Version History

2020-11-17 v7.4.1      - playgwent News     META SHAKEUP
2020-10-01 v7.3.0      - playgwent News     Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01 v7.2.0      - playgwent News     Ability reworks, Balance changes
2020-08-10 v7.1.1      - playgwent twitter  SK Hotfix
2020-08-02 v7.1.0      - playgwent News     Ciri Journey
2020-07-07 v7.0.2      - playgwent News     Master Mirror Hotfix
2020-06-30 v7.0.0      - playgwent News     Master Mirror Expansion
2020-05-05 v6.2.0      - playgwent News     Balance changes
2020-04-02 v6.1.0      - playgwent News     New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03 v5.2.0      - playgwent News     Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04 v5.1.0      - playgwent News     Balance changes
2019-12-13 v5.0.1      - playgwent News     Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09 v5.0.0      - playgwent News     Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28 v4.1.0      - playgwent News     Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09 v4.0.3      - playgwent News     Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02 v4.0.0      - playgwent News     Iron Judgment Expansion 
2019-08-30 v3.2.0      - playgwent News     Vampire Rework, Balance 
2019-07-31 v3.1.0      - playgwent News     NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05 v3.0.1      - playgwent News     Syndicate Hotfix
2019-06-28 v3.0.0      - playgwent News     Novigrad Expansion
2019-05-30 v2.2.0      - playgwent News     User Experience Update
2019-04-30 v2.1.0      - playgwent News     Nilfgaard Update
2019-04-04 v2.0.1      - playgwent News     CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28 v2.0.0      - playgwent News     Crimson Curse Expansion
2019-02-28 v1.3.0      - playgwent News     Seasonal Trees Update
2019-01-31 v1.2.0      - playgwent News     Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10 v1.1.0      - playgwent News     Mulligan Update
2018-12-04 v1.0.1.26   - playgwent News     Console Release
2018-11-07 v1.0.0.15-2 - playgwent News     Artifact Provision Update
2018-10-23 v1.0.0.15   - playgwent News     PC Release

Nowa zawartość

Karty: 74
Człowiek
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Zaklinacza Słów, stwórz w tym rzędzie Skarb Pustyni.
Brak umiejętności.
Rozkaz: Zatruj losową wrogą jednostkę.
Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 3.
Rozkaz: Przemień w Dżina.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozkaz: Zatruj wrogą jednostkę.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, dobiera on kartę o najniższym koszcie, a ty dobierasz kartę o najwyższym koszcie.
Rozkaz: Podejrzyj wierzchnie karty ze swojej talii w liczbie 3 i dobierz jedną z nich, następnie umieść kartę ze swojej ręki na spodzie swojej talii.
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie Fortel swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny Fortel.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Bestia
Po 2 twoich turach, na koniec tury, wzmocnij tę kartę o 10.
Sługa
Fatum. Zapał.
Rozkaz: Stwórz i zagraj losową legendarną jednostkę dowolnej frakcji.
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3.
Człowiek
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Dullę kh'Amanni, stwórz w tym rzędzie Skarb Pustyni.
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zamień wierzchnią kartę talii przeciwnika ze swoją.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę kartę o 3.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz egzemplarz bazowy tej karty w tym rzędzie.
Więź: Skorzystaj z obu umiejętności.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każde 3 pkt siły celu.
Upiór
Na koniec swojej tury wzmocnij tę jednostkę o 2, jeśli nie ma największej siły na polu walki.
Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 7.
Upiór
Pokrzepienie.
Zemsta: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie 7.
Rozkaz: Aktywuj umiejętność zemsty brązowej sojuszniczej jednostki.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz zemstę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Pustynnicę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Barghesta.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Północnicę.
Upiór
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Rozkaz, dominacja: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Upiór
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 2.
Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie 2.
Upiór
Zemsta: Stwórz w losowym rzędzie przeciwnika Szczury w liczbie 2.
Upiór
Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą, wzmocnij tę kartę o 1.
Bestia, Sługa
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Arystokratę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Spragnioną Damę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Truciciela.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Truciciela.
 
