Version History

2022-12-06 v10.12.0    - playgwent News     Cursed Toad Expansioon Drop 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08 v10.11.0    - playgwent News     Balance changes
2022-10-07 v10.10.1    - playgwent twitter  Hotfix
2022-10-04 v10.10.0    - playgwent News     Cursed Toad Expansioon Drop 3 (Chronicles)
2022-09-07 v10.9.1     - playgwent twitter  Hotfix
2022-09-06 v10.9.0     - playgwent News     Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09 v10.8.0     - playgwent News     Balance changes
2022-07-05 v10.7.0     - playgwent News     Cursed Toad Expansion Drop 2 (Black Sun)
2022-06-07 v10.6.0     - playgwent News     Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10 v10.5.0     - playgwent News     Balance changes
2022-04-05 v10.4.0     - playgwent News     Cursed Toad Expansion Drop 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08 v10.3.0     - playgwent News     Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08 v10.2.0     - playgwent News     Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13 v10.1.0     - playgwent News     Balance changes (Draft Rewards)

2021-12-14 v9.6.1      - playgwent News     Hotfix
2021-12-07 v9.6.0      - playgwent News     12 Card Drop
2021-10-28 v9.5.0      - playgwent News     Regis Journey
2021-10-05 v9.4.0      - playgwent News     Price of Power Part 3
2021-09-02 v9.3.0      - playgwent News     Balance changes
2021-08-03 v9.2.0      - playgwent News     Price of Power Part 2
2021-07-06 v9.1.0      - playgwent News     Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08 v9.0.0      - playgwent News     Price of Power Expansion
2021-05-06 v8.5.0      - playgwent News     Triss Journey
2021-04-01 v8.4.0      - playgwent News     Balance changes
2021-03-09 v8.3.0      - playgwent News     Familiar Faces
2021-02-09 v8.2.0      - playgwent News     Yen Journey
2021-01-12 v8.1.0      - playgwent News     Madoc, Tooltip fixes

2020-12-08 v8.0.0      - playgwent News     Way of the Witcher Expansion
2020-11-17 v7.4.1      - playgwent News     META SHAKEUP
2020-10-01 v7.3.0      - playgwent News     Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01 v7.2.0      - playgwent News     Ability reworks, Balance changes
2020-08-10 v7.1.1      - playgwent twitter  SK Hotfix
2020-08-02 v7.1.0      - playgwent News     Ciri Journey
2020-07-07 v7.0.2      - playgwent News     Master Mirror Hotfix
2020-06-30 v7.0.0      - playgwent News     Master Mirror Expansion
2020-05-05 v6.2.0      - playgwent News     Balance changes
2020-04-02 v6.1.0      - playgwent News     New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03 v5.2.0      - playgwent News     Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04 v5.1.0      - playgwent News     Balance changes

2019-12-13 v5.0.1      - playgwent News     Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09 v5.0.0      - playgwent News     Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28 v4.1.0      - playgwent News     Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09 v4.0.3      - playgwent News     Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02 v4.0.0      - playgwent News     Iron Judgment Expansion 
2019-08-30 v3.2.0      - playgwent News     Vampire Rework, Balance 
2019-07-31 v3.1.0      - playgwent News     NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05 v3.0.1      - playgwent News     Syndicate Hotfix
2019-06-28 v3.0.0      - playgwent News     Novigrad Expansion
2019-05-30 v2.2.0      - playgwent News     User Experience Update
2019-04-30 v2.1.0      - playgwent News     Nilfgaard Update
2019-04-04 v2.0.1      - playgwent News     CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28 v2.0.0      - playgwent News     Crimson Curse Expansion
2019-02-28 v1.3.0      - playgwent News     Seasonal Trees Update
2019-01-31 v1.2.0      - playgwent News     Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10 v1.1.0      - playgwent News     Mulligan Update

