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Cartes : 94
Sort
Écho.
Jouez n'importe quelle carte depuis votre jeu.
Jouez n'importe quelle carte depuis votre jeu.
Démon
Voile.
Déploiement : transformez la carte située à l'extrême gauche de votre main en carte légendaire aléatoire de votre faction ne faisant pas partie de votre jeu de départ.
Répétez cette capacité chaque fois que vous jouez la carte située à l'extrême droite de votre main.
Déploiement : transformez la carte située à l'extrême gauche de votre main en carte légendaire aléatoire de votre faction ne faisant pas partie de votre jeu de départ.
Répétez cette capacité chaque fois que vous jouez la carte située à l'extrême droite de votre main.
Vestige
Déploiement : améliorez 3 unités de votre jeu de 2 point(s).
Démon
Condamnée.
Au terme de votre tour, si l'unité située à droite n'est pas un Démon, transformez-la en copie de base de la présente unité.
Au terme de votre tour, si l'unité située à droite n'est pas un Démon, transformez-la en copie de base de la présente unité.
Humain, Chevalier
Déploiement : purifiez toutes les autres unités.
Humain, Maudite
Voile.
Ordre : ajoutez l'attribut Voile à une unité.
Ordre : ajoutez l'attribut Voile à une unité.
Infligez 1 point(s) de dégâts à une unité.
Coup mortel : jouez une unité Bronze de votre cimetière et ajoutez-lui l'attribut Condamnée.
Sort
Détruisez une unité condamnée.
Bête
Déploiement : bannissez une carte dans le cimetière de votre adversaire.
Sort
Améliorez une unité de 6 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Condamnée.
Humain
Déploiement (Combat rapproché ) : ajoutez l'attribut Condamnée à une unité.
Déploiement (Combat à distance ) : ajoutez l'attribut Voile à une unité.
Déploiement (
Elfe, Chasse Sauvage
Déploiement : créez et jouez une unité Bronze de la Chasse Sauvage.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Elfe, Chasse Sauvage
Voile. Déploiement : créez et jouez une unité Bronze de la Chasse Sauvage.
Chaque fois que vous jouez une unité de la Chasse Sauvage, améliorez-la de 1 point(s).
Chaque fois que vous jouez une unité de la Chasse Sauvage, améliorez-la de 1 point(s).
Elfe, Chasse Sauvage
Déploiement : générez et jouez une unité Bronze aléatoire de la Chasse Sauvage.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Chasse Sauvage
Écho.
Générez Givre sur les deux lignes ennemies pendant 3 tour(s).
Générez Givre sur les deux lignes ennemies pendant 3 tour(s).
Elfe, Chasse Sauvage
Déploiement : générez Givre sur une ligne ennemie pendant 2 tour(s).
Domination : augmentez les dégâts infligés par Givre de 1 point(s).
Domination : augmentez les dégâts infligés par Givre de 1 point(s).
Elfe, Chasse Sauvage
Dévotion : Développement.
Au terme de votre tour, si un effet Givre affecte chaque ligne ennemie, invoquez la présente unité sur la ligne decombat à distance depuis votre jeu.
Au terme de votre tour, si un effet Givre affecte chaque ligne ennemie, invoquez la présente unité sur la ligne de
Bête, Chasse Sauvage
Voile. Zèle.
Ordre (Combat rapproché ) : infligez 3 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, améliorez-la de 1 point(s).
Ordre (
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, améliorez-la de 1 point(s).
Chasse Sauvage
Au choix :
Générez Givre sur une ligne ennemie pendant 4 tour(s).
Générez Givre sur les deux lignes ennemies pendant 2 tour(s).
Générez Givre sur une ligne ennemie pendant 4 tour(s).
Générez Givre sur les deux lignes ennemies pendant 2 tour(s).
Chasse Sauvage
Générez Givre sur les deux lignes ennemies pendant 2 tour(s).
Chasse Sauvage
Générez Givre sur une ligne ennemie pendant 4 tour(s).
Elfe, Chasse Sauvage
Déploiement : déplacez une unité ennemie vers l'autre ligne. Si la cible est déplacée vers la ligne affectée par Givre, infligez-lui 2 point(s) de dégâts.
