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Carte: 36
Ogroide, Guerriero
Schieramento (Potenza): ottiene Resistenza.
La forza base di questa carta è pari al numero di Ogroidi presenti nel tuo mazzo iniziale.
La forza base di questa carta è pari al numero di Ogroidi presenti nel tuo mazzo iniziale.
Potenzia di 10 un'unità alleata.
Potenza: quando giochi un Ogroide, viene messa in gioco dal tuo cimitero e ottiene Condannata.
Potenza: quando giochi un Ogroide, viene messa in gioco dal tuo cimitero e ottiene Condannata.
Ogroide, Druido
Alla fine del tuo turno, potenzia di 1 l'unità meno forte sotto il tuo controllo.
Potenza: potenzia invece di 1 tutte le unità meno forti sotto il tuo controllo.
Potenza: potenzia invece di 1 tutte le unità meno forti sotto il tuo controllo.
Ogroide, Guerriero
Schieramento (Prima fila): si scontra con l'unità nemica più forte.
Potenza: alla fine del tuo turno, mentre è in mano, ottiene 2 di Armatura.
Potenza: alla fine del tuo turno, mentre è in mano, ottiene 2 di Armatura.
Ogroide, Guerriero
Schieramento: si potenzia di 2 per ogni unità alleata con almeno 10 di forza.
Ogroide, Guerriero
Timer 7: imposta la propria forza base su 10.
Schieramento: riduce il Timer di 1 per ogni Ogroide presente nella tua mano.
Schieramento: riduce il Timer di 1 per ogni Ogroide presente nella tua mano.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: evoca Flotta imperiale alla propria sinistra e Marina imperiale alla propria destra.
Ordine: potenzia 2 unità alleate di 2 e scambiale di posizione.
Schieramento: evoca Flotta imperiale alla propria sinistra e Marina imperiale alla propria destra.
Ordine: potenzia 2 unità alleate di 2 e scambiale di posizione.
Umano, Soldato, Aristocratico
Fervore. Ordine: scegli 3 unità nemiche e assegna loro Blocco, Avvelenamento e , in questo ordine.
Alla fine del tuo turno, si potenzia di una quantità pari al numero massimo di stati di un'unità nemica.
Alla fine del tuo turno, si potenzia di una quantità pari al numero massimo di stati di un'unità nemica.
Strategia
Gioca fino a 2 carte Bronzo dalla tua mano, poi pesca altrettante carte.
Macchina da guerra, Nave
Accerchiamento.
Ordine: infligge Avvelenamento a un'unità non avvelenata con almeno 1 stato.
Alla fine del tuo turno, aggiunge 1 alle proprie Cariche.
Cariche: 1.
Ordine: infligge Avvelenamento a un'unità non avvelenata con almeno 1 stato.
Alla fine del tuo turno, aggiunge 1 alle proprie Cariche.
Cariche: 1.
Macchina da guerra, Nave
Fervore. Ordine: infonde un'unità nemica con "Alla fine del tuo turno, si danneggia per ogni unità con Accerchiamento sulla fila opposta".
Cariche: 1.
Cariche: 1.
Umano, Soldato
Accerchiamento.
Fervore. Ordine: scegli una carta dal tuo mazzo.
Alla fine del tuo turno, spostala di una posizione verso l'alto nel tuo mazzo. Se invece è già in cima, si potenzia di 1.
Fervore. Ordine: scegli una carta dal tuo mazzo.
Alla fine del tuo turno, spostala di una posizione verso l'alto nel tuo mazzo. Se invece è già in cima, si potenzia di 1.
Umano, Soldato, Aristocratico
Schieramento: potenzia 3 unità Bronzo nel tuo mazzo di 1.
La prima volta che un'unità alleata usa il suo Ordine ogni turno, richiama un'unità casuale con la stessa forza dal tuo mazzo su questa fila.
La prima volta che un'unità alleata usa il suo Ordine ogni turno, richiama un'unità casuale con la stessa forza dal tuo mazzo su questa fila.
Umano, Aristocratico
Schieramento: bandisce 3 carte dal tuo mazzo.
Ordine: gioca una copia base di una di queste carte, poi rimuovila dall'elenco.
Recupero: 2.
Ordine: gioca una copia base di una di queste carte, poi rimuovila dall'elenco.
Recupero: 2.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: crea un'unità Regni Settentrionali Bronzo con un'abilità Ordine.
Ordine: ripristina l'abilità Ordine di un'unità alleata Bronzo, poi le assegna Fervore.
Schieramento: crea un'unità Regni Settentrionali Bronzo con un'abilità Ordine.
Ordine: ripristina l'abilità Ordine di un'unità alleata Bronzo, poi le assegna Fervore.
Umano, Soldato
Ordine: duella con un'unità nemica casuale.
Macchina da guerra, Macchina d'assedio, Nave
Ordine: danneggia di 2 un'unità nemica, poi potenzia un'unità casuale non potenziata nel tuo mazzo di un valore pari ai danni inflitti in eccesso.
Aumenta i danni per ogni volta che hai usato un'abilità Ordine in questo turno.
Aumenta i danni per ogni volta che hai usato un'abilità Ordine in questo turno.
Macchina da guerra, Macchina d'assedio
Ogni volta che usi un'abilità Ordine, danneggia di 1 un'unità nemica casuale.