2018-12-04 v1.0.1.26   - playgwent News     Console Release
2018-11-07 v1.0.0.15-2 - playgwent News     Artifact Provision Update
2018-10-23 v1.0.0.15   - playgwent News     PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 103
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.
Człowiek, Czarodziej
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie manewr bojowy swojej frakcji.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Utwórz w tym rzędzie neutralny manewr bojowy.
Bomba
Zastosuj ten efekt rzędu:
Po 3 wrogich turach, na początku tury, wybuchnij i zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 3 pkt obrażeń.
Bomba
Zastosuj ten efekt rzędu:
Po 3 wrogich turach, na początku tury, wybuchnij i zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 3 pkt obrażeń.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Elf, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce fatum.
Rozkaz: Zniszcz wrogą jednostkę z fatum.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce fatum.
Rozkaz: Zniszcz wrogą jednostkę z fatum.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozkaz: Zatruj wrogą jednostkę.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozkaz: Zatruj wrogą jednostkę.
Zadaj 5 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Zadaj 5 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Siła Olgierda nie może być zmieniana przez inne karty niezależnie od tego, gdzie jest.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Siła Olgierda nie może być zmieniana przez inne karty niezależnie od tego, gdzie jest.
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (5) o 2.
Taktyka
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (5) o 2.
Relikt
Rozmieszczenie: Przemień kartę w kopię bazową wrogiej jednostki.
Relikt
Rozmieszczenie: Przemień kartę w kopię bazową wrogiej jednostki.
Zadaj jednostce 8 pkt obrażeń.
Zadaj jednostce 8 pkt obrażeń.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie: Przenieś 3 sąsiadujące jednostki do drugiego rzędu.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie: Przenieś 3 sąsiadujące jednostki do drugiego rzędu.
 
Zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom z parzystą siłą lub zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom z nieparzystą siłą.
Alchemia
Zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom z parzystą siłą lub zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom z nieparzystą siłą.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zablokuj jednostkę.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zablokuj jednostkę.
Człowiek
Na koniec każdej sojuszniczej tury przenieś do rzędu z najsilniejszą jednostką na polu bitwy (nie licząc tej karty).
Człowiek
Na koniec każdej sojuszniczej tury przenieś do rzędu z najsilniejszą jednostką na polu bitwy (nie licząc tej karty).
Człowiek
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś dowolną kartę ze swojej talii na jej szczyt.
Człowiek
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś dowolną kartę ze swojej talii na jej szczyt.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń, a wszystkim jej egzemplarzom 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń, a wszystkim jej egzemplarzom 1 pkt obrażeń.
Tarcza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Tarcza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.
Zastosuj ten efekt rzędu:
Na początku każdej z 2 wrogich tur zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Zastosuj ten efekt rzędu:
Na początku każdej z 2 wrogich tur zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 1 pkt obrażeń.
 
Wtasuj do swojej talii sojuszniczą jednostkę z pola bitwy, następnie zagraj wierzchnią jednostkę ze swojej talii.
Taktyka
Wtasuj do swojej talii sojuszniczą jednostkę z pola bitwy, następnie zagraj wierzchnią jednostkę ze swojej talii.
Relikt
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Relikt
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Relikt
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 2.
Relikt
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę specjalną, wzmocnij losową sojuszniczą jednostkę o 2.
Organiczne
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 8, jeśli jest jedyną jednostką w swoim rzędzie.
Organiczne
Daj lub odbierz jednostce wytrzymałość.
Zniszcz jednostkę o koszcie werbunku 4.
Zniszcz najsłabszą jednostkę lub jednostki.
Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń i przenieś ją do drugiego rzędu.
Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń i przenieś ją do drugiego rzędu.
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę.
Człowiek
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojej ręki do talii, następnie dobierz kartę.
Człowiek
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wtasuj kartę ze swojej ręki do talii, następnie dobierz kartę.
 
Usuń wszystkie efekty z rzędów po swojej stronie i wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4. Za każdy oczyszczony rząd zmniejsz efekt wzmocnienia o 1.
 
Usuń wszystkie efekty z rzędów po swojej stronie i wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4. Za każdy oczyszczony rząd zmniejsz efekt wzmocnienia o 1.
Alchemia
Oczyść sojuszniczą jednostkę i wzmocnij ją o 3.
Alchemia
Aktywuj umiejętność zemsty brązowej jednostki.
Smok
Bliskie starcie: Na koniec sojuszniczej tury zniszcz najsłabszą jednostkę po stronie z większą liczbą jednostek.
Smok
Bliskie starcie: Na koniec sojuszniczej tury zniszcz najsłabszą jednostkę po stronie z większą liczbą jednostek.
Scenariusz
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Pustynnicę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Barghesta.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Północnicę.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz zemstę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Pustynnicę.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Barghesta.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Północnicę.
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zmień siłę sojuszniczej jednostki na 7.
Dominance: Zamiast tego zmień siłę sojuszniczej jednostki na 7.
Dziki Gon, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Ogroid
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy jednostka zostaje zniszczona w twojej turze, wzmocnij tę kartę o 2.
Ogroid
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy podczas twojej tury zniszczona zostaje sojusznicza jednostka, wzmocnij tę kartę o 2.
Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile swojej najsilniejszej sojuszniczej jednostki.
Jeśli kontrolujesz Imleritha, zamiast tego zniszcz wrogą jednostkę.
Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile swojej najsilniejszej sojuszniczej jednostki.
Dziki Gon, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogi artefakt.
Dominacja: Zadaj sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Relikt, Starucha
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zwiększ te obrażenia o 2 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę.
Relikt, Starucha
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zwiększ te obrażenia o 2 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jej 4 pkt obrażeń.
Bestia, Przeklęty
Rozmieszczenie, dominacja: Zadaj wrogiej jednostce 5 pkt obrażeń.
Dziki Gon
Dominacja: Na koniec sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
Dziki Gon
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Dominacja: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą sojuszniczą jednostkę Dzikiego Gonu.
Dowódca
Rozkaz: Utwórz i zagraj kartę z ręki przeciwnika.

