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Carte: 94
Incantesimo
Eco.
Gioca una carta qualsiasi dal tuo mazzo.
Gioca una carta qualsiasi dal tuo mazzo.
Creatura ancestrale
Schieramento: potenzia 3 unità nel tuo mazzo di 2.
Demone
Velo.
Schieramento: trasforma la carta più a sinistra della tua mano in una carta leggendaria casuale della tua fazione non presente nel tuo mazzo iniziale.
Ripeti l'abilità ogni volta che giochi la carta più a destra della tua mano.
Schieramento: trasforma la carta più a sinistra della tua mano in una carta leggendaria casuale della tua fazione non presente nel tuo mazzo iniziale.
Ripeti l'abilità ogni volta che giochi la carta più a destra della tua mano.
Demone
Condannata.
Alla fine del tuo turno, trasforma un'unità non Demone alla sua destra in una copia base di se stessa.
Alla fine del tuo turno, trasforma un'unità non Demone alla sua destra in una copia base di se stessa.
Umano, Cavaliere
Schieramento: purifica tutte le altre unità.
Umano, Maledetto
Velo.
Ordine: fornisce Velo a un'unità.
Ordine: fornisce Velo a un'unità.
Danneggia di 1 un'unità.
Colpo di grazia : metti in gioco un'unità Bronzo dal tuo cimitero e assegnale l'attributo Condannata.
Incantesimo
Distrugge un'unità Condannata.
Umano
Schieramento (Prima fila ): assegna l'attributo Condannata a un'unità.
Schieramento (Retrovie): fornisce Velo a un'unità.
Schieramento (Retrovie): fornisce Velo a un'unità.
Incantesimo
Potenzia di 6 un'unità e le fornisce l'attributo Condannata.
Bestia
Schieramento: bandisce una carta dal cimitero avversario.
Elfo, Caccia Selvaggia
Velo. Schieramento: crea e metti in gioco una carta Bronzo della Caccia Selvaggia.
Ogni volta che metti in gioco un'unità Caccia Selvaggia, la potenzia di 1.
Ogni volta che metti in gioco un'unità Caccia Selvaggia, la potenzia di 1.
Elfo, Caccia Selvaggia
Schieramento: crea e metti in gioco un'unità Bronzo della Caccia Selvaggia.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Elfo, Caccia Selvaggia
Schieramento: evoca e metti in gioco un'unità Bronzo casuale della Caccia Selvaggia.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Caccia Selvaggia
Eco.
Evoca Gelo su entrambe le file nemiche per 3 turni.
Evoca Gelo su entrambe le file nemiche per 3 turni.
Elfo, Caccia Selvaggia
Schieramento: evoca Gelo su una fila nemica per 2 turni.
Dominazione: aumenta di 1 i danni inflitti da Gelo.
Dominazione: aumenta di 1 i danni inflitti da Gelo.
Elfo, Caccia Selvaggia
Devozione: Prosperità.
Alla fine del tuo turno, se c'è Gelo su entrambe le file nemiche, richiama questa unità dal tuo mazzo sulla fila delcombattimento a distanza .
Alla fine del tuo turno, se c'è Gelo su entrambe le file nemiche, richiama questa unità dal tuo mazzo sulla fila del
Bestia, Caccia Selvaggia
Velo. Fervore.
Ordine (Prima fila ): danneggia di 3 un'unità nemica.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, si potenzia di 1.
Ordine (
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, si potenzia di 1.
Caccia Selvaggia
Scegli:
evoca Gelo su una fila nemica per 4 turni.
Evoca Gelo su entrambe le file nemiche per 2 turni.
evoca Gelo su una fila nemica per 4 turni.
Evoca Gelo su entrambe le file nemiche per 2 turni.
Caccia Selvaggia
Evoca Gelo su entrambe le file nemiche per 2 turni.
Caccia Selvaggia
Evoca Gelo su una fila nemica per 4 turni.
