Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 3
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (Bliskie starcie): Zadaj jednostkom we wrogim rzędzie obrażenia równo połowie ich siły bazowej.
Rozmieszczenie (Daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki w rzędzie o połowę ich siły bazowej.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Iluzję Yennefer.
W każdej turze, gdy po raz pierwszy stworzysz jednostkę po swojej stronie pola bitwy, zadaj najsłabszej wrogiej jednostce obrażenia równe sile bazowej stworzonej jednostki.
Śmiertelny cios: Wzmocnij się o 1.
Człowiek, Czarodziej, Sługa
Fatum.
Jeśli ta jednostka odniesie obrażenia, zniszcz ją.

Zmiany

Karty: 34
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 0 pkt obrażeń, następnie wzmocnij najsłabszą sojuszniczą jednostkę o wartość nadmiarowych obrażeń.
Na koniec swojej tury, jeśli masz więcej punktów niż przeciwnik, zwiększ zadawane obrażenia o 1, niezależnie od tego, gdzie znajduje się ta karta.
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 0 pkt obrażeń, następnie wzmocnij najsłabszą sojuszniczą jednostkę o wartość nadmiarowych obrażeń.
Na koniec swojej tury, jeśli masz więcej punktów niż przeciwnik, zwiększ zadawane obrażenia o 1, niezależnie od tego, gdzie znajduje się ta karta.
Konstrukt
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Konstrukt
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojej ręki do talii, następnie dobierz dowolną jednostkę i wzmocnij ją o 3.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 4.
Zamień siłę najsilniejszej i najsłabszej jednostki na polu bitwy.
Zamień siłę najsilniejszej i najsłabszej jednostki na polu bitwy.
Człowiek, Bandyta
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij najsłabszą jednostkę w swojej ręce o 1.
Człowiek, Bandyta
Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij najsłabszą jednostkę w swojej ręce o 1.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu ze swojej talii początkowej.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.
Elf, Dziki Gon
Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu ze swojej talii początkowej.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj losową brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj losową brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Zagraj kartę specjalną Dzikiego Gonu ze swojej talii.
Lojalność: Zamiast tego zagraj kartę Dzikiego Gonu ze swojej talii.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj kartę specjalną Dzikiego Gonu ze swojej talii.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowców w obu rzędach przeciwnika i daj im status Szpiega.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich Wywiadowców ze statusem Szpiega.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status Szpiega, wzmocnij się o 1.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowców w obu rzędach przeciwnika i daj im status Szpiega.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich Wywiadowców ze statusem Szpiega.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Agenta, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce status szpiega.
Lojalność: Zamiast tego daj wrogim jednostkom (3) status szpiega.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce status szpiega.
Lojalność: Zamiast tego daj wrogim jednostkom (3) status szpiega.
Człowiek, Żołnierz
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Śmiertelny cios: Zyskaj 1 pkt pancerza.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status szpiega, zyskaj ładunki (1).
Człowiek, Żołnierz
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status szpiega, zyskaj ładunki (1).
Człowiek
Zasłona. Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wzmocnij go o 1.
Człowiek
Zasłona. Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza, wzmocnij go o 1.
Człowiek
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej jednostki Królestw Północy i daj jej zapał.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Duchowny
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zyskaj kilka Ładunków (1). Za każdym razem, gdy ta jednostka wraca do twojej talii, zwiększ liczbę Ładunków o 2.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zyskuje Inspirację, zyskuje także Zapał.
Ładunki: 0
Człowiek, Duchowny
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zyskaj kilka Ładunków (0). Za każdym razem, gdy ta jednostka wraca do twojej talii, zwiększ liczbę Ładunków o 3.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zyskuje Inspirację, zyskuje także Zapał.
Ładunki: 0
Odporność.
Symbioza 3.
Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie.
Człowiek
Zapał, Rozkaz (Daleki zasięg): Stwórz w tym rzędzie Małą Driadę.
Odnowienie: 4
Lojalność: Na koniec swojej tury obniż swoje Odnowienie o czas trwania witalności na sobie.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij Driadę w swoim ręku o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Relikt
Ta karta zaczyna w twojej ręce.
