Version History

2026
2026-02-01  v14.2.0  - Source - The Balance Council
2026-01-01  v14.1.0  - Source - The Balance Council
2025
2025-12-01  v13.12.0 - Source - The Balance Council
2025-11-01  v13.11.0 - Source - The Balance Council
2025-10-01  v13.10.0 - Source - The Balance Council
2025-09-01  v13.9.0  - Source - The Balance Council
2025-08-01  v13.8.0  - Source - The Balance Council
2025-07-01  v13.7.0  - Source - The Balance Council
2025-06-01  v13.6.0  - Source - The Balance Council
2025-05-01  v13.5.0  - Source - The Balance Council
2025-04-01  v13.4.0  - Source - The Balance Council
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 40
Alchemia
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje wzmocnienie, zadaj jej 1 pkt obrażeń.”.
Alchemia
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje wzmocnienie, zadaj jej 1 pkt obrażeń.”.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę, która posiada inną kategorię główną niż jednostki w twojej talii startowej.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę, która posiada inną kategorię główną niż jednostki w twojej talii startowej.
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.
Człowiek, Przeklęty
Jeśli ta karta na koniec twojej tury znajduje się na cmentarzu, wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1, a następnie wygnaj tę kartę.
Człowiek, Przeklęty
Jeśli ta karta na koniec twojej tury znajduje się na cmentarzu, wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1, a następnie wygnaj tę kartę.
Relikt
Zapał. Rozkaz: Oczyść jednostkę.
Odnowienie: 2.
Relikt
Zapał. Rozkaz: Oczyść jednostkę.
Odnowienie: 2.
Relikt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wybierz jednostkę ze swojej ręki, a następnie wzmocnij się o sumę jednostek w twojej ręce o tej samej kategorii głównej jak wybrana.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij się o 1 za każdą unikalną kategorię główną wśród jednostek w twojej ręce.
Relikt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wybierz jednostkę ze swojej ręki, a następnie wzmocnij się o sumę jednostek w twojej ręce o tej samej kategorii głównej jak wybrana.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij się o 1 za każdą unikalną kategorię główną wśród jednostek w twojej ręce.
Człowiek, Bandyta
Na koniec tury wzmocnij się o 1, jeśli jest jedyną kartą w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego na koniec tury wzmocnij się o 1.
Człowiek, Bandyta
Na koniec tury wzmocnij się o 1, jeśli jest jedyną kartą w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego na koniec tury wzmocnij się o 1.
Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, a następnie stwórz Ekimmę w tym rzędzie i wzmocnij ją o siłę zniszczonej jednostki. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, a następnie stwórz Ekimmę w tym rzędzie i wzmocnij ją o siłę zniszczonej jednostki. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Elf, Dziki Gon
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie obrażenia równe łącznemu czasowi trwania Mrozu we wrogich rzędach.
Zemsta: Wzmocnij wszystkie wrogie jednostki o 2.
Jeśli twój przeciwnik zagra złotą jednostkę Dzikiego Gonu, gdy na twoim cmentarzu znajduje się Lara Dorren, zagrywa ją ze twojego cmentarza i daje jej Fatum.
Elf, Dziki Gon
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie obrażenia równe łącznemu czasowi trwania Mrozu we wrogich rzędach.
Zemsta: Wzmocnij wszystkie wrogie jednostki o 2.
Jeśli twój przeciwnik zagra złotą jednostkę Dzikiego Gonu, gdy na twoim cmentarzu znajduje się Lara Dorren, zagrywa ją ze twojego cmentarza i daje jej Fatum.
Przeklęty
Wezwij kilka nieneutralnych jednostek (2) bez zasłony ze swojej talii do sojuszniczego rzędu, a następnie daj im fatum i skazę.
Przeklęty
Wezwij kilka nieneutralnych jednostek (2) bez zasłony ze swojej talii do sojuszniczego rzędu, a następnie daj im fatum i skazę.
Relikt
Zemsta: Przechwyć losową wrogą jednostkę o sile 4 lub mniejszej.
Relikt
Zemsta: Przechwyć losową wrogą jednostkę o sile 4 lub mniejszej.
Insektoid
Za każdym razem, gdy zagrywasz Insektoida, zyskaj 1 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Insektoid
Za każdym razem, gdy zagrywasz Insektoida, zyskaj 1 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj wierzchnią jednostkę bez zdrady ze swojej talii, następnie wzmocnij ją o 8.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj wierzchnią jednostkę bez zdrady ze swojej talii, następnie wzmocnij ją o 8.