Elfo, Caccia Selvaggia
Schieramento: sposta un'unità nemica sull'altra fila. Se il bersaglio si sposta sulla fila afflitta da Gelo, lo danneggia di 2.
Elfo, Caccia Selvaggia
Schieramento: evoca Gelo per 2 turni su una fila nemica.
Alla fine del tuo turno, se c'è Gelo sulla fila opposta, si potenzia di 1.
Alla fine del tuo turno, se c'è Gelo sulla fila opposta, si potenzia di 1.
Elfo, Caccia Selvaggia
Schieramento: purifica un'unità nemica.
Dominazione: purifica invece un'unità qualsiasi.
Dominazione: purifica invece un'unità qualsiasi.
Elfo, Caccia Selvaggia
Velo.
Schieramento: si distrugge.
Devozione: annulla l'abilità Schieramento.
Schieramento: si distrugge.
Devozione: annulla l'abilità Schieramento.
Umano, Mago, Agente
Assimilazione.
Schieramento: crea e metti in gioco un'unità Nilfgaard Sleale Bronzo.
Schieramento: crea e metti in gioco un'unità Nilfgaard Sleale Bronzo.
Umano, Soldato
Schieramento: evoca un Agente speciale su ogni fila nemica.
Fervore. Ordine: sequestra tutte le unità Agente speciale .
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Fervore. Ordine: sequestra tutte le unità Agente speciale .
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Umano, Soldato, Aristocratico
Velo.
Schieramento: evoca un Agente speciale su ogni fila nemica.
Fervore. Ordine: sequestra tutte le unità Agente speciale .
Ogni volta che metti in gioco un Agente speciale, si potenzia di 1.
Schieramento: evoca un Agente speciale su ogni fila nemica.
Fervore. Ordine: sequestra tutte le unità Agente speciale .
Ogni volta che metti in gioco un Agente speciale, si potenzia di 1.
Umano, Soldato
Schieramento: evoca un Agente speciale su una fila nemica.
Fervore. Ordine: sequestra tutte le unità Agente speciale .
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Fervore. Ordine: sequestra tutte le unità Agente speciale .
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Strategia
Eco.
Danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia : evoca e mette in gioco una copia base dell'unità distrutta.
Congiura: attiva sempre l'abilitàColpo di grazia .
Danneggia di 2 un'unità nemica.
Congiura: attiva sempre l'abilità
Umano, Cavaliere
Immunità.
Umano, Aristocratico
Schieramento: rende un'unità nemica.
Devozione: rende 3 unità nemiche.
Devozione: rende 3 unità nemiche.
Umano, Maledetto, Cavaliere
Velo. Fervore.
Ordine (Prima fila ): si trasforma in Duny.
Alla fine del tuo turno, potenzia di 1 un'unità alleata casuale.
Ordine (
Alla fine del tuo turno, potenzia di 1 un'unità alleata casuale.
Strategia
Sequestra un'unità nemica con al massimo 3 di forza.
Congiura: la potenzia di 2.
Devozione: attiva sempre l'abilità Congiura.
Congiura: la potenzia di 2.
Devozione: attiva sempre l'abilità Congiura.
Umano, Agente, Aristocratico
Schieramento: si potenzia di 1 per ogni nemica.
Si potenzia di 1 ogni volta che un'unità nemica diventa .
Si potenzia di 1 ogni volta che un'unità nemica diventa .
Umano, Mago, Agente
Velo. Assimilazione.
Schieramento: rende un'unità nemica.
Schieramento: rende un'unità nemica.
Umano
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Congiura: si potenzia di 2.
Congiura: si potenzia di 2.
Umano, Mago, Agente
Sleale.
Schieramento: danneggia di 3 le unità adiacenti.
Schieramento: danneggia di 3 le unità adiacenti.
Umano, Pedina, Agente
Condannata.
Guerra
Eco.
Metti in gioco un'unità Regni Settentrionali dal tuo mazzo con un costo di reclutamento non superiore a 9 e potenziala di 1 per ogni punto di reclutamento al di sotto del limite.