Ta umiejętność dodaje 17 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Utwórz i zagraj kartę z ręki przeciwnika.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Przechwyć wroga o sile nie większej niż 3.
Ta wartość wzrasta o 1 za każdą wielokrotność 4 kart Taktyki w twojej talii początkowej.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Przechwyć wroga o sile nie większej niż 3.
Ta wartość wzrasta o 1 za każdą wielokrotność 4 kart Taktyki w twojej talii początkowej.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś dowolną kartę ze swojej talii na jej szczyt. Jeśli to jednostka, wzmocnij ją o 2.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś dowolną kartę ze swojej talii na jej szczyt. Jeśli to jednostka, wzmocnij ją o 2.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij Agenta o 3.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przenieś wroga do drugiego rzędu.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zniszcz wrogi artefakt.
Asymilacja.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zatruj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Asymilacja.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zatruj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce Egana, zamiast tego zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce Egana, zamiast tego zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś 1 na jego cmentarz.
Człowiek, Agent
Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś 1 na jego cmentarz.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym jednostkom krwawienie na liczbę tur równą nadmiarowym obrażeniom.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym jednostkom krwawienie na liczbę tur równą nadmiarowym obrażeniom.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj egzemplarz sojuszniczej jednostki ze swojej talii. Wzmocnij go o 2 i daj mu zapał.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj egzemplarz sojuszniczej jednostki ze swojej talii. Wzmocnij go o 3 i daj mu zapał.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zagraj kartę frakcji Królestwa Północy z ręki, następnie dobierz dowolną kartę.

Ta umiejętność dodaje 12 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zagraj kartę frakcji Królestwa Północy z ręki, następnie dobierz dowolną kartę.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Daj sąsiadującym jednostkom witalność na liczbę tur równą sile bazowej każdej z nich.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Daj sąsiadującym jednostkom witalność na liczbę tur równą sile bazowej każdej z nich.
Człowiek, Żołnierz
Zaopatrzenie : Wzmocnij tę kartę o 1.
Inspiracja : Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Żołnierz
Zaopatrzenie : Wzmocnij tę kartę o 1.
Inspiracja : Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zyskaj zapał, jeśli kontrolujesz Maga.
Rozkaz (daleki zasięg): Daj ładunki (1) sojuszniczej jednostce.
Odnowienie: 1
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Daj ładunki (1) sojuszniczej jednostce.
Odnowienie: 1.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie, Załoga: Zyskaj pancerz (2).
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Załoga: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Rozkaz: Stwórz Elfiego Czatownika w sojuszniczym rzędzie.
Ładunki: 3

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Przemień odkrytą sojuszniczą Pułapkę w Elfiego Czatownika. Ładunki: 4.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj ze swojej talii kartę Scoia'tael o koszcie werbunku 0 lub niższym. Wartość ta rośnie o 1 za każdą unikatową kategorię główną kart Scoia'tael w twojej talii początkowej.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj ze swojej talii kartę Scoia'tael o koszcie werbunku 0 lub niższym. Wartość ta rośnie o 1 za każdą unikatową kategorię główną kart Scoia'tael w twojej talii początkowej.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Scoia'tael ze swojego cmentarza.

Ta umiejętność dodaje 12 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Scoia'tael ze swojego cmentarza.

Ta umiejętność dodaje 13 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Scenariusz
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Elfa.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika.
Rozdział 1: Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Zaczepkę.
 
