Version History

2022-12-06 v10.12.0    - playgwent News     Cursed Toad Expansioon Drop 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08 v10.11.0    - playgwent News     Balance changes
2022-10-07 v10.10.1    - playgwent twitter  Hotfix
2022-10-04 v10.10.0    - playgwent News     Cursed Toad Expansioon Drop 3 (Chronicles)
2022-09-07 v10.9.1     - playgwent twitter  Hotfix
2022-09-06 v10.9.0     - playgwent News     Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09 v10.8.0     - playgwent News     Balance changes
2022-07-05 v10.7.0     - playgwent News     Cursed Toad Expansion Drop 2 (Black Sun)
2022-06-07 v10.6.0     - playgwent News     Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10 v10.5.0     - playgwent News     Balance changes
2022-04-05 v10.4.0     - playgwent News     Cursed Toad Expansion Drop 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08 v10.3.0     - playgwent News     Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08 v10.2.0     - playgwent News     Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13 v10.1.0     - playgwent News     Balance changes (Draft Rewards)

2021-12-14 v9.6.1      - playgwent News     Hotfix
2021-12-07 v9.6.0      - playgwent News     12 Card Drop
2021-10-28 v9.5.0      - playgwent News     Regis Journey
2021-10-05 v9.4.0      - playgwent News     Price of Power Part 3
2021-09-02 v9.3.0      - playgwent News     Balance changes
2021-08-03 v9.2.0      - playgwent News     Price of Power Part 2
2021-07-06 v9.1.0      - playgwent News     Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08 v9.0.0      - playgwent News     Price of Power Expansion
2021-05-06 v8.5.0      - playgwent News     Triss Journey
2021-04-01 v8.4.0      - playgwent News     Balance changes
2021-03-09 v8.3.0      - playgwent News     Familiar Faces
2021-02-09 v8.2.0      - playgwent News     Yen Journey
2021-01-12 v8.1.0      - playgwent News     Madoc, Tooltip fixes

2020-12-08 v8.0.0      - playgwent News     Way of the Witcher Expansion
2020-11-17 v7.4.1      - playgwent News     META SHAKEUP
2020-10-01 v7.3.0      - playgwent News     Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01 v7.2.0      - playgwent News     Ability reworks, Balance changes
2020-08-10 v7.1.1      - playgwent twitter  SK Hotfix
2020-08-02 v7.1.0      - playgwent News     Ciri Journey
2020-07-07 v7.0.2      - playgwent News     Master Mirror Hotfix
2020-06-30 v7.0.0      - playgwent News     Master Mirror Expansion
2020-05-05 v6.2.0      - playgwent News     Balance changes
2020-04-02 v6.1.0      - playgwent News     New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03 v5.2.0      - playgwent News     Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04 v5.1.0      - playgwent News     Balance changes

2019-12-13 v5.0.1      - playgwent News     Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09 v5.0.0      - playgwent News     Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28 v4.1.0      - playgwent News     Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09 v4.0.3      - playgwent News     Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02 v4.0.0      - playgwent News     Iron Judgment Expansion 
2019-08-30 v3.2.0      - playgwent News     Vampire Rework, Balance 
2019-07-31 v3.1.0      - playgwent News     NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05 v3.0.1      - playgwent News     Syndicate Hotfix
2019-06-28 v3.0.0      - playgwent News     Novigrad Expansion
2019-05-30 v2.2.0      - playgwent News     User Experience Update
2019-04-30 v2.1.0      - playgwent News     Nilfgaard Update
2019-04-04 v2.0.1      - playgwent News     CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28 v2.0.0      - playgwent News     Crimson Curse Expansion
2019-02-28 v1.3.0      - playgwent News     Seasonal Trees Update
2019-01-31 v1.2.0      - playgwent News     Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10 v1.1.0      - playgwent News     Mulligan Update

