Version History

2025
2025-11-01  v13.11.0 - Source - The Balance Council
2025-10-01  v13.10.0 - Source - The Balance Council
2025-09-01  v13.9.0  - Source - The Balance Council
2025-08-01  v13.8.0  - Source - The Balance Council
2025-07-01  v13.7.0  - Source - The Balance Council
2025-06-01  v13.6.0  - Source - The Balance Council
2025-05-01  v13.5.0  - Source - The Balance Council
2025-04-01  v13.4.0  - Source - The Balance Council
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 40
Alchemia
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje wzmocnienie, zadaj jej 1 pkt obrażeń.”.
Alchemia
Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje wzmocnienie, zadaj jej 1 pkt obrażeń.”.
Rozmieszczenie: Jeśli nie masz w swojej talii początkowej kart o koszcie werbunku 10 lub większym, zagraj jednostkę, kartę specjalną i artefakt z wierzchu talii.
Ciri: Erupcja Mocy i Złoty nekker nie są objęci tym warunkiem.
Rozmieszczenie: Jeśli nie masz w swojej talii początkowej kart o koszcie werbunku 10 lub większym, zagraj jednostkę, kartę specjalną i artefakt z wierzchu talii.
Ciri: Erupcja Mocy i Złoty nekker nie są objęci tym warunkiem.
Relikt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Każdy gracz wzywa jednostkę o najwyższym koszcie werbunku ze swojej talii do swojego rzędu bliskiego starcia.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Każdy gracz wzywa jednostkę o najniższym koszcie werbunku ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Relikt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Każdy gracz wzywa jednostkę o najwyższym koszcie werbunku ze swojej talii do swojego rzędu bliskiego starcia.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Każdy gracz wzywa jednostkę o najniższym koszcie werbunku ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Wiedźmin
Odliczanie 4: Dobierz kartę.
Wiedźmin
Odliczanie 4: Dobierz kartę.
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj 3 wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy przegrasz rundę, cofnij tę jednostkę do swojej ręki.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj 3 wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy przegrasz rundę, cofnij tę jednostkę do swojej ręki.
Człowiek, Przeklęty
Jeśli ta karta na koniec twojej tury znajduje się na cmentarzu, wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1, a następnie wygnaj tę kartę.
Człowiek, Przeklęty
Jeśli ta karta na koniec twojej tury znajduje się na cmentarzu, wzmocnij wszystkie jednostki w swojej talii o 1, a następnie wygnaj tę kartę.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Na koniec tury daj krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez krwawienia.
Lojalność: Krwawienie wrogich jednostek atywuje się również na koniec twojej tury.
Wampir
Rozmieszczenie: Daj krwawienie (4) wrogiej jednostce.
Na koniec tury daj krwawienie (2) losowej jednostce wroga bez krwawienia.
Lojalność: Krwawienie wrogich jednostek atywuje się również na koniec twojej tury.
Przeklęty
Wezwij kilka nieneutralnych jednostek (2) bez zasłony ze swojej talii do sojuszniczego rzędu, a następnie daj im fatum i skazę.
Przeklęty
Wezwij kilka nieneutralnych jednostek (2) bez zasłony ze swojej talii do sojuszniczego rzędu, a następnie daj im fatum i skazę.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. pancerza.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. pancerza.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Buhurt.
Za każdym razem, gdy jedna lub więcej wrogich jednostek otrzyma wzmocnienie podczas twojej tury, wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 1.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Buhurt.
Za każdym razem, gdy jedna lub więcej wrogich jednostek otrzyma wzmocnienie podczas twojej tury, wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 1.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Duchowny, Arystokrata
Fatum.
Rozmieszczenie: Daj status szpiega 3 jednostkom z talii przeciwnika, których koszt werbunku wynosi 10 lub mniej, a następnie stwórz ich bazowe kopie w swojej talii. Wzmocnij się o 1 za każdy koszt prowizji poniżej podanego limitu.
Rozkaz: Wygnaj ze swojej talii karty (maks. 3), które znajdowały się w twojej talii startowej.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Człowiek, Duchowny, Arystokrata
Fatum.