Metti in gioco un'unità Regni Settentrionali dal tuo mazzo con un costo di reclutamento non superiore a 9 e potenziala di 1 per ogni punto di reclutamento al di sotto del limite.
Umano
Formazione.
Ordine: ripristina l'abilità Ordine di un'unità Regni Settentrionali alleata e le assegna Fervore.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Ordine: ripristina l'abilità Ordine di un'unità Regni Settentrionali alleata e le assegna Fervore.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Umano
Ordine: ripristina l'abilità Ordine di un'unità Regni Settentrionali alleata.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Umano
Velo. Formazione.
Ordine: ripristina l'abilità Ordine di un'unità Regni Settentrionali alleata e le fornisce Fervore.
Ogni volta che giochi un Soldato, lo potenzia di 1.
Ordine: ripristina l'abilità Ordine di un'unità Regni Settentrionali alleata e le fornisce Fervore.
Ogni volta che giochi un Soldato, lo potenzia di 1.
Umano, Mago
Ordine: potenzia di 5 un'unità alleata.
Ispirazione: ogni volta che metti in gioco un'unità Regni Settentrionali, le fornisce Fervore.
Ispirazione: ogni volta che metti in gioco un'unità Regni Settentrionali, le fornisce Fervore.
Umano
Ogni volta che metti in gioco un'unità con forza minore di 4, impostane la forza a 4.
Devozione: aumenta il limite di forza a 5.
Devozione: aumenta il limite di forza a 5.
Umano, Soldato
Velo. Fervore.
Ordine (Prima fila ): danneggia di 3 un'unità nemica.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, potenzia di 1 un'unità alla sua destra.
Ordine (
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, potenzia di 1 un'unità alla sua destra.
Macchina da guerra, Macchina d'assedio, Nave
Ordine: Evoca un Volontario su questa fila.
Drappello: alla fine del tuo turno, ripristina l'abilità.
Drappello: alla fine del tuo turno, ripristina l'abilità.
Guerra
Evoca 2 unità Volontario su una fila alleata e le potenzia di 1.
Umano, Soldato
Velo.
Ordine: sposta un'unità nemica sull'altra fila.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, si potenzia di 1.
Ordine: sposta un'unità nemica sull'altra fila.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, si potenzia di 1.
Umano, Soldato, Pirata
Fervore. Ordine: potenzia di 2 un'unità alleata.
Devozione: potenzia di 4 un'unità alleata.
Devozione: potenzia di 4 un'unità alleata.
Umano, Soldato, Bandito
Formazione.
Ordine: infligge Sanguinamento (3) a un'unità nemica.
Ordine: infligge Sanguinamento (3) a un'unità nemica.
Umano, Soldato, Pedina
Condannata.
Driade
Schieramento: evoca una Driade giovane su questa fila.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Driade
Velo. Simbiosi.
Schieramento: evoca 2 unità Driade giovane su questa fila.
Schieramento: evoca 2 unità Driade giovane su questa fila.
Driade
Schieramento: evoca 2 unità Driade giovane su questa fila.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Treant
Schieramento: gioca una carta Natura Bronzo dal tuo cimitero.
Natura
Eco.
Scegli:
Potenzia di 6 un'unità alleata e le fornisce Velo.
Potenzia di 8 un'unità alleata.
Potenzia di 5 un'unità alleata e le fornisce Vitalità (5).
Scegli:
Potenzia di 6 un'unità alleata e le fornisce Velo.
Potenzia di 8 un'unità alleata.
Potenzia di 5 un'unità alleata e le fornisce Vitalità (5).
Natura
Potenzia di 8 un'unità alleata.
Natura
Potenzia di 6 un'unità alleata e le fornisce Velo.
Natura
Potenzia di 5 un'unità alleata e le fornisce Vitalità (5).
Umano
Schieramento (Prima fila ): potenzia di 2 una Driade nella tua mano.
Schieramento (Retrovie): evoca una Driade giovane su questa fila.
Devozione: usa entrambe le abilità.