Elfe, Chasse Sauvage
Déploiement : générez Givre sur une ligne ennemie pendant 2 tour(s).
Au terme de votre tour, si un effet Givre affecte la ligne opposée, améliorez la présente unité de 1 point(s).
Au terme de votre tour, si un effet Givre affecte la ligne opposée, améliorez la présente unité de 1 point(s).
Elfe, Chasse Sauvage
Déploiement : purifiez une unité ennemie.
Domination : purifiez une unité à la place.
Domination : purifiez une unité à la place.
Elfe, Chasse Sauvage
Voile.
Déploiement : détruisez la présente unité.
Dévotion : annulez la capacité Déploiement.
Déploiement : détruisez la présente unité.
Dévotion : annulez la capacité Déploiement.
Humain, Mage, Agent
Assimilation.
Déploiement : créez et jouez une unité Bronze déloyale du Nilfgaard.
Déploiement : créez et jouez une unité Bronze déloyale du Nilfgaard.
Humain, Soldat, Aristocrate
Voile.
Déploiement : générez un Agent secret sur chaque ligne ennemie.
Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets .
Chaque fois que vous jouez un Agent, améliorez la présente unité de 1 point(s).
Déploiement : générez un Agent secret sur chaque ligne ennemie.
Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets .
Chaque fois que vous jouez un Agent, améliorez la présente unité de 1 point(s).
Humain, Soldat
Déploiement : générez un Agent secret sur chaque ligne ennemie.
Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets .
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets .
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Humain, Soldat
Déploiement : générez un Agent secret sur une ligne ennemie.
Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets .
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets .
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Tactique
Écho.
Infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Coup mortel : générez-en une copie de base et jouez-la.
Conspiration : déclenchez toujours la capacitéCoup mortel .
Infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Conspiration : déclenchez toujours la capacité
Humain, Chevalier
Invulnérable.
Humain, Aristocrate
Déploiement : ajoutez à une unité ennemie l'attribut .
Dévotion : ajoutez l'attribut à 3 unités ennemies à la place.
Dévotion : ajoutez l'attribut à 3 unités ennemies à la place.
Humain, Maudite, Chevalier
Voile. Zèle.
Ordre (Combat rapproché ) : transformez la présente unité en Duny.
Au terme de votre tour, améliorez une unité alliée aléatoire de 1 point(s).
Ordre (
Au terme de votre tour, améliorez une unité alliée aléatoire de 1 point(s).
Tactique
Saisissez une unité ennemie d'une force inférieure ou égale à 3.
Conspiration : améliorez-la de 2 point(s).
Dévotion : déclenchez toujours la capacité Conspiration.
Conspiration : améliorez-la de 2 point(s).
Dévotion : déclenchez toujours la capacité Conspiration.
Humain, Agent, Aristocrate
Déploiement : améliorez la présente unité de 1 point(s) par unité ennemie .
Chaque fois qu'une unité ennemie reçoit l'attribut , améliorez la présente unité de 1 point(s).
Chaque fois qu'une unité ennemie reçoit l'attribut , améliorez la présente unité de 1 point(s).
Humain, Mage, Agent
Voile. Assimilation.
Déploiement : ajoutez à une unité ennemie l'attribut .
Déploiement : ajoutez à une unité ennemie l'attribut .
Humain
Déploiement : infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Conspiration : améliorez la présente unité de 2 point(s).
Conspiration : améliorez la présente unité de 2 point(s).
Humain, Mage, Agent
Déloyale.
Déploiement : infligez 3 point(s) de dégâts aux unités adjacentes.
Déploiement : infligez 3 point(s) de dégâts aux unités adjacentes.
Humain, Éphémère, Agent
Condamnée.
Guerre
Écho.
Jouez depuis votre jeu une unité des Royaumes du Nord ayant un coût de recrutement inférieur ou égal à 9. Améliorez-la de 1 point(s) par point de recrutement en dessous de la limite.
Jouez depuis votre jeu une unité des Royaumes du Nord ayant un coût de recrutement inférieur ou égal à 9. Améliorez-la de 1 point(s) par point de recrutement en dessous de la limite.
Humain
Formation.