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Elfa.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika.
Rozdział 1: Stwórz w tym rzędzie 2 Elfich Czatowników.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Zaczepkę.
Elf
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Muirlegę, zamiast tego zadaj 7 pkt obrażeń.
Elf
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Muirlegę, zamiast tego zadaj 7 pkt obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Etriel, zadaj 3 pkt obrażeń również jednostkom sąsiadującym.
Bestia
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Etriel, zadaj 3 pkt obrażeń również jednostkom sąsiadującym.
Krasnolud
Deploy: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdego Krasnoluda w tym rzędzie.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdego sojuszniczego Krasnoluda.
Rozmieszczenie: Zyskaj zapał, jeśli kontrolujesz Driadę.
Rozkaz (bliskie starcie): Przenieś tę kartę do rzędu dalekiego zasięgu i uzdrów ją.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia i zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1
Rozkaz (bliskie starcie): Przenieś Drzewca: Odyńca do drugiego rzędu i go uzdrów.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś Drzewca: Odyńca do drugiego rzędu i zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zyskaj tarczę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj wrogą jednostkę.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zyskaj tarczę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj wrogą jednostkę.
Elf
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równie liczbie Elfów w tym rzędzie.
Elf
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdą inną sojuszniczą jednostkę-Elfa.
Pułapka
Zasadzka: Po zagraniu przez przeciwnika karty rozdziel między wszystkie wrogie jednostki obrażenia równe kosztowi werbunku zagranej karty.
Pułapka
Zasadzka: Po zagraniu przez przeciwnika karty rozdziel między wszystkie wrogie jednostki obrażenia równe kosztowi werbunku zagranej karty.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdy rząd oddzielający ją od tej jednostki.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdy rząd oddzielający ją od tej jednostki.
Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Na początku rundy odśwież tę umiejętność.
Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Na początku rundy odśwież tę umiejętność.
Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Rozdziel losowo 8 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki, ignorując ich pancerz.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Rozdziel losowo 8 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Maszyna, Okręt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim rannym jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń, następnie zadaj wszystkim jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Maszyna, Okręt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim rannym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zamień wszystkie karty na swoim cmentarzu z kartami z talii.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zamień wszystkie karty na swoim cmentarzu z kartami z talii.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Obrońca.
Szał 6: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Obrońca.
Szał 6: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz karty (2), następnie odrzuć karty (2).
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz karty (2), następnie odrzuć karty (2).
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę specjalną, zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Zapał.
Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę specjalną, zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Bestia, Przeklęty
Jeśli ta jednostka przeniesie się na cmentarz podczas rundy, wezwij ją do rzędu bliskiego starcia i daj jej Fatum.
Bestia, Przeklęty
Jeśli ta jednostka przeniesie się na cmentarz podczas rundy, wezwij ją do rzędu bliskiego starcia i daj jej Fatum.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 1
Szał 4: Zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 1
Szał 4: Zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Żądza krwi 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Żądza krwi 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje obrażenia, zadaj losowemu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Człowiek
Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje obrażenia, zadaj losowemu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą zranioną jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę kartę o liczbę odniesionych przez wrogą jednostkę obrażeń.
Bestia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą zranioną jednostkę.
Człowiek
Szał 5: Zniszcz tę kartę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj niezranionemu wrogowi 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Żądza krwi 1: Na koniec sojuszniczej tury, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o liczbę obrażeń odniesionych przez wroga.
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Zyskaj ładunki (1) za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Żądza krwi 2: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie, żądza krwi 2: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Zapał.
Rozmieszczenie: Zyskaj ładunki (1) za każdego Wściekłego Niedźwiedzia na swoim cmentarzu.
Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 2 tur(y).
Ładunki: 1.
Zapał.
Rozmieszczenie: Zyskaj ładunki (1) za każdego Zdziczałego Niedźwiedzia na swoim cmentarzu.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Dowódca