Rozmieszczenie: Daj status szpiega 3 jednostkom z talii przeciwnika, których koszt werbunku wynosi 10 lub mniej, a następnie stwórz ich bazowe kopie w swojej talii. Wzmocnij się o 1 za każdy koszt prowizji poniżej podanego limitu.
Rozkaz: Wygnaj ze swojej talii karty (maks. 3), które znajdowały się w twojej talii startowej.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Arystokratę po swojej stronie pola bitwy.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Spragnioną Damę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Truciciela.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Truciciela.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Arystokratę po swojej stronie pola bitwy.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Spragnioną Damę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Truciciela.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Truciciela.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika.
Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Żołnierz
Po zużyciu wszystkich ładunków dowódcy wezwij się ze swojej talii do losowego sojuszniczego rzędu. Jeśli kontrolujesz 4 lub więcej jednostek z flanką, zamiast tego zagraj się i zyskaj zapał.
Rozkaz: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Żołnierzy z Pancerzem o 1.
Człowiek, Żołnierz
Po zużyciu wszystkich ładunków dowódcy wezwij się ze swojej talii do losowego sojuszniczego rzędu. Jeśli kontrolujesz 4 lub więcej jednostek z flanką, zamiast tego zagraj się i zyskaj zapał.
Rozkaz: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Żołnierzy z Pancerzem o 1.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Wtasuj kartę ze swojej talii do talii przeciwnika.
Rozkaz: Stwórz Trutnia na spodzie talii przeciwnika i ustaw jego siłę na wartość różnicy liczby kart w waszych taliach.
Za każdym razem, gdy karta wchodzi do talii przeciwnika lub ją opuszcza, wzmocnij się o 1.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Wtasuj kartę ze swojej talii do talii przeciwnika.
Rozkaz: Stwórz Trutnia na spodzie talii przeciwnika i ustaw jego siłę na wartość różnicy liczby kart w waszych taliach.
Za każdym razem, gdy karta wchodzi do talii przeciwnika lub ją opuszcza, wzmocnij się o 1.
Człowiek, Czarodziej
Gdy ta jednostka zostanie przeniesiona na wierzch twojej talii, wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 2 i siebie o 2.
Człowiek, Czarodziej
Gdy ta jednostka zostanie przeniesiona na wierzch twojej talii, wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 2 i siebie o 2.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozkaz: Przechwyć brązową wrogą jednostkę, a następnie przenieś się do przeciwnego rzędu.
Odnowienie: 2
Człowiek, Czarodziej, Agent
Rozkaz: Przechwyć brązową wrogą jednostkę, a następnie przenieś się do przeciwnego rzędu.
Odnowienie: 2
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Fatum. Odporność.Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz kilka kopii (3) legendarnej jednostki ze swojej frakcji, której nie ma w twojej talii startowej, a następnie wtasuj je do swojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną jednostkę i wzmocnij ją o liczbę kart w twojej ręce, po czym wtasuj kartę z powrotem do talii.
Gdy ta jednostka znajduje się w ręce lub w talii, ewoluuje po wygranej rundzie.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Machinę Oblężniczą.
Prolog: Stwórz Wzmocniony Trebusz w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 1: Stwórz Taran w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Bombardowanie.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Machinę Oblężniczą.
Prolog: Stwórz Wzmocniony Trebusz w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 1: Stwórz Taran w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Bombardowanie.
Człowiek
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej nieneutralnej jednostki.
Ta karta ewoluuje, jeśli na początku rundy znajduje się w ręce lub w talii.
Człowiek
Rozkaz: Zresetuj umiejętność rozkazu sojuszniczej nieneutralnej jednostki.
Ta karta ewoluuje, jeśli na początku rundy znajduje się w ręce lub w talii.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce Zapał.
Odnowienie: 3.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce Zapał.
Odnowienie: 3.
Wiedźmin
Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Wiedźmin
Bliskie starcie: Na koniec tury przesuń tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu i wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie o 1.
Daleki zasięg: Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast losowej jednostki efekt obejmuje wszystkie jednostki w danym rzędzie.
