Nowa zawartość
Karty: 26
Organiczne
Wybierz kilka (4) różnych brązowych jednostek Kikimory.
Gdy ta karta znajduje się na twoim cmentarzu, za pierwszym razem, gdy stworzysz na polu bitwy Trutnia w każdej sojuszniczej turze, przemień go w następną wybraną jednostkę Kikimory.
Gdy ta karta znajduje się na twoim cmentarzu, za pierwszym razem, gdy stworzysz na polu bitwy Trutnia w każdej sojuszniczej turze, przemień go w następną wybraną jednostkę Kikimory.
Organiczne
Nasyć wrogą jednostkę umiejętnością „Jeśli siła tej jednostki jest wyższa niż 1, za każdym razem, gdy twój przeciwnik tworzy jedną lub więcej jednostek, zadaj sobie 1 pkt obrażeń. Kiedy siła tej karty osiągnie 1, nasyć tą umiejętnością sąsiadujące jednostki, które jej nie posiadają”.
Insektoid
Zasłona.
Zapał. Rozkaz (Drapieżnik): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń lub pochłoń sojuszniczego Trutnia.
Ładunki: 1
Za każdym razem, gdy tworzysz jednego lub więcej Insektoidów, zyskaj Ładunek.
Zapał. Rozkaz (Drapieżnik): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń lub pochłoń sojuszniczego Trutnia.
Ładunki: 1
Za każdym razem, gdy tworzysz jednego lub więcej Insektoidów, zyskaj Ładunek.
Insektoid
Rozkaz: Usuń 1 pkt wzmocnienia z siebie, a następnie stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Odnowienie: 1
Za każdym razem, gdy zagrywasz Organiczną kartę, wzmocnij się o 1.
Odnowienie: 1
Za każdym razem, gdy zagrywasz Organiczną kartę, wzmocnij się o 1.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Wtasuj kartę ze swojej talii do talii przeciwnika.
Rozkaz: Stwórz Trutnia na spodzie talii przeciwnika i ustaw jego siłę na wartość różnicy liczby kart w waszych taliach.
Za każdym razem, gdy karta wchodzi do talii przeciwnika lub ją opuszcza, wzmocnij się o 1.
Rozkaz: Stwórz Trutnia na spodzie talii przeciwnika i ustaw jego siłę na wartość różnicy liczby kart w waszych taliach.
Za każdym razem, gdy karta wchodzi do talii przeciwnika lub ją opuszcza, wzmocnij się o 1.
Taktyka
Echo.
Zagraj z talii przeciwnika jednostkę, której nie ma w talii startowej przeciwnika, o koszcie werbunku 10 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbunku poniżej limitu.
Zagraj z talii przeciwnika jednostkę, której nie ma w talii startowej przeciwnika, o koszcie werbunku 10 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbunku poniżej limitu.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Wygnaj wrogą jednostkę o sile 3 lub mniejszej, a następnie, jeśli nie był to Sługa, stwórz jej kopię bazową na spodzie talii przeciwnika.
Człowiek
Rozmieszczenie: Nasyć wrogą jednostkę umiejętnością „Za każdym razem, gdy jakaś karta wchodzi do twojej talii lub ją opuszcza, zadaj sobie 1pkt obrażeń”, a następnie jeśli nie był to Sługa, stwórz jej kopię na spodzie talii przeciwnika.
Człowiek, Agent, Arystokrata
Rozkaz: Zagraj wzmocnioną jednostkę ze swojej talii.
Za każdym razem, gdy będąc w talii Sigismund Dijkstra jest wzmacniany przez inne umiejętności, wzmocni się o taką samą wartość.
Za każdym razem, gdy będąc w talii Sigismund Dijkstra jest wzmacniany przez inne umiejętności, wzmocni się o taką samą wartość.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Wezwij jednostkę z talii do tego rzędu, zablokuj ją i usuń jej wzmocnienie.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0. Zwiększ tę wartość o wartość usuniętego wzmocnienia.
Rozmieszczenie: Wezwij jednostkę z talii do tego rzędu, zablokuj ją i usuń jej wzmocnienie.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0. Zwiększ tę wartość o wartość usuniętego wzmocnienia.
Człowiek, Agent
Zapał. Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę.
Jeśli nie kontrolujesz Redańskich Służb Specjalnich, gdy sojusznicza jednostka otrzymuje jakiś status, wezwij się z talii do jej rzędu.
Jeśli nie kontrolujesz Redańskich Służb Specjalnich, gdy sojusznicza jednostka otrzymuje jakiś status, wezwij się z talii do jej rzędu.
Człowiek, Agent
Zasłona.
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę ze swojej talii o 1.
Odnowienie: 2
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę ze swojej talii o 1.
Odnowienie: 2
Elf, Agent, Bandyta
Rozmieszczenie: Wtasuj sojuszniczą jednostkę o koszcie werbunku 9 lub niższym do swojej talii, a następnie zagraj Elfa z umiejętnością rozmieszczenia z wierzchu swojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Plan awaryjny. Jeśli ta jednostka posiada kategorię "Gotowy", zamiast tego nasyć się umiejętnością „Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie sojuszniczych jednostek z kategorią "Gotowy”.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Plan awaryjny. Jeśli ta jednostka posiada kategorię "Gotowy", zamiast tego nasyć się umiejętnością „Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie sojuszniczych jednostek z kategorią "Gotowy”.
