Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 1
Rozkaz: Zyskaj 1 monetę.
Ładunek: 5.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Zbrodni, zyskaj 1 ładunek.

Zmiany

Karty: 252
Zaklęcie
Zagraj jednostkę ze swojego cmentarza.
Zaklęcie
Zagraj jednostkę ze swojego cmentarza.
Krasnolud, Bandyta
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą kartę w twojej ręce.
Krasnolud, Bandyta
Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń za każdą kartę w swojej ręce.
Zasięg: 2
Zagraj jednostkę ze swojej talii.
Zagraj jednostkę ze swojej talii.
Relikt
Rozmieszczenie: Przemień kartę w kopię bazową wrogiej jednostki.
Relikt
Rozmieszczenie: Przemień kartę w kopię bazową wrogiej jednostki.
Zasięg: 2
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 9 lub większej.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 8 lub większej.
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą Bestię.
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą Bestię.
Zasięg: 2
Rozmieszczenie: Zagraj dowolną kartę specjalną ze swojej talii.
Rozmieszczenie: Zagraj dowolną kartę specjalną ze swojej talii.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wygnaj tę jednostkę.
Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wygnaj zniszczoną jednostkę.
Zasięg: 2
Taktyka
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (5) o 2.
Taktyka
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (5) o 2.
Wiedźmin
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Wiedźmina, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Wiedźmin
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj jej ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Wiedźmina.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Rozmieszczenie: Dobierz wybraną kartę ze swojej talii, następnie odrzuć losową kartę.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Jeśli masz w ręce Smoka, zyskaj zapał.
Rozkaz: Zniszcz jednostkę o sile 9 lub większej.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Jeśli masz w ręce Smoka, zyskaj zapał.
Rozkaz: Zniszcz jednostkę o sile 8 lub większej.
Zaklęcie
Zagraj najsilniejszą jednostkę ze swojej talii.
Zaklęcie
Zagraj najsilniejszą jednostkę ze swojej talii.
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę z wytrzymałością.
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę z wytrzymałością.
Zasięg: 2
Rozmieszczenie: Zadaj 2 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 2.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie: Przenieś 3 sąsiadujące jednostki do ich drugiego rzędu.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie: Przenieś 3 sąsiadujące jednostki do ich drugiego rzędu.
Zasięg: 2
Zaklęcie
Podejrzyj wierzchnie karty ze swojej talii (2), następnie zagraj jedną i wygnaj drugą.
Zaklęcie
Podejrzyj wierzchnie karty ze swojej talii (2), następnie zagraj jedną i wygnaj drugą.
Taktyka
Zagraj najsłabszą jednostkę ze swojej talii.
Taktyka
Zagraj najsłabszą jednostkę ze swojej talii.
Tarcza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Tarcza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Relikt
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Relikt
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną.
Relikt
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 2.
Relikt
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę o 2.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną.
Zablokuj i zresetuj jednostkę.
Zablokuj jednostkę i przywróć tej jednostce jej siłę bazową.
Bestia
Brak umiejętności.
Bestia
Brak umiejętności.
Zadaj 3 pkt obrażeń jednostkom na obu końcach wrogiego rzędu.
Zadaj 3 pkt obrażeń jednostkom na obu końcach wrogiego rzędu.
Wybierz wrogą jednostkę, następnie zadaj obrażenia równe jej sile jednej sąsiadującej z nią wrogiej jednostce.
Wybierz wrogą jednostkę, następnie zadaj obrażenia równe jej sile jednej sąsiadującej z nią wrogiej jednostce.
Alchemia
Wzmocnij jednostkę o 6.
Alchemia
Wzmocnij jednostkę o 6.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Przenieś jednostkę do innego rzędu po jej stronie.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Przenieś jednostkę do innego rzędu po jej stronie.
Zasięg: 2
Wzmocnij jednostkę o 5 i zdejmij z niej blokadę.
Wzmocnij jednostkę o 4 i zdejmij z niej blokadę.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogi artefakt.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogi artefakt.
Zaklęcie
Zadaj jednostce 5 pkt obrażeń.
Zaklęcie
Zadaj jednostce 5 pkt obrażeń.
Alchemia
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2.
Alchemia
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
 
Podejrzyj losowe złote karty (2) ze swojej talii, następnie zagraj jedną, a drugą umieść na wierzchu swojej talii.
 
Podejrzyj losowe złote karty (2) ze swojej talii, następnie zagraj jedną, a drugą umieść na wierzchu swojej talii.
Ogroid
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy podczas twojej tury zniszczona zostaje sojusznicza jednostka, wzmocnij tę kartę o 2.
Ogroid
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy podczas twojej tury zniszczona zostaje sojusznicza jednostka, wzmocnij tę kartę o 2.
Trupojad
Rozkaz (bliskie starcie): Wygnaj wszystkie jednostki ze swojego cmentarza, następnie wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą wygnaną jednostkę.