Ordre : réinitialisez la capacité Ordre d'une unité alliée des Royaumes du Nord et ajoutez-lui l'attribut Zèle.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Ordre : réinitialisez la capacité Ordre d'une unité alliée des Royaumes du Nord et ajoutez-lui l'attribut Zèle.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Humain
Ordre : réinitialisez la capacité Ordre d'une unité alliée des Royaumes du Nord.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Humain
Voile. Formation.
Ordre : réinitialisez la capacité Ordre d'une unité alliée des Royaumes du Nord et ajoutez-lui l'attribut Zèle.
Chaque fois que vous jouez un Soldat, améliorez-le de 1 point(s).
Ordre : réinitialisez la capacité Ordre d'une unité alliée des Royaumes du Nord et ajoutez-lui l'attribut Zèle.
Chaque fois que vous jouez un Soldat, améliorez-le de 1 point(s).
Humain, Mage
Ordre : améliorez une unité alliée de 5 point(s).
Motivation : chaque fois que vous jouez une unité des Royaumes du Nord, ajoutez-lui l'attribut Zèle.
Motivation : chaque fois que vous jouez une unité des Royaumes du Nord, ajoutez-lui l'attribut Zèle.
Humain
Chaque fois que vous jouez une unité ayant une force inférieure à 4, fixez sa force à 4.
Dévotion : augmentez la limite de force à 5.
Dévotion : augmentez la limite de force à 5.
Humain, Soldat
Voile. Zèle.
Ordre (Combat rapproché ) : infligez 3 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, améliorez une unité située à droite de 1 point(s).
Ordre (
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, améliorez une unité située à droite de 1 point(s).
Machine de guerre, Machine de siège, Vaisseau
Ordre : générez un Volontaire sur cette ligne.
Appui : au terme de votre tour, réinitialisez cette capacité.
Appui : au terme de votre tour, réinitialisez cette capacité.
Guerre
Générez 2 Volontaires sur une ligne alliée et améliorez-les de 1 point(s).
Humain, Soldat
Voile.
Ordre : déplacez une unité ennemie vers l'autre ligne.
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, améliorez-la de 1 point(s).
Ordre : déplacez une unité ennemie vers l'autre ligne.
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, améliorez-la de 1 point(s).
Humain, Soldat, Bandit
Formation.
Ordre : infligez à une unité ennemie un saignement pendant 3 tour(s).
Ordre : infligez à une unité ennemie un saignement pendant 3 tour(s).
Humain, Soldat, Pirate
Zèle. Ordre : améliorez une unité alliée de 2 point(s).
Dévotion : améliorez une unité alliée de 4 point(s) à la place.
Dévotion : améliorez une unité alliée de 4 point(s) à la place.
Humain, Soldat, Éphémère
Condamnée.
Voile. Symbiose.
Déploiement : générez 2 Jeunes dryades sur cette ligne.
Déploiement : générez 2 Jeunes dryades sur cette ligne.
Dryade
Déploiement : générez une Jeune dryade sur cette ligne.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Dryade
Déploiement : générez 2 Jeunes dryades sur cette ligne.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Sylvain
Déploiement : jouez une carte Nature Bronze depuis votre cimetière.
Nature
Écho.
Au choix :
Améliorez une unité alliée de 6 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Voile.
Améliorez une unité alliée de 8 point(s).
Améliorez une unité alliée de 5 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Vitalité pendant 5 tour(s).
Au choix :
Améliorez une unité alliée de 6 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Voile.
Améliorez une unité alliée de 8 point(s).
Améliorez une unité alliée de 5 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Vitalité pendant 5 tour(s).
Améliorez une unité alliée de 8 point(s).
Améliorez une unité alliée de 5 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Vitalité pendant 5 tour(s).
Améliorez une unité alliée de 6 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Voile.
Humain
Déploiement (Combat rapproché ) : améliorez une Dryade dans votre main de 2 point(s).
Déploiement (Combat à distance ) : générez une Jeune dryade sur cette ligne.
Dévotion : utilisez les deux capacités.
Déploiement (
Dévotion : utilisez les deux capacités.
Dryade
Voile. Zèle.
Ordre (Combat rapproché ) : infligez 3 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, améliorez une unité aléatoire des Scoia'tael dans votre main de 1 point(s).
Ordre (
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, améliorez une unité aléatoire des Scoia'tael dans votre main de 1 point(s).