2018-12-04 v1.0.1.26   - playgwent News     Console Release
2018-11-07 v1.0.0.15-2 - playgwent News     Artifact Provision Update
2018-10-23 v1.0.0.15   - playgwent News     PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 103
Humano, Mago
Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Humano, Mago
Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Aplica este efeito de fileira:
Após 3 turnos de inimigos, no começo do turno, explode e causa 3 de dano a todas as unidades nesta fileira.
Aplica este efeito de fileira:
Após 3 turnos de inimigos, no começo do turno, explode e causa 3 de dano a todas as unidades nesta fileira.
Elfo, Mago
Mobilização: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetravel ou Chuva Torrencial.
Elfo, Mago
Mobilização: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetravel ou Chuva Torrencial.
Demônio
Mobilização: concede Condenado a uma unidade inimiga.
Ordem: destrói uma unidade inimiga Condenada.
Demônio
Mobilização: concede Condenado a uma unidade inimiga.
Ordem: destrói uma unidade inimiga Condenada.
Humano, Agente
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Humano, Agente
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Reforça 5 unidades adjacentes em 2.
Reforça 5 unidades adjacentes em 2.
Causa 2 de dano a 5 unidades inimigas.
Causa 2 de dano a 5 unidades inimigas.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
O poder de Olgierd não pode ser alterado por outras cartas onde quer que esteja.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
O poder de Olgierd não pode ser alterado por outras cartas onde quer que esteja.
Causa 2 de dano a todas as unidades com poder par, ou causa 2 de dano a todas as unidades com poder ímpar.
Alquimia
Causa 2 de dano a todas as unidades com poder par, ou causa 2 de dano a todas as unidades com poder ímpar.
Causa 8 de dano a uma unidade.
Causa 8 de dano a uma unidade.
Relicto
Mobilização: se transforma em uma cópia básica de uma unidade inimiga.
Relicto
Mobilização: se transforma em uma cópia básica de uma unidade inimiga.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: move 3 unidades adjacentes para a outra fileira.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: move 3 unidades adjacentes para a outra fileira.
A cada turno de aliados, no fim do turno, move para a fileira com a unidade mais alta no campo de batalha sem contar a si mesma.
A cada turno de aliados, no fim do turno, move para a fileira com a unidade mais alta no campo de batalha sem contar a si mesma.
Escudo.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Escudo.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Humano, Mago
Mobilização: bloqueia uma unidade.
Humano, Mago
Mobilização: bloqueia uma unidade.
Humano, Bandido
Mobilização (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga e 1 de dano a todas as cópias dela.
Humano, Bandido
Mobilização (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga e 1 de dano a todas as cópias dela.
Humano
Mobilização (Longa distância): move qualquer carta do seu baralho para o topo.
Humano
Mobilização (Longa distância): move qualquer carta do seu baralho para o topo.
Aplica este efeito de fileira:
Por 2 turnos de inimigos, no começo do turno, causa 1 de dano a todas as unidades da fileira.
Aplica este efeito de fileira:
Por 2 turnos de inimigos, no começo do turno, causa 1 de dano a todas as unidades da fileira.
 
Embaralha uma unidade aliada do campo de batalha no seu baralho, depois usa a unidade no topo do seu baralho.
Tática
Embaralha uma unidade aliada do campo de batalha no seu baralho, depois usa a unidade no topo do seu baralho.
Relicto
Sempre que você usa uma carta especial, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Relicto
Sempre que você usa uma carta especial, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Relicto
Sempre que você usa uma carta especial, reforça em 2 uma unidade aliada aleatória.
Relicto
Sempre que você usa uma carta especial, reforça em 2 uma unidade aliada aleatória.
Causa 4 de dano a uma unidade inimiga e move-a para a outra fileira.
Causa 4 de dano a uma unidade inimiga e move-a para a outra fileira.
Destrói uma unidade com 4 de custo de recrutamento.
Destrói a(s) unidade(s) mais baixa(s).
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua mão no seu baralho e compra uma carta.
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua mão no seu baralho e compra uma carta.
Orgânico
Reforça em 8 uma unidade aliada se não houver outras unidades nesta fileira.
Orgânico
Concede ou remove resiliência de uma unidade.
Fera
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
Fera
Mobilização: concede Envenenamento a uma unidade inimiga.
 