Trupojad
Rozkaz (bliskie starcie): Wygnaj wszystkie jednostki ze swojego cmentarza, następnie wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą wygnaną jednostkę.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie, dominacja: Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie, dominacja: Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Ogroid
Zemsta: Przeciwnik wzywa najsilniejszą jednostkę ze swojej talii do przeciwnego rzędu.
Ogroid
Zemsta: Przeciwnik wzywa najsilniejszą jednostkę ze swojej talii do przeciwnego rzędu.
Dziki Gon, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Dziki Gon, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Zasięg: 2
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Pochłoń jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Pochłoń jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Bestia
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki-Bestie o 1.
Bestia
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki-Bestie o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj Organiczną kartę ze swojej talii.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj Organiczną kartę ze swojej talii.
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij tę jednostkę o bazową siłę zniszczonej jednostki.
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij tę jednostkę o bazową siłę zniszczonej jednostki.
Wampir
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na 4 tur(y).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść sojuszniczą jednostkę.
Wampir
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na 4 tur(y).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść sojuszniczą jednostkę.
Ogroid
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę kartę o 2 za każdą jednostkę przewagi wroga na polu bitwy.
Ogroid
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę kartę o 2 za każdą jednostkę przewagi wroga na polu bitwy.
Trupojad
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Aktywuj umiejętność zemsty brązowej sojuszniczej jednostki.
Trupojad
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Aktywuj umiejętność zemsty brązowej sojuszniczej jednostki.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę z frakcji Potworów.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę z frakcji Potworów.
Ogroid
Brak umiejętności.
Ogroid
Brak umiejętności.
Ogroid
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz sąsiadującą sojuszniczą jednostkę i zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile zniszczonej.
Ogroid
Rozmieszczenie: Zniszcz sąsiadującą jednostkę sojuszniczą i zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile zniszczonej.
Zasięg: 2
Wampir
Rozmieszczenie: Zniszcz sojuszniczą jednostkę i zyskaj witalność na 4 tur(y).
Wampir
Rozmieszczenie: Zniszcz sojuszniczą jednostkę i zyskaj witalność na 4 tur(y).
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Organiczne
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3.
Organiczne
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3.
Dziki Gon
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Dziki Gon
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Bestia
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Bestia
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą sojuszniczą jednostkę Dzikiego Gonu.
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie kontrolowanych przez ciebie jednostek Dzikiego Gonu.
Zasięg: 1
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj pokrzepienie.
Wampir
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj pokrzepienie.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą sąsiadującą Bestię.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń za każdą sąsiadującą Bestię.
Zasięg: 1
Dziki Gon, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Dominacja: Zamiast tego wzmocnij ją o 3.
Dziki Gon, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Dominacja: Zamiast tego wzmocnij ją o 3.
Bestia
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę z zemstą o 3.
Bestia
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę z zemstą o 3.
Bestia, Wojownik
Za każdym razem, gdy jednostka zostaje zniszczona podczas twojej tury, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.
Bestia, Wojownik
Za każdym razem, gdy jednostka zostaje zniszczona podczas twojej tury, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 2 tur(y).
Więź: Zamiast tego daj jej krwawienie na 4 tur(y).
Wampir
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 2 tur(y).
Więź: Zamiast tego daj jej krwawienie na 4 tur(y).
Człowiek, Żołnierz
Szpieg.
Rozmieszczenie: Zagraj wierzchnią jednostkę niebędącą szpiegiem ze swojej talii, następnie wzmocnij ją o 8.
Człowiek, Żołnierz
Szpieg.
Rozmieszczenie: Zagraj wierzchnią jednostkę niebędącą szpiegiem ze swojej talii, następnie wzmocnij ją o 8.
Człowiek, Rycerz
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje wzmocnienie, wzmocnij tę jednostkę o tyle samo.
Człowiek, Rycerz
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje wzmocnienie, wzmocnij tę jednostkę o tyle samo.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Przeciwnik wzywa wierzchnią jednostkę ze swojej talii do losowego wrogiego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Przeciwnik wzywa wierzchnią jednostkę ze swojej talii do losowego wrogiego rzędu.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogą jednostkę, następnie przeciwnik wzywa wierzchnią jednostkę ze swojej talii do swojego losowego rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie wezwij wierzchnią jednostkę ze swojej talii do swojego losowego rzędu.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogą jednostkę, następnie przeciwnik wzywa wierzchnią jednostkę ze swojej talii do swojego losowego rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie wezwij wierzchnią jednostkę ze swojej talii do swojego losowego rzędu.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Ujawnij losową kartę ze swojej talii. Jeśli to jednostka, wzmocnij tę kartę o siłę ujawnionej i wtasuj ją z powrotem. Jeśli jest to artefakt lub karta specjalna, zagraj ją.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Ujawnij losową kartę ze swojej talii. Jeśli to jednostka, wzmocnij tę kartę o siłę ujawnionej i wtasuj ją z powrotem. Jeśli jest to artefakt lub karta specjalna, zagraj ją.
