Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 40
Relikt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Każdy gracz wzywa jednostkę o najwyższym koszcie werbunku ze swojej talii do swojego rzędu bliskiego starcia.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Każdy gracz wzywa jednostkę o najniższym koszcie werbunku ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Relikt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Każdy gracz wzywa jednostkę o najwyższym koszcie werbunku ze swojej talii do swojego rzędu bliskiego starcia.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Każdy gracz wzywa jednostkę o najniższym koszcie werbunku ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Jeśli przegrasz rundę, gdy ta karta znajduje się:
Na polu bitwy lub na twoim cmentarzu – wygnaj ze swojej talii wierzchnie karty w liczbie 3.
Na ręce lub w talii – wygnaj tę kartę.
Jeśli przegrasz rundę, gdy ta karta znajduje się:
Na polu bitwy lub na twoim cmentarzu – wygnaj ze swojej talii wierzchnie karty w liczbie 3.
Na ręce lub w talii – wygnaj tę kartę.
Alchemia
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje wzmocnienie, zadaj jej 1 pkt obrażeń.”.
Alchemia
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje wzmocnienie, zadaj jej 1 pkt obrażeń.”.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich Wiedźminów, których kontrolujesz, o 1.
Adrenalina 4: Wzmocnij również wiedźminów na ręce oraz w talii.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich Wiedźminów, których kontrolujesz, o 1.
Adrenalina 4: Wzmocnij również wiedźminów na ręce oraz w talii.
Dobierz wybraną kartę z adrenaliną, a następnie wtasuj kartę z ręki z powrotem do talii. Stwórz Młodego Wiedźmina w każdym sojuszniczym rzędzie.
Dobierz wybraną kartę z adrenaliną, a następnie wtasuj kartę z ręki z powrotem do talii. Stwórz Młodego Wiedźmina w każdym sojuszniczym rzędzie.
Elf, Dziki Gon
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie obrażenia równe łącznemu czasowi trwania Mrozu we wrogich rzędach.
Zemsta: Wzmocnij wszystkie wrogie jednostki o 2.
Jeśli twój przeciwnik zagra złotą jednostkę Dzikiego Gonu, gdy na twoim cmentarzu znajduje się Lara Dorren, zagrywa ją ze twojego cmentarza i daje jej Fatum.
Elf, Dziki Gon
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie obrażenia równe łącznemu czasowi trwania Mrozu we wrogich rzędach.
Zemsta: Wzmocnij wszystkie wrogie jednostki o 2.
Jeśli twój przeciwnik zagra złotą jednostkę Dzikiego Gonu, gdy na twoim cmentarzu znajduje się Lara Dorren, zagrywa ją ze twojego cmentarza i daje jej Fatum.
Człowiek, Rycerz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o łączną siłę jednostek sąsiadujących z Rainfarnem.
Człowiek, Rycerz
Zdrada.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o łączną siłę jednostek sąsiadujących z Rainfarnem.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Wampira, zyskaj Zapał.
Rozkaz: Nałóż status Fatum na wrogą jednostkę.
Jeśli ma już jakiś status, zamiast tego zablokuj ją.
Jeśli ma już więcej niż 1 status, zamiast tego zatruj ją.
Odnowienie: 1.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Wampira, zyskaj Zapał.
Rozkaz: Nałóż status Fatum na wrogą jednostkę.
Jeśli ma już jakiś status, zamiast tego zablokuj ją.
Jeśli ma już więcej niż 1 status, zamiast tego zatruj ją.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Utwórz brązową jednostkę z frakcji swojego przeciwnika, a następnie stwórz ją w przeciwnym rzędzie i daj jej status szpiega.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 0 pkt obrażeń. Zwiększ tę wartość o 1 za każdego unikalnego Arystokratę w twojej talii startowej.
Śmiertelny cios: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz (z fatum) zniszczonej jednostki.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Utwórz brązową jednostkę z frakcji swojego przeciwnika, a następnie stwórz ją w przeciwnym rzędzie i daj jej status szpiega.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 0 pkt obrażeń. Zwiększ tę wartość o 1 za każdego unikalnego Arystokratę w twojej talii startowej.
