędzy wszystkie wrogie jednostki. Zwiększ liczbę pkt obrażeń o 1 za każdą Machinę Oblężniczą, którą kontrolujesz.
Działania Wojenne
Rozdziel losowo 4 pkt obrażeń pomiędzy wszystkie wrogie jednostki. Zwiększ liczbę pkt obrażeń o 1 za każdą Machinę Oblężniczą, którą kontrolujesz.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zmniejsz licznik odnowienia sojuszniczej jednostki o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce zapał.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj sojuszniczej jednostce 1 ładunek.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce zapał.
Działania Wojenne
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i zmniejsz jej odnowienie o 3.
Działania Wojenne
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej ładunki (2).
Człowiek, Agent
Formacja.
Rozkaz: Spójrz na losowe karty (3) w swojej talii i przenieś jedną z nich na wierzch.
Odnowienie: 2.
Człowiek, Agent
Formacja.
Rozkaz: Daj ładunki (2) sojuszniczej jednostce.
Elf, Czarodziej
Zmniejsz licznik o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną.
Licznik: 3.
Kiedy licznik osiągnie 0, wzmocnij tę jednostkę o 6.
Elf, Czarodziej
Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Ujawnij losową kartę ze swojej talii. Jeśli to karta specjalna, wzmocnij tę jednostkę o 3.
Elf
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Ujawnij losową kartę ze swojej talii. Jeśli to karta specjalna, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz w rzędzie przeciwnika Deszcz na czas 2 tur i Opętaną Syrenę w przeciwnym rzędzie. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz w rzędzie przeciwnika Deszcz na czas 2 tur i Opętaną Syrenę w przeciwnym rzędzie. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 13 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie, Żądza krwi 3: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.
Za każdym razem, gdy odrzucisz jednostkę Skellige w trakcie sojuszniczej tury, przyzwij ją z cmentarza do tego rzędu.
Licznik: 2.
Lojalność: Powyższa umiejętność działa również, gdy jednostka Skellige trafi na cmentarz w trakcie sojuszniczej tury.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie, Żądza krwi 3: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.
Za każdym razem, gdy odrzucisz jednostkę Skellige w trakcie sojuszniczej tury, przyzwij ją z cmentarza do tego rzędu.
Licznik: 2.
Lojalność: Powyższa umiejętność działa również, gdy jednostka Skellige trafi na cmentarz w trakcie sojuszniczej tury.
Alchemia
Zadaj jednostce 3 pkt obrażeń, następnie wzmocnij ją o 9.
Alchemia
Zadaj jednostce 3 pkt obrażeń, następnie wzmocnij ją o 9.
Maszyna, Okręt
Jeśli na koniec twojej tury Opancerzony Drakkar nie ma pancerza, zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Wzmocnij tę kartę o 1.
Żądza krwi 2: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.
Maszyna, Okręt
Jeśli na koniec twojej tury Opancerzony Drakkar nie ma pancerza, zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Wzmocnij tę kartę o 1.
Żądza krwi 2: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.
Bestia, Kultysta, Sługa
Fatum.
Bestia, Sługa
Fatum.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, a następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.
Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka da ci monety, wzmocnij tę jednostkę o ich nadmiar.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Salamandra
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 4 pkt obrażeń.
Haracz 3: Zignoruj pancerz celu.
Człowiek, Salamandra
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 4 pkt obrażeń.
Haracz 3: Zignoruj pancerz celu.
Człowiek, Kultysta, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu i daj jej krwawienie (2).
Zwiększ liczbę tur krwawienia o 1 za każdego sąsiadującego Korsarza.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu i daj jej krwawienie (2).
Zwiększ liczbę tur krwawienia o 1 za każdego sąsiadującego Korsarza.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Kapitał 4: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Kapitał 4: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś jedną na wierzch.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Podejrzyj wierzchnie karty (3) ze swojej talii i przenieś jedną na wierzch.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś jedną na wierzch.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Podejrzyj wierzchnie karty (3) ze swojej talii i przenieś jedną na wierzch.