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń, następnie zyskaj monety w liczbie równej nadmiarowym obrażeniom.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 7 pkt obrażeń, następnie zyskaj monety w liczbie równej nadmiarowym obrażeniom.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 3.
Każdy kolejny haracz kosztuje o kilka (1) monet mniej.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 3.
Każdy kolejny haracz kosztuje o kilka (1) monet mniej.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Fanatyka Wybrańców w sojuszniczym rzędzie i zyskaj monety w liczbie 1. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Fanatyka Wybrańców w sojuszniczym rzędzie. Ładunki: 3.
Po wykorzystaniu wszystkich ładunków zyskaj monety w liczbie 2.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Syndykatu ze swojej talii. Jeśli jej koszt werbunku nie przekracza 10, zyskaj monety w liczbie 2.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Syndykatu ze swojej talii. Jeśli jej koszt werbunku nie przekracza 10, zyskaj monety w liczbie 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Scenariusz
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Niepostrzeżonego.
Prolog: Stwórz Niedyskretną Kokotę w tym rzędzie.
Rozdział 1: Stwórz Novigradzkie Kokoty w tym rzędzie.
Rozdział 2: Zyskaj monety w liczbie 6.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z opłatą.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Novigradzkie Kokoty.
Rozdział 1: Stwórz i zagraj Kanciarza.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Długie Uszy.
Człowiek
Zastraszenie.
Zysk 4.
Za każdą kartę z unikatową kategorią gangu w twojej talii początkowej zwiększ pierwotny zysk Sigiego Reuvena o 1.
Człowiek
Zastraszenie.
Zysk 4.
Za każdą kartę z unikatową kategorią gangu w twojej talii początkowej zwiększ pierwotny zysk Sigiego Reuvena o 1.
Zbrodnia
Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Zbrodnia
Jeśli kontrolujesz jednostkę z kategorii danego gangu:
Niepostrzeżeni – wzmocnij wszystkie inne efekty o 1.
Złotnicy – wzmocnij sojuszniczą jednostkę o najniższej sile o 4.
Porąbańcy – zadaj wrogiej jednostce o najwyższej sile 4 pkt obrażeń.
Wybrańcy Ognia – stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym 2 Fanatyka Wybrańców.
Poławiacze – zyskaj monety w liczbie 4.
Zbrodnia, Złotnicy
Stwórz Zbira Tasaka w rzędzie bliskiego starcia i zagraj brązowego Krasnoluda ze swojej talii.
Zbrodnia, Złotnicy
Zagraj brązową jednostkę ze swojej talii. Jeśli to Krasnolud, stwórz jego egzemplarz bazowy i wezwij go do tego samego rzędu.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu i daj jej krwawienie (2).
Zwiększ liczbę tur krwawienia o 1 za każdego sąsiadującego Korsarza.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Piratów o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie sojusznicze Okręty o 1.
Człowiek, Porąbańcy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Przemień sąsiadującą jednostkę w Pachołka Porąbańców.
Haracz 3: Zamiast tego przekształć sąsiadujące jednostki w Pachołków Porąbańców.
Człowiek, Porąbańcy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Przemień sąsiadującą jednostkę w Pachołka Porąbańców.
Haracz 3: Zamiast tego przekształć sąsiadujące jednostki w Pachołków Porąbańców.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Wygnaj sojuszniczą jednostkę, a następnie zagraj wierzchnią kartę ze swojej talii.
Jeśli wygnana jednostka była Wybrańcem Ognia, zamiast tego podejrzyj 3 wierzchnie karty ze swojej talii i zagraj 1 z nich.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Wygnaj sojuszniczą jednostkę, następnie zagraj wierzchnią kartę ze swojej talii.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 10 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 2 za każdego kontrolowanego przez siebie Fanatyka Wybrańców.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 6 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 1 za każdego kontrolowanego przez siebie Fanatyka Wybrańców.
Maszyna, Złotnicy
Zysk 1.
Opłata 3: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Zwiększ obrażenia o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Maszyna, Złotnicy
Zysk 1.
Opłata 3 (bliskie starcie): Zniszcz artefakt.
Trupojad, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zniszcz tę kartę na koniec tury.
Haracz 1: Anuluj umiejętność rozmieszczenia.
Trupojad, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zniszcz tę kartę na koniec tury.
Haracz 2: Anuluj umiejętność rozmieszczenia.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Stwórz 2 Fanatyków Wybrańców i wezwij ich do sojuszniczego rzędu.
Jeśli nie masz monet, zamiast tego stwórz 3 Fanatyków Wybrańców.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Stwórz 2 Fanatyków Wybrańców i wezwij ich do sojuszniczego rzędu.
Jeśli nie masz monet, zamiast tego stwórz 3 Fanatyków Wybrańców.
Człowiek, Żołnierz, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij sąsiadujące sojusznicze jednostki (3) o 1.
Człowiek, Żołnierz, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij sąsiadujące sojusznicze jednostki (3) o 1.
Człowiek
Rozmieszczenie: Daj jednostce truciznę. Jeśli to sojusznik, zyskaj monety w liczbie 3.
Człowiek
Rozmieszczenie: Daj jednostce truciznę. Jeśli to sojusznik, zyskaj monety w liczbie 2.
Zbrodnia, Poławiacze
Zyskaj monety w liczbie 4. Jeśli twój przeciwnik kontroluje artefakt, zamiast tego zyskaj monety w liczbie 6.
Zbrodnia, Poławiacze
Zniszcz wrogi artefakt. Jeśli nie ma artefaktów, zyskaj monety w liczbie 4.