Człowiek, Czarodziej
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze swojej talii początkowej o sile 1.
Człowiek, Czarodziej
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze swojej talii początkowej o sile 1.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Zwiększ liczbę celów o 1 za każdego sąsiadującego Maga.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Zwiększ liczbę celów o 1 za każdego sąsiadującego Maga.
Maszyna
Tarcza.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej karcie ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Taktyki.
Maszyna
Tarcza.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej karcie ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Taktyki.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj kartę Taktyki ze swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj kartę Taktyki ze swojej talii.
Człowiek, Rycerz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę będącą szpiegiem, wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Rycerz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę będącą szpiegiem, wzmocnij tę kartę o 2.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj nilfgaardzkiej wrogiej jednostce 7 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o 2 za każdą frakcję sojuszniczych jednostek.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj nilfgaardzkiej wrogiej jednostce 7 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o 2 za każdą frakcję sojuszniczych jednostek.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przechwyć wrogą jednostkę o sile 3 lub niższej.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przechwyć wrogą jednostkę o sile 3 lub niższej.
Człowiek
Rozmieszczenie: Oczyść wszystkie sojusznicze jednostki w tym rzędzie.
Człowiek
Rozmieszczenie: Oczyść wszystkie sojusznicze jednostki w tym rzędzie.
Konstrukt
Rozmieszczenie: Ujawnij jednostkę ze szczytu talii przeciwnika i zadaj tej karcie obrażenia równe sile ujawnionej, następnie wtasuj ją z powrotem.
Konstrukt
Rozmieszczenie: Ujawnij jednostkę ze szczytu talii przeciwnika i zadaj tej karcie obrażenia równe sile ujawnionej, następnie wtasuj ją z powrotem.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz Strażnika i umieść go na szczycie talii przeciwnika.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz Strażnika i umieść go na szczycie talii przeciwnika.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przenieś wroga do drugiego rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz wrogi artefakt.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przenieś wroga do drugiego rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz wrogi artefakt.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym sojuszniczym jednostkom tarcze.
Jeśli masz w ręce Miltona, aktywuj śmiertelny cios nawet jeśli wroga jednostka przeżyła.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym sojuszniczym jednostkom tarcze.
Jeśli masz w ręce Miltona, aktywuj śmiertelny cios nawet jeśli wroga jednostka przeżyła.
Szpieg.
Rozmieszczenie: Podejrzyj losowe złote karty (2) ze swojej talii, następnie zagraj 1 z nich.
Szpieg.
Rozmieszczenie: Podejrzyj losowe złote karty (2) ze swojej talii, następnie zagraj 1 z nich.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz zablokowaną wrogą jednostkę.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz zablokowaną wrogą jednostkę.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę Nilfgaardu.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę Nilfgaardu.
Konstrukt, Sługa
Brak umiejętności.
Konstrukt, Sługa
Brak umiejętności.
Człowiek, Agent
Rozkaz (bliskie starcie): Zamień siłę tej jednostki z siłą wroga.
Człowiek, Agent
Rozkaz: Zamień siłę tej jednostki z siłą wroga.
Zasięg: 2
Zagraj brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika.
Zagraj brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę-szpiega.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz szpiega.
Zasięg: 2
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj wrogą jednostkę.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj wrogą jednostkę.
Maszyna
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każdą jednostkę-szpiega sąsiadującą z celem.
Maszyna
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 2 za każdą jednostkę-szpiega sąsiadującą z celem.
Zasięg: 2
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą wzmocnioną wrogą jednostkę.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą wzmocnioną wrogą jednostkę.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij wrogą jednostkę o 2.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij wrogą jednostkę o 2.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na szczyt swojej talii.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na szczyt swojej talii.
Taktyka
Utwórz i zagraj brązową kartę z frakcji przeciwnika.
Taktyka
Utwórz i zagraj brązową kartę z frakcji przeciwnika.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręku Taktykę, daj tej jednostce krwawienie na 2 tur(y).
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręku Taktykę, daj tej jednostce krwawienie na 2 tur(y).
Maszyna
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz i zagraj Krowie Truchło.
Maszyna
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz i zagraj Krowie Truchło.
Taktyka
Zadaj jednostce 6 pkt obrażeń. Zmniejsz obrażenia o 1 za każdą sąsiadującą z nią jednostkę.
Taktyka
Zadaj jednostce 6 pkt obrażeń. Zmniejsz obrażenia o 1 za każdą sąsiadującą z nią jednostkę.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Człowiek, Żołnierz
Na koniec sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1, jeśli jest jedyną kartą w tym rzędzie.
Człowiek, Żołnierz
Na koniec sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1, jeśli jest jedyną kartą w tym rzędzie.