Retira todos os efeitos de fileira do seu lado e reforça em 4 uma unidade aliada. Para cada efeito de fileira retirado, reduz em 1 o reforço.
 
Retira todos os efeitos de fileira do seu lado e reforça em 4 uma unidade aliada. Para cada efeito de fileira retirado, reduz em 1 o reforço.
Alquimia
Purifica uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Alquimia
Ativa a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade de bronze.
Cenário
Cenário: avance sempre que usar uma unidade com Desejo de Morte.
Prólogo: faz surgir uma Aparição do Deserto nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Barghest.
Capítulo 2: faz surgir e usa uma Aparição Noturna.
Cenário: avance sempre que usar um Desejo de Morte.
Prólogo: faz surgir a Desert Banshee in this row.
Capítulo 1: faz surgir e usa Barghest.
Capítulo 2: faz surgir e usa Aparição Noturna.
Dragão
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, destrói a unidade mais baixa no lado com mais unidades.
Dragão
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, destrói a unidade mais baixa no lado com mais unidades.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: define o poder de uma unidade aliada para 7.
Dominância: define o poder de uma unidade para 7 em vez disso.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Dominância: passa a causar 2 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Corpo a corpo: sempre que uma unidade é destruída durante o seu turno, reforça em 2 a si.
Corpo a corpo: sempre que uma unidade aliada é destruída durante seu turno, reforça a si mesma em 2.
Causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao poder da unidade aliada mais alta.
Se você controla Imlerith, destrói uma unidade inimiga em vez disso.
Causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao poder da sua unidade aliada mais alta.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Dominância: causa 2 a uma unidade em vez disso.
Tempo de espera: 1.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: destrói um artefato inimigo.
Dominância: causa 2 de dano a unidades inimigas adjacentes.
Relicto, Coroa
Mobilização: causa 2 de dano a um inimigo.
Aumenta este dano em 2 sempre que usar Coroa.
Relicto, Coroa
Mobilização: causa 2 de dano a um inimigo.
Aumenta este dano em 2 sempre que usar Coroa.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: causa 4 de dano em vez disso.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização, Dominância: causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Caçada Selvagem
Dominância: no fim do seu turno, reforça em 1 a si.
Caçada Selvagem
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: passa a causar 3 de dano.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: causa 3 de dano em vez disso.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga para cada outra unidade de Caçada Selvagem.
Líder
Ordem: cria e usa uma carta da mão do seu adversário.

Esta habilidade adiciona 17 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: cria e usa uma carta da mão do seu adversário.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: toma uma unidade com 3 de poder ou menos. Este valor é aumentado em 1 para cada 4 cartas de tática no seu baralho inicial.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: toma uma unidade com 3 de poder ou menos. Este valor é aumentado em 1 para cada 4 cartas de tática no seu baralho inicial.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Vampiro, Aristocrata
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com este status.
Vampiro, Aristocrata
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com este status.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): move qualquer carta do seu baralho para o topo. Se for uma unidade, reforça-a em 2.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): move qualquer carta do seu baralho para o topo. Se for uma unidade, reforça-a em 2.
Humano, Agente
Mobilização (Corpo a corpo): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Mobilização (Longa distância): reforça em 3 um Agente.
Humano, Agente
Mobilização (Corpo a corpo): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Mobilização (Longa distância): destrói um artefato inimigo.
Assimilar
Mobilização (Corpo a corpo): concede Envenenamento a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.
Assimilar
Mobilização (Corpo a corpo): concede Envenenamento a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.
Bruxo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se Auckes está na sua mão, causa 4 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se Auckes está na sua mão, causa 4 de dano em vez disso.
Humano, Agente
Mobilização: olha as 3 cartas no topo do baralho do oponente e move 1 para a pilha de descarte dele.
Humano, Agente
Mobilização: olha as 3 cartas no topo do baralho do oponente e move 1 para a pilha de descarte dele.
Líder
Ordem: causa 8 de a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: concede Sangramento a unidades adjacentes por turnos equivalentes a qualquer dano em excesso causado.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: causa 8 de a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: concede Sangramento a unidades adjacentes por turnos equivalentes a qualquer dano em excesso causado.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: joga uma cópia de uma unidade aliada do seu baralho, reforça-a em 2 e concede Zelo.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: usa uma cópia de uma unidade aliada do seu baralho, reforça-a em 3 e concede Zelo.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: usa uma carta da facção dos Reinos do Norte da sua mão e compra qualquer carta.