Schieramento (Retrovie): evoca una Driade giovane su questa fila.
Devozione: usa entrambe le abilità.
Driade
Velo. Fervore.
Ordine (Prima fila ): danneggia di 3 un'unità nemica.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, potenzia di 1 un'unità Scoia'tael casuale nella tua mano.
Ordine (
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, potenzia di 1 un'unità Scoia'tael casuale nella tua mano.
Driade
Simbiosi.
Alla fine del tuo turno, se questa unità ha Vitalità, si potenzia di 1.
Alla fine del tuo turno, se questa unità ha Vitalità, si potenzia di 1.
Natura
Danneggia di 3 un'unità nemica, poi potenzia di 2 un'unità Scoia'tael casuale nella tua mano.
Colpo di grazia : potenzia un'unità Scoia'tael nella tua mano.
Driade
Velo. Simbiosi.
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Schieramento: danneggia di 2 un'unità nemica.
Umano
Ordine: si trasforma in una Driade giovane senza alterare la forza.
Treant
Schieramento (Prima fila ): infligge Sanguinamento (3) a un'unità nemica.
Schieramento (Retrovie): evoca una copia base di sé su questa fila.
Devozione: usa entrambe le abilità.
Schieramento (Retrovie): evoca una copia base di sé su questa fila.
Devozione: usa entrambe le abilità.
Driade, Pedina
Condannata. Simbiosi.
Treant, Pedina
Condannata.
Umano, Guerriero
Schieramento: mette in gioco un Guerriero Bronzo dal tuo cimitero e lo danneggia di 2.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Umano, Guerriero
Velo.
Schieramento: mette in gioco un Guerriero Bronzo dal tuo cimitero.
Ogni volta che metti in gioco un Guerriero, danneggia di 1 un'unità nemica casuale ignorandone l'Armatura.
Schieramento: mette in gioco un Guerriero Bronzo dal tuo cimitero.
Ogni volta che metti in gioco un Guerriero, danneggia di 1 un'unità nemica casuale ignorandone l'Armatura.
Umano, Guerriero
Schieramento: mette in gioco un Guerriero Bronzo dal tuo cimitero.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Umano, Pirata, Guerriero
Veterano.
Schieramento: infligge Lesione a un'unità nemica.
Schieramento: infligge Lesione a un'unità nemica.
Incursione
Eco.
Danneggia di 2 un'unità nemica, poi mette in gioco un Guerriero dal tuo mazzo con costo di reclutamento di massimo 8.
Colpo di grazia : mette in gioco un Guerriero dal tuo mazzo.
Sete di sangue 3: attiva sempre l'abilità Colpo di grazia .
Danneggia di 2 un'unità nemica, poi mette in gioco un Guerriero dal tuo mazzo con costo di reclutamento di massimo 8.
Umano, Guerriero
Devozione: Veterano.
Schieramento: danneggia un'unità nemica di una quantità pari alla forza base di Skjordal.
Schieramento: danneggia un'unità nemica di una quantità pari alla forza base di Skjordal.
Umano, Guerriero
Velo. Fervore.
Ordine (Prima fila ): danneggia casualmente tutte le unità nemiche di una fila per un valore complessivo di 3.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, danneggia di 1 un'unità nemica casuale.
Ordine (
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, danneggia di 1 un'unità nemica casuale.
Incursione
Danneggia di 2 un'unità nemica.
Colpo di grazia : metti in gioco un'unità Guerriero con costo di reclutamento 4 dal tuo cimitero e assegnale l'attributo Condannata.
Devozione: attiva sempre l'abilitàColpo di grazia .
Devozione: attiva sempre l'abilità
Umano, Pirata, Guerriero
Veterano.
Ordine: danneggia di 2 un'unità.
Sete di sangue 3: ottiene Fervore.
Ordine: danneggia di 2 un'unità.
Umano, Seguace, Guerriero
Alla fine del tuo turno, danneggia di 1 sé e un'unità nemica casuale.