Rozkaz: Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz kartę taktyki.
Rozkaz: Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz kartę taktyki.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczego Żołnierza o 3.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczego Żołnierza o 3.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 3, jeśli kontrolujesz artefakt.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 3, jeśli kontrolujesz artefakt.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z umiejętnością rozmieszczenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z umiejętnością rozmieszczenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce truciznę.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce truciznę.
Usuń tarczę z wrogiej jednostki i zadaj jej 4 pkt obrażeń lub daj sojuszniczej jednostce tarczę i wzmocnij ją o 4.
Usuń tarczę z wrogiej jednostki i zadaj jej 3 pkt obrażeń lub daj sojuszniczej jednostce tarczę i wzmocnij ją o 3.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każdego sąsiadującego Żołnierza.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każdego sąsiadującego Żołnierza.
Zasięg: 1
Dowódca
Rozkaz: Zagraj egzemplarz znajdującej się na polu bitwy sojuszniczej jednostki ze swojej talii, wzmocnij ją o 3 i daj jej zapał.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj egzemplarz znajdującej się na polu bitwy sojuszniczej jednostki ze swojej talii, wzmocnij ją o 4 i daj jej zapał.
Rozkaz: Zagraj kartę Królestw Północy ze swojej ręki, następnie dobierz dowolną kartę.
Rozkaz: Zagraj kartę Królestw Północy z ręki, następnie dobierz kartę.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2 i daj jej Zapał.
Ładunki: 3.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 i daj jej Zapał.
Ładunki: 3.
Dowódca
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Daj sąsiednim jednostkom krwawienie na liczbę tur równą nadmiarowym obrażeniom.
Dowódca
Rozkaz: Zadaj jednostce 8 pkt obrażeń.
Upiór, Przeklęty, Rycerz
Rozmieszczenie: Przekształć wszystkie ludzkie sojusznicze jednostki w Kaedweńskie Upiory, nie zmieniając ich siły.
Upiór, Rycerz
Rozmieszczenie: Przekształć wszystkie ludzkie sojusznicze jednostki w Kaedweńskie Upiory, nie zmieniając ich siły.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Ponów umiejętność rozmieszczenia i zmniejsz obrażenia o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogą jednostkę z rozkazem.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj zapał.
Rozkaz: Stwórz Niebieskie Pasy i wezwij je do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Przechwyć wroga o sile nie większej od liczby ładunków Roche: Bezlitosnego, następnie wyzeruj ładunki.
Ładunki: 0.
Na początku każdej sojuszniczej tury zyskaj ładunki (1).
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Daj sąsiadującym jednostkom witalność na liczbę tur równą sile bazowej każdej z nich.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj Zaklęcie ze swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Zresetuj jednostkę.
Inspiracja: Jeśli jednostka była wzmocniona, daj jej krwawienie na liczbę tur równą utraconemu wzmocnieniu.
Człowiek
Rozkaz: Podwój liczbę ładunków sojusznika.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Wzmocnij jednostkę o 1.
Ładunki: 4.
Człowiek
Rozkaz (daleki zasięg): Wzmocnij jednostkę o 1.
Ładunki: 3.
Człowiek, Agent
Formacja.
Rozkaz: Daj jednostce 1 ładunek.
Odnowienie: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj jednostce ładunki (2).
Człowiek, Agent
Zapał.
Rozkaz: Daj jednostce ładunki (1).
Odnowienie: 1.
Człowiek, Rycerz
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę, wzmocnij ją o 1.
Człowiek, Rycerz
Za każdym razem, gdy zagrywana jest jednostka sojusznicza z ładunkiem, daj jej 1 ładunek.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Inspiracja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie ludzkich sojuszniczych jednostek.
Zasięg: 2
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Magów o 1.
Człowiek, Czarodziej
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe wzmocnieniu Detmolda.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Załoga: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Maszyna
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce i wszystkim innym wrogim jednostkom o tej samej sile 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Działań Wojennych ze swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Bliskie starcie: Za każdym razem gdy zagrywasz lub wzywasz jednostkę z rozkazem, daj jej zapał.
Człowiek, Agent
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka zyskuje ładunki, wzmocnij ją o 1 za każdy zyskany ładunek.
Człowiek, Agent
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka zyskuje ładunek, wzmocnij go o 1.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojusznicze jednostki (4) o 1.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2 i daj jej ładunki (2).
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6. Za każdym razem, gdy zagrywasz Rycerza, wzmocnij ją o 1
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczego Rycerza o 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Rycerza, wzmocnij go o 2.
Człowiek, Żołnierz
Zaopatrzenie : Wzmocnij tę kartę o 1.
Inspiracja : Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Daj ładunki (1) wszystkim jednostkom sojuszniczym.
Wiedźmin, Przeklęty
Formacja.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe wzmocnieniu Szalonego Kiyana.