Pułapka
Zasadzka: Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę o sile 4 lub mniejszej, odwróć tę kartę.
Na koniec swojej tury wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2. Jeśli twój przeciwnik spasuje, gdy ta karta jest odkryta, zablokuj się.
Uruchomienie: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 6, a następnie zablokuj się.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik spasuje, zmniejsz wzmocnienie o 1.
Pułapka
Zasadzka: Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę o sile 4 lub mniejszej, odwróć tę kartę.
Na koniec swojej tury wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2. Jeśli twój przeciwnik spasuje, gdy ta karta jest odkryta, zablokuj się.
Uruchomienie: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 6, a następnie zablokuj się.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik spasuje, zmniejsz wzmocnienie o 1.
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zagraj ze swojej talii Wojownika o koszcie werbunku 7 lub niższym.
Śmiertelny cios: Zamiast tego zagraj Wojownika ze swojej talii.
Żądza krwi 3: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zagraj ze swojej talii Wojownika o koszcie werbunku 7 lub niższym.
Śmiertelny cios: Zamiast tego zagraj Wojownika ze swojej talii.
Żądza krwi 3: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń: Powtarzaj do zranienia celu.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń: Powtarzaj do zranienia celu.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe dwukrotności liczby rannych wrogów.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe dwukrotności liczby rannych wrogów.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o 2 za każdą unikalną Bestię na cmentarzu.
Człowiek, Kultysta, Druid
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o 2 za każdą unikalną Bestię na cmentarzu.
Bestia, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostkom (3) 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz na swoim cmentarzu Mewę za każdy ranny lub zniszczony cel.
Gdy zniszczysz wrogą jednostkę, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do rzędu dalekiego zasięgu i zyskaj fatum.
Bestia, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostkom (3) 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz na swoim cmentarzu Mewę za każdy ranny lub zniszczony cel.
Gdy zniszczysz wrogą jednostkę, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do rzędu dalekiego zasięgu i zyskaj fatum.
Za każdym razem, gdy Deszcz lub Sztorm zadaje obrażenia wrogim jednostkom, wzmocnij tę kartę o liczbę zadanych obrażeń.
Za każdym razem, gdy Deszcz lub Sztorm zadaje obrażenia wrogim jednostkom, wzmocnij tę kartę o liczbę zadanych obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Na resztę gry zwiększ obrażenia zadawane przez twoje karty Rejzy o 1 pkt.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Na resztę gry zwiększ obrażenia zadawane przez twoje karty Rejzy o 1 pkt.
Człowiek, Wojownik
Za każdym razem, gdy sąsiadująca jednostka odnosi obrażenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Wojownik
Za każdym razem, gdy sąsiadująca jednostka odnosi obrażenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 2 tury”, następnie Stwórz w jej rzędzie Kataklizm na czas 1 tur.
Człowiek, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 2 tury”, następnie Stwórz w jej rzędzie Kataklizm na czas 1 tur.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Stwórz Szeregowego Płonącej Róży w tym rzędzie.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, zyskaj monety w liczbie 1.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Stwórz Szeregowego Płonącej Róży w tym rzędzie.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, zyskaj monety w liczbie 1.
Zysk 1.
Haracz 4 (bliskie starcie): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 4.
Haracz 5 (daleki zasięg): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 5.
Zysk 1.
Haracz 4 (bliskie starcie): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 4.
Haracz 5 (daleki zasięg): Utwórz i zagraj brązową kartę Zbrodni o koszcie werbunku 5.
Zysk 5.
Gdy karta znajduje się na cmentarzu, za każdym razem, gdy osiągasz 0 szt. monet, zmniejsz licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnie 0, zyskaj 4 szt. monet.
Licznik:6
Zysk 5.
Gdy karta znajduje się na cmentarzu, za każdym razem, gdy osiągasz 0 szt. monet, zmniejsz licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnie 0, zyskaj 4 szt. monet.
Licznik:6
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę na polu bitwy, zyskaj 1 monetę.
Haracz 2: Wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę na polu bitwy, zyskaj 1 monetę.
Haracz 2: Wzmocnij tę kartę o 2.