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Carte: 74
Umano, Mago
(Se il tuo mazzo iniziale non contiene doppioni)
Schieramento (Prima fila): evoca lo Stratagemma della tua fazione su questa fila.
Schieramento (Retrovie): crea uno Stratagemma neutrale su questa fila.
Schieramento (Prima fila): evoca lo Stratagemma della tua fazione su questa fila.
Schieramento (Retrovie): crea uno Stratagemma neutrale su questa fila.
Umano, Agente
Schieramento: infligge Avvelenamento a un'unità nemica.
Ordine: infligge Avvelenamento a un'unità nemica.
Ordine: infligge Avvelenamento a un'unità nemica.
Umano, Agente
Schieramento (Retrovie): se nessun giocatore ha passato e la mano dell'avversario non è al completo, questi pesca la carta con costo minore e tu peschi la carta con costo maggiore.
Bestia
Dopo 2 tuoi turni, si potenzia di 10 alla fine del turno.
Umano
Schieramento: se controlli Incantatore, evoca Tesoro del deserto su questa fila.
Umano
Schieramento: se controlli Dulla kh'Amanni, evoca Tesoro del deserto su questa fila.
Ordine: potenzia di 3 un'unità nella tua mano.
Nessuna abilità.
Ordine: si trasforma in un Genio.
Ordine: guarda le prime 3 carte del tuo mazzo. Pescane una, poi sposta una carta della tua mano in fondo al tuo mazzo.
Ordine: danneggia di 3 un'unità nemica.
Ordine: purifica un'unità alleata e la potenzia di 3.
Pedina
Condannata. Fervore.
Ordine: evoca e metti in gioco un'unità leggendaria casuale di una fazione qualsiasi.
Ordine: evoca e metti in gioco un'unità leggendaria casuale di una fazione qualsiasi.
Ordine: infligge Avvelenamento a un'unità nemica casuale.
Umano
Schieramento (Prima fila): si potenzia di 3.
Schieramento (Retrovie): evoca una copia base di sé su questa fila.
Legame: usa entrambe le abilità.
Schieramento (Retrovie): evoca una copia base di sé su questa fila.
Legame: usa entrambe le abilità.
Umano
Schieramento: danneggia di 1 un'unità nemica. Aumenta di 1 i danni per ogni 3 di forza del bersaglio.
Bestia
Schieramento: infligge Avvelenamento a un'unità nemica.
Umano
Schieramento: scambia la prima carta del tuo mazzo con quella dell'avversario.
Scenario: procedi ogni volta che metti in gioco un'unità con Ultimo desiderio.
Prologo: evoca una Banshee del deserto su questa fila.
Capitolo 1: evoca e metti in gioco un Barghest.
Capitolo 2: evoca e metti in gioco Wraith notturno.
Prologo: evoca una Banshee del deserto su questa fila.
Capitolo 1: evoca e metti in gioco un Barghest.
Capitolo 2: evoca e metti in gioco Wraith notturno.
Spettro
Ultimo desiderio: evoca 7 unità Ratto su questa fila.
Spettro
Alla fine del tuo turno, se questa unità non è l'unità più forte in campo, si potenzia di 2.
Spettro
Prosperità.
Ultimo desiderio: richiama un'unità casuale a costo 7 dal tuo mazzo.
Ultimo desiderio: richiama un'unità casuale a costo 7 dal tuo mazzo.
Ordine: attiva l'abilità Ultimo desiderio di un'unità alleata Bronzo.
Spettro
Ordine: consuma un'unità alleata.
Ogni volta che metti in gioco un'unità con Ultimo desiderio, si potenzia di 1.
Ogni volta che metti in gioco un'unità con Ultimo desiderio, si potenzia di 1.
Spettro
Schieramento: consuma un'unità alleata.
Ordine, Dominazione: consuma un'unità alleata.
Ordine, Dominazione: consuma un'unità alleata.
Spettro
Ultimo desiderio: evoca 2 unità Ratto su una fila nemica casuale.
Spettro
Schieramento: evoca 2 unità ratto su questa fila.
Ultimo desiderio: evoca 2 unità Ratto su questa fila.
Ultimo desiderio: evoca 2 unità Ratto su questa fila.
Bestia, Pedina
Condannata.
Scenario: procedi ogni volta che metti in gioco un Aristocratico.
Prologo: evoca una Dama assetata su questa fila.
Capitolo 1: evoca e metti in gioco Zanne dell'Impero.
Capitolo 2: evoca e metti in gioco Zanne dell'Impero.
Prologo: evoca una Dama assetata su questa fila.
Capitolo 1: evoca e metti in gioco Zanne dell'Impero.
Capitolo 2: evoca e metti in gioco Zanne dell'Impero.
Vampiro, Aristocratico
Schieramento: distrugge un'unità nemica che ha uno stato.
Vampiro, Aristocratico
Ordine (Retrovie): danneggia di 1 un'unità. Recupero: 1.
Se il bersaglio ha uno stato, la danneggia invece di 2.