Taktyka
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz i zagraj egzemplarz bazowy zniszczonej jednostki.
Spisek: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Taktyka
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz i zagraj egzemplarz bazowy zniszczonej jednostki.
Spisek: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Człowiek, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj kartę z wierzchu talii przeciwnika.
Człowiek, Agent
Zdrada.
Rozmieszczenie: Zagraj kartę z wierzchu talii przeciwnika.
Bestia
Na koniec rundy umieść tę kartę na cmentarzu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum i status Szpiega, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.
Bestia
Na koniec rundy umieść tę kartę na cmentarzu przeciwnika.
Na koniec tury, jeśli ta karta jest na cmentarzu, wygnaj z cmentarza kartę o najniższym koszcie.
Jeśli wipper jest jedyną kartą na cmentarzu, daj mu fatum i status Szpiega, a następnie wezwij go do losowego rzędu przeciwnika.
Człowiek, Żołnierz
Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, wezwij się ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego, gdy zagrywasz Żołnierza.
Człowiek, Żołnierz
Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, wezwij się ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego, gdy zagrywasz Żołnierza.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1.
Adrenalina 3: Dodatkowo ta jednostka zyskuje odporność.
Rozkaz: Usuń wzmocnienia ze wszystkich jednostek w talii, a następnie wzmocnij tę jednostkę o taką samą liczbę punktów.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1.
Adrenalina 3: Dodatkowo ta jednostka zyskuje odporność.
Rozkaz: Usuń wzmocnienia ze wszystkich jednostek w talii, a następnie wzmocnij tę jednostkę o taką samą liczbę punktów.
Zapał. Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę.
Jeśli nie kontrolujesz Redańskich Służb Specjalnich, gdy sojusznicza jednostka otrzymuje jakiś status, wezwij się z talii do jej rzędu.
Zapał. Rozkaz: Oczyść sojuszniczą jednostkę.
Jeśli nie kontrolujesz Redańskich Służb Specjalnich, gdy sojusznicza jednostka otrzymuje jakiś status, wezwij się z talii do jej rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 3.
Człowiek, Agent
Zasłona.
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę ze swojej talii o 1.
Odnowienie: 2
Człowiek, Agent
Zasłona.
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę ze swojej talii o 1.
Odnowienie: 2
Fatum.
Harmonia.
Na koniec swojej tury wzmocnij o 1 wszystkie nieneutralne jednostki z ręki o głównych kategoriach, których nie kontrolujesz.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Fatum.
Harmonia.
Na koniec swojej tury wzmocnij o 1 wszystkie nieneutralne jednostki z ręki o głównych kategoriach, których nie kontrolujesz.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Taktyka
Echo.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Zapasy w liczbie 3.
Taktyka
Echo.
Stwórz w sojuszniczym rzędzie Zapasy w liczbie 3.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz i zagraj kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym sile tej karty.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz i zagraj kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym lub niższym sile tej karty.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz i zagraj kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym sile tej karty.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz i zagraj kartę specjalną Scoia'tael o koszcie werbunku równym lub niższym sile tej karty.
Elf, Agent, Bandyta
Rozmieszczenie: Wtasuj sojuszniczą jednostkę o koszcie werbunku 9 lub niższym do swojej talii, a następnie zagraj Elfa z umiejętnością rozmieszczenia z wierzchu swojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Plan B. Jeśli ta jednostka posiada Fatum, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie jednostek z Fatum, które kontrolujesz.
Elf, Agent, Bandyta
Rozmieszczenie: Wtasuj sojuszniczą jednostkę o koszcie werbunku 9 lub niższym do swojej talii, a następnie zagraj Elfa z umiejętnością rozmieszczenia z wierzchu swojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Plan B. Jeśli ta jednostka posiada Fatum, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie jednostek z Fatum, które kontrolujesz.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Przez resztę gry, za każdym razem, gdy Elfi czatownik pojawi się po twojej stronie pola bitwy, wzmocnij go o 1.
Jeśli w twojej talii startowej znajduje się 4 lub więcej unikalnych Pułapek, ta karta zaczyna w twojej ręce.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Przez resztę gry, za każdym razem, gdy Elfi czatownik pojawi się po twojej stronie pola bitwy, wzmocnij go o 1.