Śmiertelny cios: Zniszcz Szalonego Kiyana.
Wiedźmin, Przeklęty
Rozkaz: Zadaj jednostce tyle pkt obrażeń, ile ładunków posiada Kiyan.
Ładunki: 1.
Człowiek, Agent
Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 3 ładunek.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Zabierz wszystkie ładunki wrogiej jednostce i daj je Talarowi.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce ładunki (1).
Ładunki: 0.
Człowiek, Rycerz
Tarcza. Wytrzymałość.
Człowiek, Rycerz
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Jeśli kontrolujesz Miecz Vandergrifta, zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce Zapał.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce Zapał.
Zasięg: 2
Człowiek, Rycerz
Formacja.
Rozmieszczenie: Zyskaj ładunki w liczbie równej liczbie wzmocnionych sojuszniczych jednostek.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Zyskaj ładunki w liczbie równej liczbie wzmocnionych sojuszniczych jednostek.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Człowiek, Przeklęty
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Inspiracja: Zamiast tego wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1.
Człowiek, Przeklęty
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1, jeśli Anna Strenger też jest wzmocniona.
Wampir
Zapał.
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Ładunki: 1.
Wampir
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o liczbę obrażeń zadanych przez ciebie wrogim jednostkom w tej turze.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Zużyj ładunki (3), by zablokować wrogą jednostkę.
Ładunki: 3.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń
Działania Wojenne
Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (8).
Za każdego Żołnierza, którego kontrolujesz, zmniejsz czas trwania krwawienia o 1, zamiast tego zadając tej jednostce 1 pkt obrażeń.
Zapał.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe liczbie ładunków Krwawego Korbacza, następnie odbierz tej jednostce wszystkie ładunki.
Ładunki: 1.
Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka zyskuje ładunki, daj tej jednostce tyle samo.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Oczyść sąsiadujące jednostki.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Oczyść sąsiadujące jednostki.
Działania Wojenne
Losowo rozdziel 6 pkt wzmocnienia pomiędzy jednostkami w sojuszniczym rzędzie.
Losowo rozdziel 6 pkt wzmocnienia pomiędzy jednostkami w sojuszniczym rzędzie.
Działania Wojenne
Stwórz i zagraj kopię bazową sojuszniczej brązowej jednostki.
Taktyka
Stwórz i zagraj kopię bazową sojuszniczej brązowej jednostki.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 5.

Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wezwij tę jednostkę ze swojego cmentarza do losowego sojuszniczego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 5.

Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wezwij tę jednostkę ze swojego cmentarza do losowego sojuszniczego rzędu.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę Królestw Północy.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę Królestw Północy.
Człowiek, Żołnierz
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 i daj jej Zapał.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Daj ładunki (1) sojuszniczej jednostce.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Daj ładunki (1) sojuszniczej jednostce.
Odnowienie: 2.
Działania Wojenne
Rozdziel losowo 4 pkt obrażeń pomiędzy wszystkie wrogie jednostki. Zwiększ pulę pkt obrażeń o 1 za każdą Machinę Oblężniczą, którą kontrolujesz.
Maszyna
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj 3 sąsiadującym wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zaklęcie
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Stwórz Kaedweńskiego Upiora i wezwij go do losowego sojuszniczego rzędu.
Zaklęcie
Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą sojuszniczą jednostkę-Upiora.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy Jazda Burej Chorągwi otrzymuje wzmocnienie, wezwij jej egzemplarz ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zyskaj Zapał, jeśli ta jednostka została zagrana po sąsiedzku z 2 żołnierzami.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Zasięg: 1
Upiór, Przeklęty, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz kopię bazową Kaedweńskiego Upiora i wezwij go do tego rzędu.
Upiór, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz kopię bazową Kaedweńskiego Upiora i wezwij go do tego rzędu.
Zasięg: 2
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Inspiracja : Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli Lyrijski Knecht jest wzmocniony, zamiast tego zadaj jednostce 3 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Zaopatrzenie: Wzmocnij sąsiadujące Machiny Oblężnicze o 1.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy w rzędzie tej jednostki umieszczana jest Maszyna, daj jej zapał.
Upiór, Przeklęty, Rycerz
Rozmieszczenie: Przekształć sojuszniczą jednostkę niebędącą Przeklętym Rycerzem w Przeklętego Rycerza, nie zmieniając jego siły.
Upiór, Rycerz
Rozmieszczenie: Przekształć sojuszniczą jednostkę niebędącą Przeklętym Rycerzem w Przeklętego Rycerza, nie zmieniając jego siły.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zaopatrzenie: Wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zadaj innej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 3 za każdy inny egzemplarz Straży Cintry pod twoją kontrolą.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdy inny egzemplarz Straży Cintry pod twoją kontrolą.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś Taran do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Załoga: Zyskaj zapał.