Elfo, Soldato, Bandito
Schieramento: in base alle unità a cui è adiacente quando viene messa in gioco, attiva le seguenti abilità:
Trappola - Metti in gioco un Elfo dal tuo mazzo.
Elfo - Metti in gioco una Trappola dal tuo mazzo.
Trappola - Metti in gioco un Elfo dal tuo mazzo.
Elfo - Metti in gioco una Trappola dal tuo mazzo.
Elfo, Soldato, Bandito
Schieramento: per il resto della partita, ogni volta che evochi un Occhio di falco elfico, potenzialo di 1.
Se il tuo mazzo iniziale contiene almeno 4 Trappole uniche, questa carta inizia nella tua mano.
Se il tuo mazzo iniziale contiene almeno 4 Trappole uniche, questa carta inizia nella tua mano.
Trappola
Imboscata: quando l'avversario mette in gioco un'unità con massimo 4 di forza, si gira.
Alla fine del tuo turno, potenzia di [2] le unità adiacenti. Quando l'avversario passa mentre questa carta è scoperta, si blocca.
Scatto: potenzia di [6] un'unità nella tua mano, poi si blocca.
Ogni volta che l'avversario passa, il valore del potenziamento si riduce di 1.
Alla fine del tuo turno, potenzia di [2] le unità adiacenti. Quando l'avversario passa mentre questa carta è scoperta, si blocca.
Scatto: potenzia di [6] un'unità nella tua mano, poi si blocca.
Ogni volta che l'avversario passa, il valore del potenziamento si riduce di 1.
Trappola
Imboscata (Timer 3): evoca 3 unità Occhio di falco elfico su questa fila.
Scatto: evoca 2 unità Occhio di falco elfico su questa fila.
Scatto: evoca 2 unità Occhio di falco elfico su questa fila.
Elfo, Soldato, Bandito
Schieramento: sequestra un'unità nemica con massimo 0 di forza, poi trasforma l'unità sequestrata in un Occhio di falco elfico senza cambiarne la forza.
La forza massima aumenta di 1 per ogni Trappola che hai messo in gioco in questo round.
La forza massima aumenta di 1 per ogni Trappola che hai messo in gioco in questo round.
Elfo, Soldato, Bandito
Schieramento: si potenzia di 3 per ogni Trappola alleata coperta.
Umano, Pirata, Guerriero
Schieramento (Prima fila): si scontra con un'unità nemica.
Ogni volta che giochi una carta Incursione, rimuove tutta la propria Armatura e quella di Pirati e Navi adiacenti, poi potenzia queste unità e se stessa di una quantità pari al valore complessivo di Armatura rimosso.
Ogni volta che giochi una carta Incursione, rimuove tutta la propria Armatura e quella di Pirati e Navi adiacenti, poi potenzia queste unità e se stessa di una quantità pari al valore complessivo di Armatura rimosso.
Umano, Pirata
Veterano.
Schieramento: si danneggia di un valore pari alla propria forza base, poi distribuisce casualmente i danni subiti tra le unità nemiche.
Schieramento: si danneggia di un valore pari alla propria forza base, poi distribuisce casualmente i danni subiti tra le unità nemiche.
Luogo
Resistenza.
Schieramento: crea e metti in gioco un'unità an Craite Bronzo.
Ordine: fornisce 6 di Armatura a un'unità alleata, poi si scontra con un'unità nemica.
Schieramento: crea e metti in gioco un'unità an Craite Bronzo.
Ordine: fornisce 6 di Armatura a un'unità alleata, poi si scontra con un'unità nemica.
Incursione
Crea e metti in gioco una Nave Skellige Bronzo.
Mentre è nel cimitero, ogni volta che viene messa in gioco un'unità, la danneggia di 1.
Dopo aver inflitto danni pari a 13, viene bandita.
Mentre è nel cimitero, ogni volta che viene messa in gioco un'unità, la danneggia di 1.
Dopo aver inflitto danni pari a 13, viene bandita.
Incursione
Danneggia di 2 un'unità nemica.
Sete di sangue 2: metti in gioco un Pirata dalla tua mano, poi pesca una carta.
Sete di sangue 2: metti in gioco un Pirata dalla tua mano, poi pesca una carta.
Macchina da guerra, Nave
Ogni volta che una carta finisce nell'uno o nell'altro cimitero, danneggia di 1 un'unità nemica casuale.
Umano, Pirata
Schieramento: ottieni tante monete quante ne hai spese in questo turno.
Tariffa 1: potenzia di 1 un Pirata alleato.
Tariffa 1: potenzia di 1 un Pirata alleato.
Macchina da guerra, Nave
Profitto 6.
Vizio 10: gioca la prima carta del tuo mazzo.
Vizio 10: gioca la prima carta del tuo mazzo.
Umano, Pirata
Vizio 6: distruggi l'unità nemica meno forte.
Crimine
Profitto 5.
Spendi tutte le tue monete, poi metti in gioco un'unità dal tuo mazzo con costo di reclutamento non superiore al numero di monete spese.
Spendi tutte le tue monete, poi metti in gioco un'unità dal tuo mazzo con costo di reclutamento non superiore al numero di monete spese.
Bestia, Pirata
Profitto 2.
Tariffa 1: evoca una Corona del Sindacato su questa fila.
Recupero: 1.
Tariffa 1: evoca una Corona del Sindacato su questa fila.
Recupero: 1.
Umano, Pirata
Vizio 3: si potenzia di 1.