Esta habilidade adiciona 12 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: usa uma carta da facção dos Reinos do Norte da sua mão e compra qualquer carta.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Humano, Mago
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, causa a uma unidade inimiga aleatória 3,2,1 de dano.
Humano, Mago
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, causa a uma unidade inimiga aleatória 3,2,1 de dano.
Humano, Mago
Mobilização: concede Vitalidade às unidades adjacentes por uma duração equivalente ao poder base respectivo.
Humano, Mago
Mobilização: concede Vitalidade às unidades adjacentes por uma duração equivalente ao poder base respectivo.
Humano, Soldado
Reabastecer: reforça em 1 a si.
Inspirado: passa a reforçar em 2 a si.
Humano, Soldado
Reabastecer: reforça em 1 a si.
Inspirado: passa a reforçar em 2 a si.
Humano, Mago
Mobilização: ganha Zelo se você controla um Mago.
Ordem (Longa distância): concede 1 Carga a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1
Humano, Mago
Zelo.
Ordem (Longa distância): concede 1 de carga a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização, Tripulação: ganha 2 de Armadura.
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Máquina, Máquina de Cerco
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade.
Tripulação: ganha 2 de Armadura.
Ordem: faz surgir um Elfo Certeiro em uma fileira aliada.
Carga: 3

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: transforma uma Armadilha aliada virada para cima em um Elfo Certeiro. Carga: 4.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: usa uma carta de Scoia'tael do seu baralho com 0 de custo de recrutamento ou menos. Este valor é aumentado em 1 para cada carta de categoria principal única entre as cartas de Scoia'tael do seu baralho inicial.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: usa uma carta de Scoia'tael do seu baralho com 0 de custo de recrutamento ou menos. Este valor é aumentado em 1 para cada carta de categoria principal única entre as cartas de Scoia'tael do seu baralho inicial.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: usa uma carta especial de Scoia'tael do seu baralho.

Esta habilidade adiciona 12 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: usa uma carta especial de Scoia'tael do seu baralho.