Maszyna
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Żołnierza, zniszcz wrogi artefakt.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą wzmocnioną jednostkę w tym rzędzie.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą wzmocnioną jednostkę w tym rzędzie.
Zasięg: 2
Upiór, Czarodziej, Przeklęty
Zapał.
Rozkaz: Usuń tarczę jednostki i wzmocnij tę kartę o 2.
Upiór, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie: Zyskaj witalność na kilka tur (3).
Załoga: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 3.
Rozkaz (bliskie starcie): Wzmocnij sąsiadujące sojusznicze jednostki o 1.
Ładunki: 1.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Formacja.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zaopatrzenie: Zyskaj 1 ładunek.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zasięg: 2
Machina Oblężnicza
Daleki zasięg: Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj losowemu wrogowi w rzędzie dalekiego zasięgu 1 pkt obrażeń.
Inspiracja: Zamiast tego zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Daleki zasięg: Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj losowej wrogiej jednostce w rzędzie dalekiego zasięgu 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Zasięg: 1
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń
Maszyna
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zasięg: 2
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 4.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 4.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj sojuszniczej jednostce 1 ładunek.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce zapał.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Daj ładunki (2) sojuszniczej jednostce-Maszynie.
Człowiek, Żołnierz
Zapał.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Ładunki: 2.
Człowiek, Żołnierz
Zapał.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Ładunki: 2.
Działania Wojenne
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej ładunki (2).
Taktyka
Zagraj brązową Maszynę ze swojego cmentarza.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z rozkazem, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z rozkazem, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą wzmocnioną sojuszniczą jednostkę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą wzmocnioną sojuszniczą jednostkę.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę z rozkazem.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę z rozkazem.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2.
Człowiek, Rycerz
Jeśli ta karta jest zagrywana lub wzywana z talii, wzmocnij ją o 3.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 4, jeśli zagrywasz ją z talii.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy ta jednostka jest wzmacniana, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy ta jednostka jest wzmacniana, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczego Maga o 4.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdy z jej ładunków.
Człowiek, Rycerz
Tarcza.
Za każdym razem, gdy ta jednostka traci swoją tarczę, wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Rycerz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Odbierz wrogowi wszystkie ładunki, następnie zadaj mu obrażenia równe liczbie odebranych ładunków.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na 2 tur(y).
Więź: Zamiast tego daj witalność na 4 tur(y).
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na 2 tur(y).
Więź: Zamiast tego daj witalność na 4 tur(y).
Krasnolud
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe aktualnej sile Sheldona Skaggsa.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile tej jednostki.
Zasięg: 2
Krasnolud
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie inne jednostki w tym rzędzie o 1.
Krasnolud
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie inne jednostki w tym rzędzie o 1.
Driada
Rozmieszczenie: Zagraj kartę Natury ze swojej talii.
Driada
Rozmieszczenie: Zagraj kartę Natury ze swojej talii.
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie inne sojusznicze jednostki-Elfy o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Elfa, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie inne sojusznicze jednostki-Elfy o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Elfa, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Smok
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 4.
Jeśli masz w ręce Elfa, Krasnoluda lub Driadę, zmniejsz licznik odnowienia o 1 (raz na kategorię).
Smok
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 4.
Jeśli masz w ręce Elfa, Krasnoluda lub Driadę, zmniejsz licznik odnowienia o 1 (raz na kategorię).
Elf
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj 2 pkt obrażeń wrogim jednostkom przy krawędziach rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogim jednostkom w rzędzie.
Elf
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj 2 pkt obrażeń wrogim jednostkom przy krawędziach rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogim jednostkom w rzędzie.
Tarcza.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zyskaj witalność na liczbę tur równą wzmocnieniu tej jednostki.
Tarcza.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zyskaj witalność na liczbę tur równą wzmocnieniu tej jednostki.
Elf
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą inną sojuszniczą jednostkę-Elfa.
Elf
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą inną sojuszniczą jednostkę-Elfa.
Zasięg: 2
Driada
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz inne Driady (min. 2), zyskaj zapał.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 3.
Driada
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz inne Driady (min. 2), zyskaj zapał.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 3.
Zasadzka: Daj następnej jednostce zagranej przez przeciwnika truciznę i przemień w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.
Zapał.
Rozkaz: Przemień w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.
Zasadzka: Daj następnej jednostce zagranej przez przeciwnika truciznę i przemień w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.
Zapał.
Rozkaz: Przemień w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.
Elf
Zapał.
Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu.
Odnowienie: 1.
Elf
Zapał.
Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu.
Odnowienie: 2.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę Scoia'tael.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę Scoia'tael.
Rozmieszczenie: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy Brygada Vrihedd zostanie przeniesiona do drugiego rzędu, powtórz jej umiejętność rozmieszczenia.