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Wampir, Arystokrata
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 1.
Jeśli cel ma status, zamiast tego zadaj mu 2 pkt obrażeń.
Asymilacja.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zatruj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.
Bestia
Rozmieszczenie: Jeśli wroga jednostka ma status, wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Wampir, Arystokrata
Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje status, wzmocnij tę kartę o 1.
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie wrogich jednostek ze statusem.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zablokuj jednostkę.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej tarczę.
Człowiek, Żołnierz
Tarcza.
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.
Na koniec swojej tury zyskaj tarczę.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Machinę Oblężniczą.
Prolog: Stwórz Wzmocniony Trebusz w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 1: Stwórz Taran w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Bombardowanie.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie (4).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Połącz obie umiejętności rozmieszczenia.
Bestia, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Załoga: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie: Przenieś sojuszniczą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Wzmocnij jednostkę o 2.
Człowiek, Żołnierz
Tarcza.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie egzemplarz bazowy tej jednostki.
Działania Wojenne
Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Oczyść sąsiadujące jednostki.
Elf
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Muirlegę, zamiast tego zadaj 7 pkt obrażeń.
 
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Elfa.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika.
Rozdział 1: Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Zaczepkę.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Etriel, zadaj 3 pkt obrażeń również jednostkom sąsiadującym.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Neofitę Scoia'tael.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Każdy sojuszniczy Elfi Czatownik zadaje losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Jeśli kontrolujesz tylko jednostki Elfów, na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Jeśli kontrolujesz Vernossiel, zignoruj ten warunek.
Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij losowego sojuszniczego Drzewca o 2.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij Elfa w swojej ręce o 2.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do jej drugiego rzędu.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz Kruka w tym rzędzie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą sojuszniczą Bestię.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Druida.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Mówcę Klanu Kruka.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Kłącze Wroniego Oka.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Mardroeme.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Kruki w liczbie 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wezwij Kruczą Matkę ze swojego cmentarza do losowego rzędu sojuszniczego.
Rozkaz: Dobierz kartę, następnie odrzuć kartę.
Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń sześć razy.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące Bestie o 2.
Bestia, Sługa
Fatum.
Rozmieszczenie: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojego cmentarza do tego rzędu.
Jeśli trzymasz kartę Alchemii, wezwij też wszystkie egzemplarze ze swojej talii.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Kruki w liczbie 2. Jeśli kontrolujesz Druida, zamiast tego stwórz Kruki w liczbie 3.
Człowiek, Druid
Za każdym razem, gdy zagrasz kartę Alchemii, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, zamiast tego wzmocnij tę kartę o 1.
Zbrodnia
Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Gnom, Złotnicy
Po 3 turach zyskaj monety w liczbie 6.
Haracz 4: Natychmiast zyskaj monety w liczbie 6.
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 4.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z opłatą.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Novigradzkie Kokoty.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Kanciarza.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Długie Uszy.
Człowiek, Poławiacze
Kapitał 3: Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Kapitał 6: Zamiast tego na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 2.
Kapitał 9: Zamiast tego na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 3.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk: 3.
Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.
Złotnicy, Porąbańcy
Amok.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli jest wzmocniona, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Kapitał 4: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zastraszenie, zysk 2.
Haracz 2: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu.