Nature
Infligez 3 point(s) de dégâts à une unité ennemie, puis améliorez une unité aléatoire des Scoia'tael dans votre main de 2 point(s).
Coup mortel : améliorez une unité ciblée des Scoia'tael dans votre main à la place.
Dryade
Voile. Symbiose.
Déploiement : infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Déploiement : infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Dryade
Symbiose.
Au terme de votre tour, si la présente unité possède l'attribut Vitalité, améliorez-la de 1 point(s).
Au terme de votre tour, si la présente unité possède l'attribut Vitalité, améliorez-la de 1 point(s).
Sylvain
Déploiement (Combat rapproché ) : infligez à une unité ennemie un saignement pendant 3 tour(s).
Déploiement (Combat à distance ) : générez une copie de base de la présente unité sur cette ligne.
Dévotion : utilisez les deux capacités.
Déploiement (
Dévotion : utilisez les deux capacités.
Humain
Ordre : transformez la présente unité en Jeune dryade sans modifier sa force.
Dryade, Éphémère
Condamnée. Symbiose.
Sylvain, Éphémère
Condamnée.
Humain, Guerrier
Déploiement : jouez un Guerrier Bronze depuis votre cimetière et infligez-lui 2 point(s) de dégâts.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Humain, Guerrier
Voile.
Déploiement : jouez un Guerrier Bronze depuis votre cimetière.
Chaque fois que vous jouez un Guerrier, infligez 1 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire, en ignorant son armure.
Déploiement : jouez un Guerrier Bronze depuis votre cimetière.
Chaque fois que vous jouez un Guerrier, infligez 1 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire, en ignorant son armure.
Humain, Guerrier
Déploiement : jouez un Guerrier Bronze depuis votre cimetière.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Humain, Pirate, Guerrier
Vétéran.
Déploiement : ajoutez l'attribut Rupture à une unité ennemie.
Déploiement : ajoutez l'attribut Rupture à une unité ennemie.
Raid
Écho.
Infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie, puis jouez depuis votre jeu un Guerrier ayant un coût de recrutement inférieur ou égal à 8.
Coup mortel : jouez un Guerrier depuis votre jeu à la place.
Soif de sang 3 : déclenchez toujours la capacité Coup mortel .
Infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie, puis jouez depuis votre jeu un Guerrier ayant un coût de recrutement inférieur ou égal à 8.
Humain, Guerrier
Dévotion : Vétéran.
Déploiement : infligez à une unité ennemie un nombre de points de dégâts équivalant à la force initiale de Skjordal.
Déploiement : infligez à une unité ennemie un nombre de points de dégâts équivalant à la force initiale de Skjordal.
Humain, Guerrier
Voile. Zèle.
Ordre (Combat rapproché ) : répartissez aléatoirement 3 point(s) de dégâts entre les unités ennemies d'une ligne.
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, infligez 1 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire.
Ordre (
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, infligez 1 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire.
Raid
Infligez 2 point(s) de dégâts à une unité ennemie.
Coup mortel : jouez depuis votre cimetière un Guerrier ayant un coût de recrutement de 4 et ajoutez-lui l'attribut Condamnée.
Dévotion : déclenchez toujours la capacitéCoup mortel .
Dévotion : déclenchez toujours la capacité
Humain, Pirate, Guerrier
Vétéran.
Ordre : infligez 2 point(s) de dégâts à une unité.
Soif de sang 3 : la présente unité gagne l'attribut Zèle.
Ordre : infligez 2 point(s) de dégâts à une unité.
Humain, Cultiste, Guerrier
Au terme de votre tour, infligez 1 point(s) de dégâts à la présente unité et à une unité ennemie aléatoire.
Berserker 2 : transformation en Ours monstrueux.
Berserker 2 : transformation en Ours monstrueux.
Humain, Guerrier
Déploiement : infligez à une unité située à droite un saignement pendant 4 tour(s), puis infligez à une unité ennemie un saignement pendant 4 tour(s).
Humain, Pirate, Guerrier
Voile. Vétéran.
Humain, Fidèles du Feu
Bénéfice de 4 piastre(s).