Za każdym razem, gdy ta karta zostanie wzmocniona w ręce, wzmocnij inną losową jednostkę w ręce o tyle samo.
Relikt
Za każdym razem, gdy ta karta zostanie wzmocniona w twojej ręce, wzmocnij inną losową jednostkę w twojej ręce o tyle samo.
Lojalność: Ta karta zawsze zaczyna w twojej ręce.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wzmocnij jednostkę z ręki, która nie została jeszcze wzmocniona o liczbę wzmocnionych jednostek znajdujących się w twojej ręce.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Ujawnij losową kartę ze swojej talii. Jeśli to karta specjalna, wzmocnij tę jednostkę o 3.
Drzewiec
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie (4).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki w tym rzędzie.
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Drzewiec
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie (3).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki w tym rzędzie.
Lojalność: Użyj obu umiejętności.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza, a następnie daj jej fatum i zadaj tej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli na początku rundy karta znajduje się w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza, a następnie daj jej fatum i zadaj tej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli na początku rundy karta znajduje się w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wojownik
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową jednostkę-Wojownika ze swojego cmentarza, a następnie daj jej fatum.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową jednostkę-Wojownika ze swojego cmentarza, a następnie daj jej fatum.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności niebędących statusami, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na czas równy obrażeniom.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe czasowi trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności niebędących statusami, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na czas równy obrażeniom.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe czasowi trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 4.
Twoje haracze kosztują o 1 monetę mniej.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 4.
Twoje haracze kosztują o 1 monetę mniej.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zasłona.
Zysk 3.
Haracz 3: Usuń status Trucizny z sojuszniczej jednostki, a następnie wzmocnij się o 5.
Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej Truciznę i zmniejsz wartość licznika o 1.
Gdy licznik osiągnie 0, Haracz staje się Opłatą.
Licznik: 2
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zysk 3.
Haracz 3: Zyskaj zasłonę.
Adrenalina 5: Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, wzmocnij tę kartę o koszt haraczu.
Człowiek, Salamandra
Zysk 2.
Odporność.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Odnowienie: 1
Adrenalina 5: Na koniec swojej tury oczyść się.
Człowiek, Salamandra
Zysk 2.
Opłata 1: Zatruj sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 2.
Adrenalina 5: Odnowienie: 1.
Człowiek, Salamandra
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę.
Rozkaz: Zatruj wrogą jednostkę z nagrodą.
Człowiek, Salamandra
Zastraszenie.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zbrodnia, Salamandra
Wybierz mutagen:
Czerwony – zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Niebieski – zatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.
Zielony – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.
Jeśli kontrolujesz jednostki Salamandry w liczbie przynajmniej 2, wybierz dodatkowy mutagen.
Zbrodnia, Salamandra
Wybierz mutagen:

Czerwony – zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Niebieski – zatruj sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 5.
Zielony – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę.

Jeśli masz jednostki Salamandry w liczbie przynajmniej 2, zysk 3.
Człowiek, Salamandra
Rozmieszczenie: Oczyść sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 2 za każdy usunięty status.
Człowiek, Salamandra
Za pierwszym razem w turze, kiedy zdobędziesz monety, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Zbrodnia
Wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Jeśli ta jednostka ma już wyznaczoną Nagrodę, podwój zadane obrażenia.
Zbrodnia
Wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Jeśli ta jednostka ma już wyznaczoną Nagrodę, podwój zadane obrażenia.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Gdy ta jednostka zostanie zatruta, stwórz w tym rzędzie jej bazową kopię.
Licznik: 1
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zastraszenie.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Rozmieszczenie: Zatruj się.
Opłata 3: Przenieś status Trucizny z siebie na inną jednostkę.
Odnowienie: 1
Człowiek, Mutant, Salamandra
Na koniec swojej tury tracisz monety w liczbie 1. Jeśli nie masz monet, zamiast tego zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń.
Ta umiejętność pozostaje nieaktywna, kiedy ta karta jest zatruta.