Se il bersaglio ha uno stato, la danneggia invece di 2.
Umano
Assimilazione
Schieramento (Prima fila): infligge Avvelenamento a un'unità.
Schieramento (Retrovie): purifica un'unità.
Schieramento (Prima fila): infligge Avvelenamento a un'unità.
Schieramento (Retrovie): purifica un'unità.
Ordine: blocca un'unità nemica e la danneggia di 3.
Bestia
Schieramento: scegli un'unità nemica. Se ha uno stato, richiama tutte le copie di questa unità dal tuo mazzo su questa fila.
Vampiro, Aristocratico
Si potenzia di 1 ogni volta che un'unità nemica ottiene uno stato.
Vampiro, Aristocratico
Schieramento (Prima fila): infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 2 turni.
Schieramento (Retrovie): blocca un'unità.
Schieramento (Retrovie): blocca un'unità.
Umano
Schieramento: fornisce Vitalità a un'unità alleata per una durata pari al numero delle unità nemiche con uno stato.
Scenario: procedi ogni volta che metti in gioco una Macchina d'assedio
Prologo: evoca un Trabucco rinforzato sulla fila del combattimento a distanza.
Capitolo 1: evoca un Ariete sulla fila del combattimento a distanza.
Capitolo 2: evoca e gioca Bombardamento.
Prologo: evoca un Trabucco rinforzato sulla fila del combattimento a distanza.
Capitolo 1: evoca un Ariete sulla fila del combattimento a distanza.
Capitolo 2: evoca e gioca Bombardamento.
Bestia, Macchina d'assedio
Ordine: danneggia di 4 le unità adiacenti, poi si potenzia di 4 per ogni unità danneggiata.
Macchina da guerra, Macchina d'assedio
Schieramento (Prima fila): infligge Sanguinamento (4) a un'unità nemica.
Schieramento (Retrovie): sposta un'unità nemica sull'altra fila.
Drappello: combina entrambe le abilità Schieramento.
Schieramento (Retrovie): sposta un'unità nemica sull'altra fila.
Drappello: combina entrambe le abilità Schieramento.
Umano, Soldato
Scudo.
Prima fila: ogni volta che questa unità perde lo Scudo, si potenzia di 2.
Alla fine del tuo turno, ottiene uno Scudo.
Prima fila: ogni volta che questa unità perde lo Scudo, si potenzia di 2.
Alla fine del tuo turno, ottiene uno Scudo.
Ordine: potenzia un'unità alleata di 3 e le fornisce uno Scudo.
Umano, Soldato
Scudo.
Schieramento: evoca una copia base di questa unità su questa fila.
Schieramento: evoca una copia base di questa unità su questa fila.
Macchina da guerra, Macchina d'assedio
Ordine (Retrovie): danneggia di 2 un'unità.
Drappello: ottiene 2 di Armatura.
Drappello: ottiene 2 di Armatura.
Guerra
Danneggia di 5 un'unità nemica.
Colpo di grazia: purifica unità adiacenti.
Colpo di grazia: purifica unità adiacenti.
Macchina da guerra, Macchina d'assedio
Schieramento: sposta un'unità alleata sull'altra fila.
Drappello: la potenzia di 2.
Drappello: la potenzia di 2.
Scenario: procedi ogni volta che metti in gioco un Elfo.
Prologo: evoca un Occhio di falco elfico su questa fila.
Capitolo 1: evoca 2 unità Occhio di falco elfico su questa fila.
Capitolo 2: evoca e gioca Agguato.
Prologo: evoca un Occhio di falco elfico su questa fila.
Capitolo 1: evoca 2 unità Occhio di falco elfico su questa fila.
Capitolo 2: evoca e gioca Agguato.
Elfo
Schieramento (Prima fila): ogni Occhio di falco elfico alleato danneggia di 2 un'unità nemica casuale.
Schieramento (Retrovie): evoca 2 unità Occhio di falco elfico su questa fila.
Schieramento (Retrovie): evoca 2 unità Occhio di falco elfico su questa fila.
Elfo
Schieramento: danneggia di 3 un'unità nemica.
Se controlli Muirlega, la danneggia invece di 7.
Se controlli Muirlega, la danneggia invece di 7.
Bestia
Schieramento: danneggia di 3 un'unità nemica.
Se controlli Etriel, danneggia di 3 anche le unità adiacenti.
Se controlli Etriel, danneggia di 3 anche le unità adiacenti.
Ordine: evoca e metti in gioco Neofita Scoia'tael.
Alla fine del tuo turno, si potenzia di 1 se controlli solo unità Elfo.
Ignora la condizione se controlli Vernossiel.
Ignora la condizione se controlli Vernossiel.
Bestia
Armonia.
Schieramento (Prima fila): danneggia di 2 un'unità nemica.
Schieramento (Retrovie): sposta un'unità nemica sull'altra fila.
Schieramento (Prima fila): danneggia di 2 un'unità nemica.