Tribut de 4 piastre(s) : générez 2 Fantassins de la Rose-Ardente sur cette ligne.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Tribut de 4 piastre(s) : générez 2 Fantassins de la Rose-Ardente sur cette ligne.
Dévotion : au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Humain
Bénéfice de 4 piastre(s).
Tribut de 4 piastre(s) : générez 2 Zélotes des fidèles du Fidèles du Feu sur cette ligne.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Tribut de 4 piastre(s) : générez 2 Zélotes des fidèles du Fidèles du Feu sur cette ligne.
Au début de la manche, transformez la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Humain, Fidèles du Feu, Salamandre
Voile. Bénéfice de 4 piastre(s).
Tribut de 4 piastre(s) : générez 2 Fantassins de la Rose-Ardente sur cette ligne.
Chaque fois que vous jouez une carte des Fidèles du Feu, améliorez la présente unité de 1 point(s).
Tribut de 4 piastre(s) : générez 2 Fantassins de la Rose-Ardente sur cette ligne.
Chaque fois que vous jouez une carte des Fidèles du Feu, améliorez la présente unité de 1 point(s).
Humain, Chevalier, Fidèles du Feu
Intimidation.
Déploiement : générez et jouez une copie de base d'une unité Bronze des Fidèles du Feu depuis votre main.
Dévotion : améliorez-la de 2 point(s).
Déploiement : générez et jouez une copie de base d'une unité Bronze des Fidèles du Feu depuis votre main.
Dévotion : améliorez-la de 2 point(s).
Crime, Fidèles du Feu
Écho.
Infligez 3 point(s) de dégâts à une unité ennemie et améliorez toutes les unités alliées des Fidèles du Feu de 1 point(s).
Coup mortel : améliorez toutes les unités alliées à la place.
Infligez 3 point(s) de dégâts à une unité ennemie et améliorez toutes les unités alliées des Fidèles du Feu de 1 point(s).
Humain, Chevalier, Fidèles du Feu
Trésor de 5 piastre(s) : au terme de votre tour, générez un Zélote des fidèles du Feu sur cette ligne.
Gages de 1 piastre(s) : transformez un Zélote des fidèles du Feu en Fantassin de la Rose-Ardente.
Gages de 1 piastre(s) : transformez un Zélote des fidèles du Feu en Fantassin de la Rose-Ardente.
Humain, Chevalier, Fidèles du Feu
Voile. Zèle.
Ordre (Combat rapproché ) : générez un Fantassin de la Rose-Ardente sur cette ligne.
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, vous obtenez 1piastre(s) .
Ordre (
Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, vous obtenez 1
Humain, Chevalier, Fidèles du Feu
Voile. Intimidation.
Chaque fois que vous générez une unité, améliorez la présente unité de 1 point(s) par unité générée.
Chaque fois que vous générez une unité, améliorez la présente unité de 1 point(s) par unité générée.
Humain, Fidèles du Feu
Bénéfice de 2 piastre(s).
Tribut de 2 piastre(s) : générez un Zélote des fidèles du Feu sur cette ligne.
Gages de 1 piastre(s) : transformez un Zélote des fidèles du Feu en Fantassin de la Rose-Ardente.
Tribut de 2 piastre(s) : générez un Zélote des fidèles du Feu sur cette ligne.
Gages de 1 piastre(s) : transformez un Zélote des fidèles du Feu en Fantassin de la Rose-Ardente.
Crime, Fidèles du Feu
Bénéfice de 3 piastre(s).
Générez un Fantassin de la Rose-Ardente sur une ligne alliée.
Générez un Fantassin de la Rose-Ardente sur une ligne alliée.
Humain, Chevalier, Fidèles du Feu
Invulnérable.
Déploiement : détruisez toutes les cartes éphémères des Fidèles du Feu sur cette ligne, puis améliorez la présente unité de la somme de leur force.
Déploiement : détruisez toutes les cartes éphémères des Fidèles du Feu sur cette ligne, puis améliorez la présente unité de la somme de leur force.
Humain, Fidèles du Feu, Salamandre
Déploiement : détruisez une unité alliée, puis obtenez 3 piastre(s) .
Dévotion : vous obtenez 3piastre(s) à la place.
Dévotion : vous obtenez 3
Humain, Éphémère, Fidèles du Feu
Condamnée.