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Cartes : 27
Déploiement : choisissez une unité alliée Bronze. Après 2 tour(s), générez-en une copie de base à droite du Mégascope.
Sort
Réinitialisez la force d'une unité alliée. S'il s'agit d'une unité Bronze, rejouez-la à la place.
Vestige
Sabbat : au terme de la manche, ajoutez l'attribut Tenace à l'unité ayant la meilleure force initiale de votre côté du champ de bataille.
Vestige
Chaque fois que la présente unité est endommagée, réduisez sa force initiale de 1 point(s).
Sabbat : annulez la capacité ci-dessus.
Chaque fois que vous jouez un Vestige, augmentez la force initiale de la présente unité de 1 point(s).
Sabbat : annulez la capacité ci-dessus.
Chaque fois que vous jouez un Vestige, augmentez la force initiale de la présente unité de 1 point(s).
Vestige
Déploiement : augmentez la force initiale de la présente unité de 2 point(s) par Vestige adjacent.
Vestige
Sabbat : au terme de votre tour, améliorez la présente unité de 2 point(s).
Humain, Mage, Agent
Déploiement : regardez les 3 premières unités de votre jeu. Déplacez-en 1 vers votre cimetière, puis détruisez une unité ennemie d'une force égale à celle de cette unité.
Ordre : fixez la force d'une unité sur le nombre de cartes dans votre jeu.
Ordre : fixez la force d'une unité sur le nombre de cartes dans votre jeu.
Sort
Bannissez une carte de votre jeu, puis améliorez une unité alliée de son coût de recrutement. Si la carte bannie est une unité Bronze, Banish une autre carte Bronze de votre jeu et améliorez la même unité du coût de recrutement de cette carte.
Humain, Mage, Agent
Déploiement : placez une carte de votre jeu sur le dessus de celui-ci. S'il s'agit d'un Mage, générez le Golem de Dearhenna sur cette ligne.
S'il s'agit d'une carte spéciale, générez et jouez une Carcasse de vache.
S'il s'agit d'une carte spéciale, générez et jouez une Carcasse de vache.
Humain, Mage, Agent
Déploiement : infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Si la présente unité est placée sur le dessus de votre jeu durant votre tour, invoquez la présente unité sur une ligne alliée aléatoire et infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire.
Si la présente unité est placée sur le dessus de votre jeu durant votre tour, invoquez la présente unité sur une ligne alliée aléatoire et infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire.
Humain, Mage
Zèle. Patience.
Ordre : créez et jouez une carte Sort ayant un coût de recrutement de [4].
Ordre : créez et jouez une carte Sort ayant un coût de recrutement de [4].
Humain, Mage
Zèle. Patience.
Ordre : tirez [1] carte(s), puis replacez [1] carte(s) dans votre jeu et mélangez-le.
Chaque fois que vous tirez une unité, améliorez-la de 1 point(s). S'il ne s'agit pas d'une unité, améliorez la présente unité de 1 point(s) à la place.
Ordre : tirez [1] carte(s), puis replacez [1] carte(s) dans votre jeu et mélangez-le.
Chaque fois que vous tirez une unité, améliorez-la de 1 point(s). S'il ne s'agit pas d'une unité, améliorez la présente unité de 1 point(s) à la place.
Améliorez une unité alliée de 5 point(s). S'il s'agit d'une unité Bronze, réinitialisez sa capacité Ordre et ajoutez-lui l'attribut Zèle.
Humain, Mage
Patience.
Ordre (Combat rapproché) : infligez [0] point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Ordre (Combat rapproché) : infligez [0] point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Elfe, Mage
Voile.
Chaque fois que vous jouez une carte spéciale, retirez un point au compteur.
Compteur : 3.
Lorsque le compteur atteint 0, générez et jouez une copie condamnée de la dernière carte spéciale que vous avez jouée.
Chaque fois que vous jouez une carte spéciale, retirez un point au compteur.
Compteur : 3.
Lorsque le compteur atteint 0, générez et jouez une copie condamnée de la dernière carte spéciale que vous avez jouée.
Elfe
Déploiement : déplacez 2 cartes de votre main vers le bas de votre jeu. Ajoutez Déviation dans votre main pour chaque carte déplacée.
Chaque fois que vous jouez Déviation, générez un Embusqué elfe sur cette ligne.
Chaque fois que vous jouez Déviation, générez un Embusqué elfe sur cette ligne.
Elfe, Mage
Voile.
Lorsque vous jouez une carte spéciale, générez une copie de base de la présente unité sur cette ligne et retirez un point au compteur.
Compteur : 1.
Lorsque vous jouez une carte spéciale, générez une copie de base de la présente unité sur cette ligne et retirez un point au compteur.
Compteur : 1.
Elfe, Mage
Ordre : créez et jouez une carte spéciale Bronze des Scoia'tael ayant un coût de recrutement inférieur ou égal à la force de la présente carte.
Humain, Cultiste, Druide
Déploiement : générez et jouez Larmes de sirène.
Ordre : remplacez la Pluie sur une ligne ennemie par une Tempête de même durée.
Ordre : remplacez la Pluie sur une ligne ennemie par une Tempête de même durée.
Humain, Cultiste, Druide
Déploiement : jouez depuis votre cimetière une carte Alchimie ayant un coût de recrutement inférieur ou égal à 4. Augmentez le coût par la durée totale de Pluie et de Tempête du côté adverse.
Humain, Cultiste, Druide
Ordre : générez Pluie sur une ligne ennemie pendant 2 tour(s).
Au terme de votre tour, si un effet Pluie affecte la ligne opposée, améliorez l'unité située à droite de 1 point(s). Si un effet Tempête affecte la ligne opposée, améliorez les unités adjacentes de 1 point(s) à la place.
Au terme de votre tour, si un effet Pluie affecte la ligne opposée, améliorez l'unité située à droite de 1 point(s). Si un effet Tempête affecte la ligne opposée, améliorez les unités adjacentes de 1 point(s) à la place.
Alchimie
Générez Pluie sur une ligne ennemie pendant 2 tours, puis générez une Sirène assourdissante sur la ligne opposée.
Humain, Chasseur de sorcières
Déploiement : générez 3 Couronnes du Syndicat.
Au terme de votre tour, s'il n'y a aucune prime sur les unités ennemies, placez une prime sur l'unité ennemie la plus forte.
Au terme de votre tour, s'il n'y a aucune prime sur les unités ennemies, placez une prime sur l'unité ennemie la plus forte.
Humain, Chasseur de sorcières
Intimidation.
Déploiement : placez une prime sur une unité ennemie. S'il y avait déjà une prime sur une unité ennemie, vous obtenez un nombre de piastres équivalant à sa force initiale.
Déploiement : placez une prime sur une unité ennemie. S'il y avait déjà une prime sur une unité ennemie, vous obtenez un nombre de piastres équivalant à sa force initiale.
Crime
Placez une prime sur une unité ennemie et infligez-lui 3 point(s) de dégâts. Si une prime a déjà été placée sur elle, doublez les dégâts.
Humain, Chasseur de sorcières
Chaque fois qu'une prime est placée sur une unité ennemie, infligez-lui 2 point(s) de dégâts.
Éphémère
Condamnée. Zèle.
Ordre : vous obtenez 1 piastre(s) et bannissez la présente unité.
Ordre : vous obtenez 1 piastre(s) et bannissez la présente unité.