Nowa zawartość
Karty: 27
Rozmieszczenie: Wybierz brązową sojuszniczą jednostkę. Po 2 turach, stwórz jej kopię bazową po prawej stronie megaskopu.
Zaklęcie
Zresetuj siłę sojuszniczej jednostki. Jeśli to brązowa jednostka, zamiast tego zagraj ją ponownie.
Relikt
Sabat: Na koniec rundy daj Wytrzymałość jednostce o największej sile bazowej po twojej stronie pola bitwy.
Relikt
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia, obniż jej siłę bazową o 1.
Sabat: Anuluj powyższą umiejętność.
Za każdym razem, gdy zagrasz Relikt, wzmocnij siłę bazową tej jednostki o 1.
Sabat: Anuluj powyższą umiejętność.
Za każdym razem, gdy zagrasz Relikt, wzmocnij siłę bazową tej jednostki o 1.
Relikt
Rozmieszczenie: Zwiększ siłę bazową tej jednostki o 2 dla każdego sąsiadującego Reliktu.
Relikt
Sabat: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie jednostki w swojej talii (3). Przenieś jedną na cmentarz, a następnie zniszcz wrogą jednostkę o sile równej sile tejże jednostki.
Rozkaz: Ustaw siłę jednostki na równi z liczbą kart pozostałych w twojej talii.
Rozkaz: Ustaw siłę jednostki na równi z liczbą kart pozostałych w twojej talii.
Zaklęcie
Wygnaj kartę ze swojej talii, a następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o koszt werbunku tej karty. Jeśli wygnana karta była brązowa, wygnaj kolejną brązową kartę i wzmocnij tę samą jednostkę o koszt werbunku tej karty.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Przenieś kartę ze swojej talii na jej wierzch. Jeśli to Czarodziej, stwórz w tym rzędzie Strażnika.
Jeśli to karta specjalna, stwórz i zagraj Krowie truchło.
Jeśli to karta specjalna, stwórz i zagraj Krowie truchło.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli karta została przeniesiona na wierzch talii w twojej turze, wezwij tę kartę do losowego sojuszniczego rzędu i zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli karta została przeniesiona na wierzch talii w twojej turze, wezwij tę kartę do losowego sojuszniczego rzędu i zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Zapał. Cierpliwość.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Zaklęcie o koszcie werbunku [4].
Rozkaz: Stwórz i zagraj Zaklęcie o koszcie werbunku [4].
Człowiek, Czarodziej
Zapał. Cierpliwość.
Rozkaz: Dobierz karty [1], a następnie wtasuj do talii [1].
Za każdym razem, gdy dociągniesz jednostkę, wzmocnij ją o 1. Jeśli nie jest to jednostka, zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1.
Rozkaz: Dobierz karty [1], a następnie wtasuj do talii [1].
Za każdym razem, gdy dociągniesz jednostkę, wzmocnij ją o 1. Jeśli nie jest to jednostka, zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1.
Zaklęcie
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5. Jeśli jest to karta brązowa, zresetuj jej umiejętność Rozkazu i daj jej Zapał.
Człowiek, Czarodziej
Cierpliwość.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce [0] pkt obrażeń.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce [0] pkt obrażeń.
Elf, Czarodziej
Zasłona.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, usuń jeden licznik.
Licznik: 3.
Kiedy licznik dojdzie do 0, stwórz i zagraj kopię ostatniej zagranej przez ciebie karty specjalnej i daj jej Fatum.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, usuń jeden licznik.
Licznik: 3.
Kiedy licznik dojdzie do 0, stwórz i zagraj kopię ostatniej zagranej przez ciebie karty specjalnej i daj jej Fatum.
Elf
Rozmieszczenie: Przenieś karty ze swojej ręki na spód talii (2). Dodaj do ręki Zaczepkę za każdą przeniesioną w ten sposób kartę.
Za każdym razem, gdy zagrasz Zaczepkę, stwórz Elfiego czatownika w tym rzędzie.
Za każdym razem, gdy zagrasz Zaczepkę, stwórz Elfiego czatownika w tym rzędzie.
Elf, Czarodziej
Rozkaz: Stwórz i zagraj brązową kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym lub niższym niż siła tej karty.
Elf, Czarodziej
Zasłona.
Kiedy zagrasz kartę specjalną, stwórz bazową kopię tej karty w tym rzędzie i zmniejsz licznik o 1.
Licznik: 1.
Kiedy zagrasz kartę specjalną, stwórz bazową kopię tej karty w tym rzędzie i zmniejsz licznik o 1.
Licznik: 1.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Łzy Syreny.
Rozkaz: Zamień Deszcz w rzędzie przeciwnika w Sztorm o tym samym czasie trwania.
Rozkaz: Zamień Deszcz w rzędzie przeciwnika w Sztorm o tym samym czasie trwania.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Zagraj kartę Alchemii ze swojego cmentarza o koszcie werbunku 4 lub mniej. Zwiększ koszt o łączny czas trwania Deszczu i Sztormu po stronie przeciwnika.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozkaz: Stwórz Deszcz o czasie trwania 2 tur w rzędzie przeciwnika.
Jeśli na koniec tury w rzędzie przeciwnika działa Deszcz, wzmocnij jednostkę po prawej stronie o 1. Jeśli w przeciwnym rzędzie panuje Sztorm, zamiast tego wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1.
Jeśli na koniec tury w rzędzie przeciwnika działa Deszcz, wzmocnij jednostkę po prawej stronie o 1. Jeśli w przeciwnym rzędzie panuje Sztorm, zamiast tego wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1.
Alchemia
Stwórz Deszcz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur, a następnie stwórz Opętaną syrenę w przeciwnym rzędzie.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie: Stwórz Korony Syndykatu (3).
Na koniec swojej tury, jeśli za żadną wrogą jednostkę nie jest wyznaczona Nagroda, wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę o największej sile.
Na koniec swojej tury, jeśli za żadną wrogą jednostkę nie jest wyznaczona Nagroda, wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę o największej sile.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę. Jeśli w grze jest już wroga jednostka z wyznaczoną Nagrodą, zyskaj Monety w liczbie równej jej sile bazowej.
Rozmieszczenie: Wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę. Jeśli w grze jest już wroga jednostka z wyznaczoną Nagrodą, zyskaj Monety w liczbie równej jej sile bazowej.
Zbrodnia
Wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Jeśli ta jednostka ma już wyznaczoną Nagrodę, podwój zadane obrażenia.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Za każdym razem, gdy wyznaczana jest Nagroda za wrogą jednostkę, zadaj tej jednostce 2 pkt obrażeń.
Sługa
Fatum. Zapał.
Rozkaz: Zyskaj 1 Monetę i wygnaj tę kartę.
Rozkaz: Zyskaj 1 Monetę i wygnaj tę kartę.