Schieramento (Retrovie): sposta un'unità nemica sull'altra fila.
Natura
Danneggia di 5 un'unità nemica.
Colpo di grazia: potenzia di 2 un Treant alleato casuale.
Colpo di grazia: potenzia di 2 un Treant alleato casuale.
Elfo
Schieramento (Prima fila): potenzia di 2 un Elfo nella tua mano.
Scenario: procedi ogni volta che metti in gioco un Druido.
Prologo: evoca una Predicatrice dei Corvi su questa fila.
Capitolo 1: evoca e gioca Rizoma di occhio di corvo.
Capitolo 2: evoca e gioca Mardroeme.
Prologo: evoca una Predicatrice dei Corvi su questa fila.
Capitolo 1: evoca e gioca Rizoma di occhio di corvo.
Capitolo 2: evoca e gioca Mardroeme.
Umano, Druido
Schieramento: evoca 2 unità Corvo su questa fila.
Ogni volta che giochi una carta Alchimia, richiama la Madre dei Corvi dal tuo cimitero su una fila alleata casuale.
Ogni volta che giochi una carta Alchimia, richiama la Madre dei Corvi dal tuo cimitero su una fila alleata casuale.
Umano, Druido
Schieramento (Prima fila): evoca un Corvo su questa fila.
Schieramento (Retrovie): si potenzia di 1 per ogni Bestia alleata.
Schieramento (Retrovie): si potenzia di 1 per ogni Bestia alleata.
Alchimia
Danneggia di 1 un'unità per sei volte.
Ordine: pesca una carta, poi scarta una carta.
Umano, Druido
Schieramento: potenzia di 2 le Bestie adiacenti.
Bestia
Schieramento: richiama tutte le copie di questa unità dal tuo cimitero su questa fila.
Se hai in mano una carta Alchimia, richiama anche tutte le copie nel tuo mazzo.
Se hai in mano una carta Alchimia, richiama anche tutte le copie nel tuo mazzo.
Umano, Druido
Si potenzia di 1 ogni volta che giochi una carta Alchimia.
Legame: si potenzia di 1 ogni volta che giochi una carta Speciale.
Legame: si potenzia di 1 ogni volta che giochi una carta Speciale.
Alchimia
Evoca 2 unità Corvo su una fila alleata. Se controlli un Druido, evoca invece 3 unità Corvo.
Bestia, Pedina
Condannata.
Crimine
Se controlli un'unità di una banda:
Guerci - Aumenta di 1 tutti gli altri effetti.
Spezzacorone - Potenzia di 4 un'unità alleata con la forza minore.
Sciupacuori - Danneggia di 4 un'unità nemica con la forza maggiore.
Adepti Ardenti - Evoca 2 unità Adepti Ardenti: fanatico su una fila alleata casuale.
Onde Nere - Guadagni 4 monete.
Guerci - Aumenta di 1 tutti gli altri effetti.
Spezzacorone - Potenzia di 4 un'unità alleata con la forza minore.
Sciupacuori - Danneggia di 4 un'unità nemica con la forza maggiore.
Adepti Ardenti - Evoca 2 unità Adepti Ardenti: fanatico su una fila alleata casuale.
Onde Nere - Guadagni 4 monete.
Scenario: procedi ogni volta che metti in gioco un'unità con Tariffa.
Prologo: evoca Fanciulle del Passiflora su questa fila.
Capitolo 1: evoca e gioca Raggiro.
Capitolo 2: evoca e gioca Origliare.
Prologo: evoca Fanciulle del Passiflora su questa fila.
Capitolo 1: evoca e gioca Raggiro.
Capitolo 2: evoca e gioca Origliare.
Gnomo, Spezzacorone
Dopo 3 turni, guadagni 6 monete.
Tributo 4: guadagni 6 monete subito.
Tributo 4: guadagni 6 monete subito.
Umano, Onde Nere
Accumulo 3: alla fine del tuo turno, si potenzia di 1.
Accumulo 6: alla fine del tuo turno, si potenzia invece di 2.
Accumulo 9: alla fine del tuo turno, si potenzia invece ancora di 3.
Accumulo 6: alla fine del tuo turno, si potenzia invece di 2.
Accumulo 9: alla fine del tuo turno, si potenzia invece ancora di 3.
Ordine: guadagni 4 monete.
Umano, Guerci
Accumulo 4: alla fine del tuo turno, si potenzia di 1.
Umano, Guerci
Intimidazione, Profitto 2.
Tributo 2: sposta un'unità sull'altra fila.
Tributo 2: sposta un'unità sull'altra fila.
Spezzacorone, Sciupacuori
Pazzia.
Tariffa 1: infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 1 turni se non è potenziata, altrimenti la danneggia di 1.
Tariffa 1: infligge Sanguinamento a un'unità nemica per 1 turni se non è potenziata, altrimenti la danneggia di 1.
Umano, Guerci
Profitto: 3.
Tariffa 1: si potenzia di 1.
Tariffa 1: si potenzia di 1.