Esta habilidade adiciona 13 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Cenário
Cenário: avance sempre que usar um elfo.
Prólogo: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Capítulo 2: faz surgir e usa Extorquir.
Cenário: avance sempre que usar um elfo.
Prólogo: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Capítulo 2: faz surgir e usa Extorquir.
Elfo
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você contrla Muirlega, causa 7 de dano a esta unidade em vez disso.
Elfo
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você contrla Muirlega, causa 7 de dano a esta unidade em vez disso.
Fera
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla Etriel, também causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Fera
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla Etriel, também causa 3 de dano a unidades adjacentes.
Anão
Mobilização: reforça uma unidade aliada com valor equivalente à quantidade de unidades enânicas nesta fileira.
Anão
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1 para cada anão aliado.
Mobilização: ganha Zelo se você contrla uma Dríade.
Ordem (Corpo a corpo): move-se para a fileira de Longa distância e cura a si.
Ordem (Longa distância): move-se para a fileira Corpo a corpo e causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1
Ordem (Corpo a corpo): move Ente Javali para a outra fileira e cura-o.
Ordem (Longa distância): move Ente Javali para a outra fileira e causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): ganha Escudo.
Mobilização (Longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): ganha Escudo.
Mobilização (Longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Elfo
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente à quantidade de unidades élficas nesta fileira.
Elfo
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por cada outra unidade aliada de elfo.
Emboscada: após o seu adversári usar uma carta, divide o dano igual ao seu custo de recrutamento entre todas as unidades inimigas.
Emboscada: após o seu adversári usar uma carta, divide o dano igual ao seu custo de recrutamento entre todas as unidades inimigas.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por fileira entre ela e esta unidade.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por fileira entre ela e esta unidade.
Ordem: descarta uma carta e, em seguida, compra uma nova. No início da rodada, restaura essa habilidade.
Sempre que você descarta uma carta, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: descarta uma carta e, em seguida, compra uma nova. No início da rodada, restaura essa habilidade.
Sempre que você descarta uma carta, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: divide 8 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas, ignorando a Armadura.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: divide 8 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Máquina, Navio
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas e, em seguida, causa 1 de dano a todas as unidades inimigas.
Máquina, Navio
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a todas as unidades inimigas danificadas.
Humano, Pirata
Mobilização (Longa distância): troca todas as cartas na sua pilha de descarte com seu baralho.
Humano, Pirata
Mobilização (Longa distância): troca todas as cartas na sua pilha de descarte com seu baralho.
Humano, Pirata, Guerreiro
Defensor.
Frenesi 6: no fim do seu turno, ganha 1 de Armadura.
Humano, Pirata, Guerreiro
Defensor.
Frenesi 6: no fim do seu turno, ganha 1 de Armadura.
Humano
Mobilização: compra 2 cartas, depois descarta 2 cartas.
Humano
Mobilização: compra 2 cartas, depois descarta 2 cartas.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: descarta uma carta e, em seguida, compra outra.

Sempre que você descarta uma carta especial, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: descarta uma carta e, em seguida, compra outra.

Sempre que você descarta uma carta especial, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Fera, Amaldiçoado
Se esta unidade se mover para a pilha de descarte durante a rodada, ela é invocada para a fileira corpo a corpo e ganha Condenado.
Fera, Amaldiçoado
Se esta unidade se mover para a pilha de descarte durante a rodada, ela é invocada para a fileira corpo a corpo e ganha Condenado.
Humano, Cultista, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1
Frenesi 4: passa a causar 2 de dano.
Humano, Cultista, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1
Frenesi 4: passa a causar 2 de dano.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa 4 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa 4 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 1 a si para cada unidade danificada.
Mobilização (Longa distância): reforça a si com o valor de dano que uma unidade inimiga sofreu.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si mesma em 1 por cada unidade danificada.
Sempre que esta unidade sofre dano, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Sempre que esta unidade sofre dano, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano
Frenesi 5: destrói a si.
Humano
Mobilização: causa 3 de dano a um inimigo não danificado.
Humano, Guerreiro
Sede de Sangue 1: no fim do seu turno, reforça em 1 a si.
Humano, Guerreiro
Mobilização: reforça a si mesma com a quantidade de dano sofrido por um inimigo.
Humano, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você descarta uma carta, reduz em 1 o Tempo de espera.
Humano, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que descartar uma carta.
Mobilização: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Mobilização: descarta uma carta, depois compra uma carta.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa 3 de dano em vez disso.
Humano, Pirata
Mobilização, Sede de Sangue 2: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Zelo.
Mobilização: ganha 1 cargas para cada Urso Selvagem no seu cemitério.
Ordem: concede Sangramento 2 a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Zelo.
Mobilização: ganha 1 de carga por cada Urso Selvagem na sua pilha de descarte.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Líder
Ordem: ganha 9 Moedas. Em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao excesso de moedas obtido.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 9 Moedas. Em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao excesso de moedas obtido.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: faz surgir um Sacerdote Ignático em uma fileira aliada e ganha 1 Moeda. Carga: 3.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: faz surgir um Sacerdote Ignático em uma fileira aliada. Carga: 3.
Quando todas as Cargas são usadas, ganha 2 Moedas.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: causa 8 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, ganha Moedas equivalentes a qualquer dano excessivo causado.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: causa 7 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, ganha Moedas equivalentes a qualquer dano excessivo causado.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 2 Moedas. Carga: 3.
Cada Tributo de aliado custa 1 Moedas a menos.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 2 Moedas. Carga: 3.
Cada Tributo de aliado custa 1 Moedas a menos.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: usa uma carta especial do Sindicato do seu baralho. Se o custo de provisão for 10 ou inferior, ganha 2 Moedas.

