Nowa zawartość
Karty: 74
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie Fortel swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny Fortel.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie Fortel swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny Fortel.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozkaz: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozkaz: Zatruj wrogą jednostkę.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, dobiera on kartę o najniższym koszcie, a ty dobierasz kartę o najwyższym koszcie.
Bestia
Po 2 twoich turach, na koniec tury, wzmocnij tę kartę o 10.
Człowiek
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Zaklinacza Słów, stwórz w tym rzędzie Skarb Pustyni.
Człowiek
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Dullę kh'Amanni, stwórz w tym rzędzie Skarb Pustyni.
Brak umiejętności.
Rozkaz: Zatruj losową wrogą jednostkę.
Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 3.
Rozkaz: Przemień w Dżina.
Rozkaz: Podejrzyj wierzchnie karty ze swojej talii w liczbie 3 i dobierz jedną z nich, następnie umieść kartę ze swojej ręki na spodzie swojej talii.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Sługa
Fatum. Zapał.
Rozkaz: Stwórz i zagraj losową legendarną jednostkę dowolnej frakcji.
Rozkaz: Stwórz i zagraj losową legendarną jednostkę dowolnej frakcji.
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę kartę o 3.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz egzemplarz bazowy tej karty w tym rzędzie.
Więź: Skorzystaj z obu umiejętności.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz egzemplarz bazowy tej karty w tym rzędzie.
Więź: Skorzystaj z obu umiejętności.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każde 3 pkt siły celu.
Bestia
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zamień wierzchnią kartę talii przeciwnika ze swoją.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz zemstę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Pustynnicę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Barghesta.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Północnicę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Pustynnicę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Barghesta.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Północnicę.
Upiór
Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 7.
Upiór
Na koniec swojej tury wzmocnij tę jednostkę o 2, jeśli nie ma największej siły na polu walki.
Upiór
Pokrzepienie.
Zemsta: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie 7.
Zemsta: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie 7.
Rozkaz: Aktywuj umiejętność zemsty brązowej sojuszniczej jednostki.
Upiór
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Rozkaz, dominacja: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Rozkaz, dominacja: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Upiór
Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą, wzmocnij tę kartę o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą, wzmocnij tę kartę o 1.
Upiór
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 2.
Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 2.
Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 2.
Upiór
Zemsta: Stwórz w losowym rzędzie przeciwnika Szczury w liczbie 2.
Bestia, Sługa
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Arystokratę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Spragnioną Damę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Truciciela.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Truciciela.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Spragnioną Damę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Truciciela.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Truciciela.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.
Wampir, Arystokrata
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 1.
Jeśli cel ma status, zamiast tego zadaj mu 2 pkt obrażeń.
Jeśli cel ma status, zamiast tego zadaj mu 2 pkt obrażeń.
Człowiek
Asymilacja.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zatruj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zatruj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie: Jeśli wroga jednostka ma status, wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Wampir, Arystokrata
Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje status, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie wrogich jednostek ze statusem.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zablokuj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zablokuj jednostkę.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Machinę Oblężniczą.
Prolog: Stwórz Wzmocniony Trebusz w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 1: Stwórz Taran w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Bombardowanie.
Prolog: Stwórz Wzmocniony Trebusz w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 1: Stwórz Taran w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Bombardowanie.
Bestia, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę.
Człowiek, Żołnierz
Tarcza.
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.
Na koniec swojej tury zyskaj tarczę.
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.
Na koniec swojej tury zyskaj tarczę.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie (4).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Połącz obie umiejętności rozmieszczenia.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Połącz obie umiejętności rozmieszczenia.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej tarczę.
Człowiek, Żołnierz
Tarcza.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie egzemplarz bazowy tej jednostki.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie egzemplarz bazowy tej jednostki.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Załoga: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Załoga: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Działania Wojenne
Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Oczyść sąsiadujące jednostki.
Śmiertelny cios: Oczyść sąsiadujące jednostki.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie: Przenieś sojuszniczą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Wzmocnij jednostkę o 2.
Załoga: Wzmocnij jednostkę o 2.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Elfa.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika.
Rozdział 1: Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Zaczepkę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika.
Rozdział 1: Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Zaczepkę.
Elf
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Każdy sojuszniczy Elfi Czatownik zadaje losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Elf
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Muirlegę, zamiast tego zadaj 7 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Muirlegę, zamiast tego zadaj 7 pkt obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Etriel, zadaj 3 pkt obrażeń również jednostkom sąsiadującym.
Jeśli kontrolujesz Etriel, zadaj 3 pkt obrażeń również jednostkom sąsiadującym.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Neofitę Scoia'tael.
Jeśli kontrolujesz tylko jednostki Elfów, na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Jeśli kontrolujesz Vernossiel, zignoruj ten warunek.
Jeśli kontrolujesz Vernossiel, zignoruj ten warunek.
Natura
Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij losowego sojuszniczego Drzewca o 2.
Śmiertelny cios: Wzmocnij losowego sojuszniczego Drzewca o 2.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij Elfa w swojej ręce o 2.
Bestia
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do jej drugiego rzędu.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do jej drugiego rzędu.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Druida.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Mówcę Klanu Kruka.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Kłącze Wroniego Oka.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Mardroeme.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Mówcę Klanu Kruka.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Kłącze Wroniego Oka.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Mardroeme.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Kruki w liczbie 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wezwij Kruczą Matkę ze swojego cmentarza do losowego rzędu sojuszniczego.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wezwij Kruczą Matkę ze swojego cmentarza do losowego rzędu sojuszniczego.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz Kruka w tym rzędzie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą sojuszniczą Bestię.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą sojuszniczą Bestię.
Alchemia
Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń sześć razy.
Rozkaz: Dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące Bestie o 2.
Bestia
Rozmieszczenie: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojego cmentarza do tego rzędu.
Jeśli trzymasz kartę Alchemii, wezwij też wszystkie egzemplarze ze swojej talii.
Jeśli trzymasz kartę Alchemii, wezwij też wszystkie egzemplarze ze swojej talii.
Alchemia
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Kruki w liczbie 2. Jeśli kontrolujesz Druida, zamiast tego stwórz Kruki w liczbie 3.
Człowiek, Druid
Za każdym razem, gdy zagrasz kartę Alchemii, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1.
Bestia, Sługa
Fatum.
Zbrodnia
Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z opłatą.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Novigradzkie Kokoty.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Kanciarza.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Długie Uszy.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Novigradzkie Kokoty.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Kanciarza.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Długie Uszy.
Gnom, Złotnicy
Po 3 turach zyskaj monety w liczbie 6.
Haracz 4: Natychmiast zyskaj monety w liczbie 6.
Haracz 4: Natychmiast zyskaj monety w liczbie 6.
Człowiek, Poławiacze
Kapitał 3: Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Kapitał 6: Zamiast tego na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 2.
Kapitał 9: Zamiast tego na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 3.
Kapitał 6: Zamiast tego na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 2.
Kapitał 9: Zamiast tego na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 3.
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 4.
Złotnicy, Porąbańcy
Amok.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli jest wzmocniona, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli jest wzmocniona, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Kapitał 4: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zastraszenie, zysk 2.
Haracz 2: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu.
Haracz 2: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk: 3.
Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.
Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.