Zmiany

Karty: 52
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zdejmij z jednostki blokadę.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zdejmij z jednostki blokadę.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce i wszystkim jej egzemplarzom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce i wszystkim jej egzemplarzom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz Krowy (2) z prawej strony tej jednostki, następnie stwórz krowy (2) z lewej strony.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz Krowy (2) z prawej strony tej jednostki, następnie stwórz krowy (2) z lewej strony.
Bestia, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i wezwij kopię bazową brązowej jednostki ze swojej ręki do tego rzędu po stronie obu graczy.
Bestia, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i wezwij kopię bazową brązowej jednostki ze swojej ręki do tego rzędu po stronie obu graczy.
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.
Fatum.
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Dowódca
Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę-Potwora, następnie stwórz i zagraj jej egzemplarz bazowy.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Aktywuj umiejętność zemsty sojuszniczej jednostki.
Na początku rundy odśwież tę umiejętność.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Insektoid
Zapał.
Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Ładunki: 3.
Insektoid
Zapał.
Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Ładunki: 3.
Insektoid
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę i zyskaj jej pancerz.
Barykada: Na koniec twojej tury zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń, następnie stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Insektoid
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę i zyskaj jej pancerz.
Barykada: Na koniec twojej tury zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń, następnie stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Organiczne
Zagraj jednostkę z zemstą ze swojej talii.
Organiczne
Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie stwórz i zagraj jej kopię bazową.
Wampir
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli któryś z wrogów krwawi.
Wampir
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli któryś z wrogów krwawi.
Bestia, Wojownik
Za każdym razem, gdy podczas twojej tury zniszczona zostaje jednostka, wzmocnij tę kartę o 1.
Bestia, Wojownik
Za każdym razem, gdy podczas twojej tury zniszczona zostaje jednostka, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz, Arystokrata
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje wzmocnienie, wzmocnij tę jednostkę o tyle samo.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje wzmocnienie, wzmocnij tę jednostkę o tyle samo.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Oczyść wszystkie sojusznicze jednostki w tym rzędzie.
Człowiek
Rozmieszczenie: Oczyść wszystkie sojusznicze jednostki w tym rzędzie.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Szpieg.
Rozmieszczenie: Zagraj wierzchnią jednostkę niebędącą szpiegiem ze swojej talii, następnie wzmocnij ją o 8.
Człowiek, Żołnierz
Szpieg.
Rozmieszczenie: Zagraj wierzchnią jednostkę niebędącą szpiegiem ze swojej talii, następnie wzmocnij ją o 8.
Człowiek, Arystokrata
Szpieg.
Rozmieszczenie: Podejrzyj losowe złote karty (2) ze swojej talii, następnie zagraj 1 z nich.
Szpieg.
Rozmieszczenie: Podejrzyj losowe złote karty (2) ze swojej talii, następnie zagraj 1 z nich.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zmień siłę najsilniejszej jednostki w ręce przeciwnika na 1.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Zmień siłę najsilniejszej jednostki w ręce przeciwnika na 1.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Rozkaz (bliskie starcie): Przechwyć zablokowaną wrogą jednostkę.
Człowiek, Agent
Rozkaz (bliskie starcie): Przechwyć zablokowaną wrogą jednostkę.
Człowiek, Przeklęty, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ustaw siłę jednostki na równi z jej kosztem werbunku.
Człowiek, Przeklęty
Rozmieszczenie: Ustaw siłę jednostki na równi z jej kosztem werbunku.
Człowiek, Agent
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli któryś z wrogów jest zablokowany.
Człowiek, Agent
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1, jeśli któryś z wrogów jest zablokowany.
Rozkaz: Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz kartę taktyki.
Rozkaz: Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz kartę taktyki.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z umiejętnością rozmieszczenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z umiejętnością rozmieszczenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1) i 1 pkt pancerza. Ładunki: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (2) i 1 pkt pancerza.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1) i 1 pkt pancerza. Ładunki: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (2) i 1 pkt pancerza.
Człowiek, Rycerz
Tarcza.
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 2 jeśli ta jednostka ma tarczę.
Człowiek, Rycerz
Tarcza.
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 2 jeśli ta jednostka ma tarczę.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z rozkazem, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z rozkazem, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę z rozkazem.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę z rozkazem.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Barykada (daleki zasięg): Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Wrażliwość: Przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej jednostce wroga 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Barykada (daleki zasięg): Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Wrażliwość: Przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej jednostce wroga 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury zyskaj ładunki (1).
Człowiek, Żołnierz
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury zyskaj ładunki (1).
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 3.
Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz i zagraj Obrończynię Brokilonu.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 4