Jeśli w twojej talii startowej znajduje się 4 lub więcej unikalnych Pułapek, ta karta zaczyna w twojej ręce.
Wiedźmin
Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Wiedźmin
Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę-Elfa, Krasnoluda i Driadę o 3.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę-Elfa, Krasnoluda i Driadę o 3.
Driada, Wojownik
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 2.
Śmiertelny cios: Zamiast tego wzmocnij jednostkę w swojej ręce.
Driada, Wojownik
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 2.
Śmiertelny cios: Zamiast tego wzmocnij jednostkę w swojej ręce.
Krasnolud, Wojownik
Rozmieszczenie: Wybierz wrogą jednostkę. Jeśli jej siła bazowa jest wyższa niż tej karty, zyskaj 3 pkt pancerza.
Barykada: Na koniec swojej tury zadaj wybranej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Krasnolud, Wojownik
Rozmieszczenie: Wybierz wrogą jednostkę. Jeśli jej siła bazowa jest wyższa niż tej karty, zyskaj 3 pkt pancerza.
Barykada: Na koniec swojej tury zadaj wybranej jednostce 1 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj wytrzymałość.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom.
Za każdym razem, gdy po twojej części pola bitwy pojawi się Niedźwiedź Svalbloda, powtórz umiejętność rozmieszczenia.
Za pierwszym razem, gdy zadasz 8 pkt obrażeń jednostkom w każdej turze, stwórz w tym rzędzie Bękarta Svalbloda.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zamień wszystkie karty na swoim cmentarzu z kartami z talii.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zamień wszystkie karty na swoim cmentarzu z kartami z talii.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności niebędących statusami, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na czas równy obrażeniom.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe czasowi trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzyma obrażenia od innych umiejętności niebędących statusami, otrzymaj zamiast tego Krwawienie na czas równy obrażeniom.
Rozkaz: Zadaj jednostce obrażenia równe czasowi trwania twojego Krwawienia, a następnie Oczyść się. Jeśli była to wroga jednostka, zadaj sobie obrażenia o tej samej wartości. Jeśli była to sojusznicza jednostka, wzmocnij siebie o tę samą wartość.
Maszyna, Okręt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim rannym jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń, następnie zadaj wszystkim jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Maszyna, Okręt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim rannym jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń, następnie zadaj wszystkim jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Rejza
Zadaj 2 pkt. obrażeń wrogiej jednostce.
Żądza krwi 2: Zagraj także kartę Korsarza ze swojej ręki, a następnie dobierz kartę.
Rejza
Zadaj 2 pkt. obrażeń wrogiej jednostce.
Żądza krwi 2: Zagraj także kartę Korsarza ze swojej ręki, a następnie dobierz kartę.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Po zagraniu obok Okrętu stwórz w tym rzędzie podstawową kopię tej karty.
Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Po zagraniu obok Okrętu stwórz w tym rzędzie podstawową kopię tej karty.
Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 5: Stwórz w tym rzędzie bazowy egzemplarz brązowej sojuszniczej jednostki.
Odnowienie: 1
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 5: Stwórz w tym rzędzie bazowy egzemplarz brązowej sojuszniczej jednostki.
Odnowienie: 1
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zasłona.
Zysk 3.
Haracz 3: Usuń status Trucizny z sojuszniczej jednostki, a następnie wzmocnij się o 5.
Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej Truciznę i zmniejsz wartość licznika o 1.
Gdy licznik osiągnie 0, Haracz staje się Opłatą.
Licznik: 2
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zasłona.
Zysk 3.
Haracz 3: Usuń status Trucizny z sojuszniczej jednostki, a następnie wzmocnij się o 5.
Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, daj jej Truciznę i zmniejsz wartość licznika o 1.
Gdy licznik osiągnie 0, Haracz staje się Opłatą.
Licznik: 2
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sojuszniczą Niedyskretną Kokotę.
Haracz 5: Stwórz Niedyskretną kokotę w tym rzędzie.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Zwiększ zysk o 1 za każdą sojuszniczą Niedyskretną Kokotę.
Haracz 5: Stwórz Niedyskretną kokotę w tym rzędzie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę na polu bitwy, zyskaj 1 monetę.
Haracz 2: Wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę na polu bitwy, zyskaj 1 monetę.
Haracz 2: Wzmocnij tę kartę o 2.