Taktyka
Echo.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Zapasy w liczbie 3.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Zapasy w liczbie 3.
Taktyka
Zadaj 2 pkt obrażeń ostatniej jednostce zagranej przez wroga i utwórz brązowego Elfa z umiejętnością rozmieszczenia, którego nie było w twojej talii startowej.
Elf, Agent, Bandyta
Rozmieszczenie: Przenieś do drugiego rzędu ostatnią jednostkę zagraną przez wroga i nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa Elfa, zadaj sobie 1 pkt obrażeń”.
Sługa
Fatum.
Rozkaz: Aktywuj umiejętność rozmieszczenia nieneutralnego Żołnierza, Agenta lub Bandyty bez zasłony i bez kategorii "Gotowy", a następnie nasyć go kategorią "Gotowy" i wygnaj się.
Jednostki zagrane w tej turze nie mogą zostać obrane za cel.
Rozkaz: Aktywuj umiejętność rozmieszczenia nieneutralnego Żołnierza, Agenta lub Bandyty bez zasłony i bez kategorii "Gotowy", a następnie nasyć go kategorią "Gotowy" i wygnaj się.
Jednostki zagrane w tej turze nie mogą zostać obrane za cel.
Bestia
Zdrada.
Rozmieszczenie: Przenieś do tego rzędu wrogie jednostki (3), zadaj im 2 pkt obrażeń i stwórz w tym rzędzie Sztorm na czas trwania 3 tur.
Zemsta: Wezwij się do przeciwnego rzędu i wzmocnij się o liczbę unikalnych sojuszniczych Bestii.
Rozmieszczenie: Przenieś do tego rzędu wrogie jednostki (3), zadaj im 2 pkt obrażeń i stwórz w tym rzędzie Sztorm na czas trwania 3 tur.
Zemsta: Wezwij się do przeciwnego rzędu i wzmocnij się o liczbę unikalnych sojuszniczych Bestii.
Bestia
Rozmieszczenie: Stwórz deszcz w rzędzie przeciwnika na czas 0 tur. Ta wartość zwiększa się o 1 za każde kilka Bestii (3) w twojej talii startowej.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka otrzymuje obrażenia od Deszczu lub Sztormu, wzmocnij losową niewzmocnioną sojuszniczą Bestię o 1.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka otrzymuje obrażenia od Deszczu lub Sztormu, wzmocnij losową niewzmocnioną sojuszniczą Bestię o 1.
Bestia
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 0 i zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Zwiększ wzmocnienie o 1 za każdą turę przeciwnika, w której aktywował się Deszcz lub Sztorm w tej rundzie.
Zwiększ wzmocnienie o 1 za każdą turę przeciwnika, w której aktywował się Deszcz lub Sztorm w tej rundzie.
Bestia
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Deszcz lub Sztorm, wezwij się ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Jeśli na koniec twojej tury w żadnym wrogim rzędzie nie panuje Deszcz lub Sztorm, przenieś się na spód swojej talii.
Jeśli na koniec twojej tury w żadnym wrogim rzędzie nie panuje Deszcz lub Sztorm, przenieś się na spód swojej talii.
Krasnolud, Złotnicy
Zasłona.
Rozmieszczenie: Wydaj wszystkie swoje monety, a następnie wzmocnij się o liczbę wydanych monet.
Jeden raz na turę, gdy osiągasz 0 szt. monet, stwórz w tym rzędzie Ładunek wybuchowy.
Rozmieszczenie: Wydaj wszystkie swoje monety, a następnie wzmocnij się o liczbę wydanych monet.
Jeden raz na turę, gdy osiągasz 0 szt. monet, stwórz w tym rzędzie Ładunek wybuchowy.
Elf
Na koniec swojej tury, jeśli posiadasz 0 szt. monet, zyskaj 3 szt. monet.
Zbrodnia
Zysk 5.
Gdy karta znajduje się na cmentarzu, za każdym razem, gdy osiągasz 0 szt. monet, zmniejsz licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnie 0, zyskaj 4 szt. monet.
Licznik:6
Gdy karta znajduje się na cmentarzu, za każdym razem, gdy osiągasz 0 szt. monet, zmniejsz licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnie 0, zyskaj 4 szt. monet.
Licznik:6
Człowiek
Opłata 2: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1. Jeśli spowodowało to zmniejszenie liczby twoich monet do 0, zamiast tego wzmocnij je o 2.
Odnowienie: 1
Odnowienie: 1
Sługa
Fatum.
Opłata 2: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zniszcz się.
Na koniec swojej tury zmniejsz opłatę o 1. Jeśli wartość opłaty wynosiła 0, zamiast tego zniszcz się.
Opłata 2: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zniszcz się.
Na koniec swojej tury zmniejsz opłatę o 1. Jeśli wartość opłaty wynosiła 0, zamiast tego zniszcz się.