Ta umiejętność dodaje 18 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Zasadzka: Po zagraniu przez przeciwnika karty specjalnej zniszcz wrogą jednostkę o najwyższej sile.
Zasadzka: Zniszcz następną kartę specjalną zagraną przez przeciwnika zanim aktywuje jakiekolwiek umiejętności.
Pułapka
Zasadzka: Po zagraniu przez przeciwnika karty rozdziel między wszystkie wrogie jednostki obrażenia równe kosztowi werbunku zagranej karty.
Pułapka
Zasadzka: Zniszcz następną jednostkę zagraną przez twojego przeciwnika po jego stronie zanim aktywuje ona jakiekolwiek umiejętności.
Krasnolud
Rozkaz: Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Krasnoluda.
Krasnolud
Rozkaz: Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Krasnoluda.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Elfa, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Elfa, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wezwij egzemplarz tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Rozmieszczenie: Oczyść sojuszniczą jednostkę.
Jeśli kontrolujesz Elfa, zamiast tego oczyść dowolną jednostkę.
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Elfa, zniszcz wrogi artefakt.
Krasnolud
Barykada: Na koniec swojej tury zadaj tej karcie 1, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 1.
Krasnolud
Barykada: Na koniec swojej tury zadaj tej karcie 1, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 1.
Elf, Czarodziej
Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Elf, Czarodziej
Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Człowiek, Wojownik
Gdy ta jednostka zostanie odrzucona, wezwij ją ze swojego cmentarza do rzędu bliskiego starcia.
Człowiek, Wojownik
Gdy ta jednostka zostanie odrzucona, wezwij ją ze swojego cmentarza do rzędu bliskiego starcia.
Człowiek, Kultysta
Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj sojuszniczej jednostce po prawej 1 pkt obrażeń, następnie wzmocnij tę jednostkę o 2.
Człowiek, Kultysta
Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj sojuszniczej jednostce po prawej 1 pkt obrażeń, następnie wzmocnij tę jednostkę o 2.
Człowiek, Kultysta
Na koniec każdej sojuszniczej tury uzdrów jednostkę po lewej stronie o 1 i zadaj jednostce po prawej stronie 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Kultysta
Na koniec każdej sojuszniczej tury uzdrów jednostkę po lewej stronie o 1 i zadaj jednostce po prawej stronie 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej Bestii witalność na kilka tur (3).
Więź: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą Bestię o 3.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej Bestii witalność na kilka tur (3).
Więź: Zamiast tego daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (3).
Rozmieszczenie: Zadaj sojuszniczej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj sojuszniczej jednostce w tym rzędzie 2 pkt obrażeń. Jeśli nie ma celów, zadaj 2 pkt obrażeń tej karcie.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj maks. 3 sąsiadującym wrogom 1 pkt obrażeń.
Żądza krwi 5: Zamiast tego zadaj wszystkim wrogom w rzędzie 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (bliskie starcie). Żądza krwi 1: Zniszcz wrogi artefakt.
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Zysk 3.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Skarabeusza.
Haracz 3: Zamiast tego stwórz w tym rzędzie kilka Skarabeuszy (2).
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Zysk 3.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Skarabeusza.
Haracz 3: Zamiast tego stwórz w tym rzędzie kilka Skarabeuszy (2).
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał 5: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Zysk 1.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał 6: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Zysk 4.
Opłata 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Zysk 4.
Opłata 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zysk 2.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli wyznaczono za nią nagrodę, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zysk 2.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli wyznaczono za nią nagrodę, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Porąbańcy
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Zbrodni, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Więź: Zwiększ obrażenia o 1.
Człowiek, Porąbańcy
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Zbrodni, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Więź: Zwiększ obrażenia o 1.
Insektoid, Sługa, Salamandra
Obrońca, fatum.
Insektoid, Sługa, Salamandra
Obrońca, fatum.
Zemsta: Zyskaj monety w liczbie 2.

Balance changes only. No bug fixes.
If you spot an error let me know, I sometimes screw up the color or miss a card.

Buff
Nerf
Rework, Adjustment