Rozmieszczenie: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy Brygada Vrihedd zostanie przeniesiona do drugiego rzędu, powtórz jej umiejętność rozmieszczenia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce niebędącej Scoia'tael 3 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce niebędącej Scoia'tael 3 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu przeciwnika.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś sojuszniczą jednostkę do swojego drugiego rzędu.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu przeciwnika.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś sojuszniczą jednostkę do swojego drugiego rzędu.
Na koniec każdej sojuszniczej tury przenieś tę kartę na prawy skraj tego rzędu, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę po lewej o 1.
Na koniec każdej sojuszniczej tury przenieś tę kartę na prawy skraj tego rzędu, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę po lewej o 1.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie daj jej truciznę.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie daj jej truciznę.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj 2 jednostkom 1 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj 2 jednostkom 1 pkt obrażeń.
Krasnolud
Rozkaz: Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Krasnoluda.
Krasnolud
Rozkaz: Zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Krasnoluda.
Krasnolud
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1, jeśli jest wzmocniona.
Krasnolud
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1, jeśli jest wzmocniona.
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Elfa, zniszcz wrogi artefakt.
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Elfa, zniszcz wrogi artefakt.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdy rząd oddzielający ją od tej jednostki.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdy rząd oddzielający ją od tej jednostki.
Elf, Czarodziej
Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Elf, Czarodziej
Za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce truciznę.
Rozkaz (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce truciznę.
Rozkaz (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli Elfi Tancerz Ostrzy jest wzmocniony, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli Elfi Tancerz Ostrzy jest wzmocniony, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Rozmieszczenie: Zadaj losowej wrogiej jednostce w każdym rzędzie 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj losowej wrogiej jednostce w każdym rzędzie 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy uruchomiona zostanie Pułapka po twojej stronie, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Za każdym razem, gdy uruchomiona zostanie Pułapka po twojej stronie, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Uzdrów sojuszniczą jednostkę z 4 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Uzdrów sojuszniczą jednostkę z 4 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Jeśli kontrolujesz artefakt, zamiast tego wzmocnij o 3.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Jeśli kontrolujesz artefakt, zamiast tego wzmocnij o 3.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń, jeśli jest jedyną jednostką w swoim rzędzie.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, jeśli w jej rzędzie nie ma innych jednostek.
Zasięg: 1
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Jeśli przeżyła, wzmocnij tę kartę o 1.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Jeśli przeżyła, wzmocnij tę kartę o 1.
Zasięg: 1
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Elfa, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Elfa, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o liczbę sojuszniczych jednostek-Krasnoludów w tym rzędzie.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o liczbę sojuszniczych jednostek-Krasnoludów w tym rzędzie.
Człowiek, Wojownik
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy sojuszniczy Wojownik zada obrażenia wrogowi, wzmocnij tę jednostkę o liczbę zadanych obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy sojuszniczy Wojownik zada obrażenia wrogowi, wzmocnij tę jednostkę o liczbę zadanych obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe dwukrotności liczby rannych wrogów.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe dwukrotności liczby rannych wrogów.
Zasięg: 2
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj kartę Alchemii ze swojej talii.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj kartę Alchemii ze swojej talii.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Szał : Zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Szał: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj niezranionemu wrogowi 3 pkt obrażeń.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj niezranionej wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą zranioną jednostkę.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą zranioną jednostkę.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe połowie jej aktualnej siły.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe połowie jej aktualnej siły.
Zasięg: 2
Człowiek, Druid
Na koniec każdej sojuszniczej tury uzdrów wszystkie ranne sojusznicze jednostki w tym rzędzie z 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Druid
Na koniec każdej sojuszniczej tury uzdrów wszystkie ranne sojusznicze jednostki w tym rzędzie z 1 pkt obrażeń.
 
Rozdziel 6 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie jednostki w rzędzie przeciwnika.
 
Rozdziel 6 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie jednostki w rzędzie przeciwnika.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Zniszcz sojuszniczą Bestię po prawej, następnie wzmocnij tę jednostkę o siłę zniszczonej Bestii i daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą sile zniszczonej Bestii.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Zniszcz sojuszniczą Bestię po prawej, następnie wzmocnij tę jednostkę o siłę zniszczonej Bestii i daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą sile zniszczonej Bestii.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę Skellige.
Alchemia
Utwórz i zagraj brązową kartę Skellige.
Człowiek, Wojownik
Za każdym razem, gdy wroga jednostka w przeciwnym rzędzie odnosi obrażenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Wojownik
Za każdym razem, gdy wroga jednostka w przeciwnym rzędzie odnosi obrażenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Jeśli ta jednostka odniosła obrażenia, stwórz jej kopię bazową i wezwij go z prawej strony.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Jeśli ta jednostka odniosła obrażenia, stwórz jej kopię bazową i wezwij go z prawej strony.
Rozmieszczenie: Zadaj sojuszniczej jednostce z lewej 1 pkt obrażeń. Jeśli nie ma tam sojuszniczej jednostki, zamiast tego zadaj 1 pkt obrażeń tej jednostce.