Śmiertelny cios: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz (z fatum) zniszczonej jednostki.
Człowiek, Arystokrata
Zdrada.
Rozmieszczenie: Spójrz na 2 losowe złote karty ze swojej talii, a następnie zagraj 1 z nich.
Człowiek, Arystokrata
Zdrada.
Rozmieszczenie: Spójrz na 2 losowe złote karty ze swojej talii, a następnie zagraj 1 z nich.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Wampir, Arystokrata
Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje status, wzmocnij tę kartę o 1.
Wampir, Arystokrata
Za każdym razem, gdy wróg otrzymuje status, wzmocnij tę kartę o 1.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Jeśli to jednostka nieneutralna, daj jej również zapał.
Ładunki: 3

Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Jeśli to jednostka nieneutralna, daj jej również zapał.
Ładunki: 3

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Działania Wojenne
Echo.
Zagraj ze swojej talii nieneutralną jednostkę o koszcie werbunku 9 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbunku poniżej limitu.
Działania Wojenne
Echo.
Zagraj ze swojej talii nieneutralną jednostkę o koszcie werbunku 9 lub mniej. Wzmocnij ją o 1 za każdy punkt werbunku poniżej limitu.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz: Wezwij brązową jednostkę z kategorii Człowiek ze swojego cmentarza do tego rzędu i daj jej Fatum.
Odnowienie: 7.
Człowiek
Zapał.
Rozkaz: Wezwij brązową jednostkę z kategorii Człowiek ze swojego cmentarza do tego rzędu i daj jej Fatum.
Odnowienie: 7.
Wiedźmin
Gdy zagrasz kartę specjalną, stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Adrenalina 4: Na koniec swojej tury stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Wiedźmin
Gdy zagrasz kartę specjalną, stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Adrenalina 4: Na koniec swojej tury stwórz w tym rzędzie Młodego Wiedźmina.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Działań Wojennych ze swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Działań Wojennych ze swojej talii.
Wiedźmin
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki o sile równej sile Coëna o tyle, o ile wzmocniony jest Coën.
Wiedźmin
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki o sile równej sile Coëna o tyle, o ile wzmocniony jest Coën.
Przeklęty
Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Rozkaz: Przemień w Kłobuka.
Przeklęty
Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Rozkaz: Przemień w Kłobuka.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Jeśli obydwie wartości są równe lub wyższe 4, zyskaj Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 0 pkt obrażeń.
Rozkaz (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0.
Wartości odnoszą się do najwyższej cierpliwości, jaką osiągnęły twoje karty: Student z Ban Ard lub Studentka z Aretuzy.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Jeśli obydwie wartości są równe lub wyższe 4, zyskaj Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 0 pkt obrażeń.
Rozkaz (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0.
Wartości odnoszą się do najwyższej cierpliwości, jaką osiągnęły twoje karty: Student z Ban Ard lub Studentka z Aretuzy.
Zaklęcie
Utwórz brązowego Czarodzieja Królestw Północy i daj mu tarczę.
Zaklęcie
Utwórz brązowego Czarodzieja Królestw Północy i daj mu tarczę.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Adrenalina 3: Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i zablokuj tę kartę.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Adrenalina 3: Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i zablokuj tę kartę.
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Lewą Pierdoloną Flankę i Prawą Pierdoloną Flankę po obu stronach tej jednostki.
Więź: Wzmocnij tę jednostkę o 3.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Lewą Pierdoloną Flankę i Prawą Pierdoloną Flankę po obu stronach tej jednostki.
Więź: Wzmocnij tę jednostkę o 3.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Hartowanie.
Wszystkie Krasnoludy w twojej talii początkowej otrzymują 1 pkt pancerza.

Ta umiejętność dodaje 17 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Hartowanie.
Wszystkie Krasnoludy w twojej talii początkowej otrzymują 1 pkt pancerza.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Echo.
Popatrz na 3 wierzchnie karty ze swojej talii. Zagraj jedną z nich, a następnie przenieś resztę na swój cmentarz.
Jeśli liczba kart w twojej talii jest mniejsza niż 3, zamiast tego Stwórz i zagraj legendarną kartę twojej frakcji, której nie było w twojej talii początkowej.