Berserk 2: si trasforma in un Orso abominevole.
Berserk 2: si trasforma in un Orso abominevole.
Umano, Guerriero
Schieramento: infligge Sanguinamento (4) a un'unità alla sua destra, poi infligge Sanguinamento (4) a un'unità nemica.
Umano, Pirata, Guerriero
Velo. Veterano.
Umano, Adepti Ardenti
Profitto 4.
Tributo 4: evoca 2 unità Fante della Rosa su questa fila.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Tributo 4: evoca 2 unità Fante della Rosa su questa fila.
Devozione: all'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Profitto 4.
Tributo 4: evoca 2 unità Adepti Ardenti: fanatico su questa fila.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Tributo 4: evoca 2 unità Adepti Ardenti: fanatico su questa fila.
All'inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.
Umano, Adepti Ardenti, Salamandra
Velo. Profitto 4.
Tributo 4: evoca 2 unità Fante della Rosa su questa fila.
Si potenzia di 1 ogni volta che giochi una carta Adepti Ardenti.
Tributo 4: evoca 2 unità Fante della Rosa su questa fila.
Si potenzia di 1 ogni volta che giochi una carta Adepti Ardenti.
Umano, Cavaliere, Adepti Ardenti
Intimidazione.
Schieramento: evoca e mette in gioco una copia base di un'unità Adepti Ardenti Bronzo dalla tua mano.
Devozione: la potenzia di 2.
Schieramento: evoca e mette in gioco una copia base di un'unità Adepti Ardenti Bronzo dalla tua mano.
Devozione: la potenzia di 2.
Crimine, Adepti Ardenti
Eco.
Danneggia di 3 un'unità nemica e potenzia di 1 tutte le unità Adepti Ardenti alleate.
Colpo di grazia : potenzia tutte le unità alleate.
Danneggia di 3 un'unità nemica e potenzia di 1 tutte le unità Adepti Ardenti alleate.
Umano, Cavaliere, Adepti Ardenti
Accumulo 5: alla fine del tuo turno, evoca un'unità Adepti Ardenti: fanatico su questa fila.
Tariffa 1: trasforma un'unità Adepti Ardenti: fanatico in un Fante della Rosa.
Tariffa 1: trasforma un'unità Adepti Ardenti: fanatico in un Fante della Rosa.
Umano, Cavaliere, Adepti Ardenti
Velo. Fervore.
Ordine (Prima fila ): evoca un Fante della Rosa su questa fila.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, guadagni 1 monete.
Ordine (
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, guadagni 1 monete.
Umano, Cavaliere, Adepti Ardenti
Velo. Intimidazione.
Ogni volta che evochi un'unità, si potenzia di 1 per ogni unità evocata.
Ogni volta che evochi un'unità, si potenzia di 1 per ogni unità evocata.
Umano, Adepti Ardenti
Profitto 2.
Tributo 2: evoca un'unità Adepti Ardenti: fanatico su questa fila.
Tariffa 1: trasforma un'unità Adepti Ardenti: fanatico in un Fante della Rosa.
Tributo 2: evoca un'unità Adepti Ardenti: fanatico su questa fila.
Tariffa 1: trasforma un'unità Adepti Ardenti: fanatico in un Fante della Rosa.
Crimine, Adepti Ardenti
Profitto 3.
evoca un Fante della Rosa su una fila alleata.
evoca un Fante della Rosa su una fila alleata.
Umano, Cavaliere, Adepti Ardenti
Immunità.
Schieramento: distrugge tutte le unità Adepti Ardenti di questa fila, poi si potenza di un valore pari alla somma della loro forza.
Schieramento: distrugge tutte le unità Adepti Ardenti di questa fila, poi si potenza di un valore pari alla somma della loro forza.
Umano, Adepti Ardenti, Salamandra
Schieramento: distrugge un'unità alleata, poi guadagni 3 monete.
Devozione: guadagni 3 monete.
Devozione: guadagni 3 monete.
Umano, Pedina, Adepti Ardenti
Condannata.