Rozmieszczenie: Zadaj sojuszniczej jednostce z lewej 1 pkt obrażeń. Jeśli nie ma tam sojuszniczej jednostki, zamiast tego zadaj 1 pkt obrażeń tej jednostce.
Maszyna, Okręt
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Maszyna, Okręt
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Maszyna, Okręt
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj tej karcie i wrogiej jednostce po 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Maszyna, Okręt
Rozkaz: Zadaj tej jednostce i wrogiej jednostce po 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Zasięg: 2
Maszyna, Okręt
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń trzy razy.
Maszyna, Okręt
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń trzy razy.
Zasięg: 2
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń za każdy Okręt w twojej ręce.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń za każdy Okręt w twojej ręce.
Zasięg: 2
Alchemia
Zadaj jednostce 3 pkt obrażeń, następnie wzmocnij ją o 9.
Alchemia
Zadaj jednostce 3 pkt obrażeń, następnie wzmocnij ją o 9.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Przenieś wierzchnią kartę ze swojej talii na swój cmentarz.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Przenieś wierzchnią kartę ze swojej talii na swój cmentarz.
Człowiek
Rozmieszczenie: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj tej jednostce 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj tej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli zagrywasz tę kartę z cmentarza, zamiast tego zadaj 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli zagrywasz tę kartę z cmentarza, zamiast tego zadaj 4 pkt obrażeń.
Zasięg: 1
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Uzdrów sojuszniczą jednostkę z 3 pkt obrażeń, następnie wzmocnij ją o 3.
Człowiek, Druid
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Uzdrów sojuszniczą jednostkę z 2 pkt obrażeń, następnie wzmocnij ją o 2.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie rannych jednostek po stronie przeciwnika.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie rannych jednostek po stronie przeciwnika.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (bliskie starcie). Żądza krwi 1: Zniszcz wrogi artefakt.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (bliskie starcie). Żądza krwi 1: Zniszcz wrogi artefakt.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie, żądza krwi 2: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie, żądza krwi 2: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Zasięg: 2
Człowiek, Wojownik
Za każdym razem, gdy sąsiadująca jednostka odnosi obrażenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Wojownik
Za każdym razem, gdy sąsiadująca jednostka odnosi obrażenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Jeśli to Wojownik, zamiast tego wzmocnij go o 3.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Jeśli to Wojownik, zamiast tego wzmocnij go o 3.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Rozdziel losowo 3 pkt obrażeń pomiędzy wszystkie pozostałe jednostki.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Rozdziel losowo 4 pkt obrażeń pomiędzy wszystkie pozostałe jednostki.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogą jednostkę o sile nie większej niż połowa jej siły bazowej.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogą jednostkę o sile nie większej niż połowa jej siły bazowej.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie zadaj tej karcie 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie zadaj tej karcie 2 pkt obrażeń.
Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń.
Żądza krwi 2: Zamiast tego zadaj jednostce 6 pkt obrażeń.
Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń.
Żądza krwi 2: Zamiast tego zadaj jednostce 6 pkt obrażeń.
Człowiek
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika.
Człowiek
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika.
Zapał.
Rozmieszczenie: Zyskaj ładunki (1) za każdego Zdziczałego Niedźwiedzia na swoim cmentarzu.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zapał.
Rozmieszczenie: Zyskaj ładunki (1) za każdego Zdziczałego Niedźwiedzia na swoim cmentarzu.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Zysk 1.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał 6: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Zysk 1.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał 6: Zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Zasięg: 2
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę obok Proroka Lebiody, daj jej tarczę.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę obok Proroka Lebiody, daj jej tarczę.
Człowiek, Poławiacze
Jednostka na lewo od Sukrusa nie ponosi żadnych obrażeń.
Człowiek, Poławiacze
Jednostka na lewo od Sukrusa nie ponosi żadnych obrażeń.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Zbrodni ze swojej talii.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Zbrodni ze swojej talii.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Piratów o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie sojusznicze Okręty o 1.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Piratów o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie sojusznicze Okręty o 1.
Zbrodnia, Niepostrzeżeni
Zysk 5.
Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Zbrodnia, Niepostrzeżeni
Zysk 4.
Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Maszyna, Okręt, Poławiacze
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdego Pirata w twojej ręce.
Maszyna, Okręt, Poławiacze
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdego Pirata w twojej ręce.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś jedną na wierzch.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Podejrzyj wierzchnie karty (3) ze swojej talii i przenieś jedną na wierzch.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś jedną na wierzch.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Podejrzyj wierzchnie karty (3) ze swojej talii i przenieś jedną na wierzch.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę na polu bitwy, zyskaj 1 monetę.
Haracz 4: Wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę, zyskaj 1 monetę.
Haracz 4: Wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę na polu bitwy, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, wzmocnij tę jednostkę o 1.