Echo.
Popatrz na 3 wierzchnie karty ze swojej talii. Zagraj jedną z nich, a następnie przenieś resztę na swój cmentarz.
Jeśli liczba kart w twojej talii jest mniejsza niż 3, zamiast tego Stwórz i zagraj legendarną kartę twojej frakcji, której nie było w twojej talii początkowej.
Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (4) i zagraj losowy brązowy Okręt ze swojej talii.
Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (4) i zagraj losowy brązowy Okręt ze swojej talii.
Rejza
Zadaj 2 pkt. obrażeń wrogiej jednostce.
Żądza krwi 2: Zagraj także kartę Korsarza ze swojej ręki, a następnie dobierz kartę.
Rejza
Zadaj 2 pkt. obrażeń wrogiej jednostce.
Żądza krwi 2: Zagraj także kartę Korsarza ze swojej ręki, a następnie dobierz kartę.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Przenieś wierzchnią kartę ze swojej talii do swojego cmentarza.
Anuluj umiejętność rozmieszczenia, jeśli kontrolujesz jakiś Okręt.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Przenieś wierzchnią kartę ze swojej talii do swojego cmentarza.
Anuluj umiejętność rozmieszczenia, jeśli kontrolujesz jakiś Okręt.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Po zagraniu obok Okrętu stwórz w tym rzędzie podstawową kopię tej karty.
Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Po zagraniu obok Okrętu stwórz w tym rzędzie podstawową kopię tej karty.
Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Ulecz sojuszniczą jednostkę o 2.
Za pierwszym razem, gdy leczysz sojuszniczą jednostkę podczas swojej tury, stwórz Opętaną Syrenę w tym rzędzie.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Ulecz sojuszniczą jednostkę o 2.
Za pierwszym razem, gdy leczysz sojuszniczą jednostkę podczas swojej tury, stwórz Opętaną Syrenę w tym rzędzie.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj 3 monety.
Na początku rundy odśwież tę umiejętność.
Kapitał wymaga 2 mniej monet do aktywacji.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj 3 monety.
Na początku rundy odśwież tę umiejętność.
Kapitał wymaga 2 mniej monet do aktywacji.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 4.
Twoje haracze kosztują o 1 monetę mniej.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 4.
Twoje haracze kosztują o 1 monetę mniej.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Morską Hienę w sojuszniczym rzędzie.
Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Morską Hienę w sojuszniczym rzędzie.
Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk 4.
Rozmieszczenie (Bliskie starcie): Wezwij Niedyskretną Kokotę ze swojej talii do tego rzędu.
Rozmieszczenie (Daleki zasięg): Wezwij Novigradzkie Kokoty ze swojej talii do tego rzędu.
Haracz 8: Zamiast tego wezwij obie te karty.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, zyskaj monety (1).
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk 4.
Rozmieszczenie (Bliskie starcie): Wezwij Niedyskretną Kokotę ze swojej talii do tego rzędu.
Rozmieszczenie (Daleki zasięg): Wezwij Novigradzkie Kokoty ze swojej talii do tego rzędu.
Haracz 8: Zamiast tego wezwij obie te karty.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, zyskaj monety (1).
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Niepostrzeżonego.
Prolog: Stwórz Niedyskretną Kokotę w tym rzędzie.
Rozdział 1: Stwórz Novigradzkie Kokoty w tym rzędzie.
Rozdział 2: Zyskaj monety w liczbie 6.
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Niepostrzeżonego.
Prolog: Stwórz Niedyskretną Kokotę w tym rzędzie.
Rozdział 1: Stwórz Novigradzkie Kokoty w tym rzędzie.
Rozdział 2: Zyskaj monety w liczbie 6.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zyskaj tyle monet, ile wydasz w tej rundzie.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Korsarza o 1.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zyskaj tyle monet, ile wydasz w tej rundzie.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Korsarza o 1.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zysk 2.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli wyznaczono za nią nagrodę, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zysk 2.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli wyznaczono za nią nagrodę, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Człowiek
Zdrada.
Zysk: 7.
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za tę kartę.
Człowiek
Zdrada.
Zysk: 7.
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za tę kartę.