Esta habilidade adiciona 14 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: usa uma carta especial do Sindicato do seu baralho. Se o custo de provisão for 10 ou inferior, ganha 2 Moedas.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Cenário
Cenário: avance sempre que você usar um Vistagrossa.
Prólogo: faz surgir uma Sedutora Lânguida nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir Pitangas de Passiflora nesta fileira.
Capítulo 2: ganha 6 Moedas.
Cenário: avance sempre que usar uma carta com Taxa.
Prólogo: faz surgir Pitangas de Passiflora nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Vigarice.
Capítulo 2: faz surgir and usa Bisbilhotar.
Humano
Intimidação.
Lucro 4.
Para cada categoria de gangue única no seu baralho inicial, aumenta em 1 o lucro inicial de Sigi Reuven.
Humano
Intimidação.
Lucro 4.
Para cada categoria de gangue única no seu baralho inicial, aumenta em 1 o lucro inicial de Sigi Reuven.
Se você controla uma unidade com categoria de gangue:
Vistagrossas — aumenta em 1 todos os outros efeitos.
Rachacoroas — reforça uma unidade aliada com o menor poder 4.
Biltres — causa 4 de dano à unidade com o maior poder.
Ignáticos — faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada aleatória.
Tidecloaks - Gain 4 Coins.
Se você controla uma unidade com categoria de gangue:
Vistagrossas — aumenta em 1 todos os outros efeitos.
Rachacoroas — reforça uma unidade aliada com o menor poder 4.
Biltres — causa 4 de dano à unidade com o maior poder.
Ignáticos — faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada aleatória.
Tidecloaks - Gain 4 Coins.
Crime, Rachacoroas
Faz surgir um Músculo do Cutelo na sua fileira Corpo a corpo e usa um Anão de bronze do seu baralho.
Crime, Rachacoroas
Usa uma unidade de bronze do seu baralho. Se é um anão, faz surgir uma cópia básica dele e invoca-o na mesma fileira.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira e concede Sangramento (2).
Aumenta o Sangramento em 1 para cada pirata adjacente.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 1 todos os piratas aliados.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 todos os barcos aliados.
Humano, Biltres
Intimidação.
Mobilização: transforma uma unidade adjacenteem um Lacaio Biltre.
Tributo 3: passa a transformar as unidades adjacentes em Lacaios Biltres.
Humano, Biltres
Intimidação.
Mobilização: transforma uma unidade adjacenteem um Lacaio Biltre.
Tributo 3: passa a transformar as unidades adjacentes em Lacaios Biltres.
Crime, Ignáticos
Bane uma unidade aliada e, em seguida, usa a carta do topo do seu baralho.
Se o alvo tiver sido um Ignático, olhae as 3 cartas do topo do seu baralho e use 1 em vez disso.
Crime, Ignáticos
Bane uma unidade aliada e, em seguida, usa a carta do topo do seu baralho.
Máquina, Rachacoroas
Lucro 1.
Taxa 3: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Aumenta em 1 o dano para cada Rachacoroa adjacente.
Máquina, Rachacoroas
Lucro 1.
Taxa 3, (Corpo a corpo): destrói um artefato.
Humano, Ignáticos
Mobilização: causa 10 de dano a si. Reduz em 2 o dano para cada Sacerdote Ignático que você controla.
Humano, Ignáticos
Mobilização: causa 6 de dano a si. Reduz em 1 o dano para cada Sacerdote Ignático que você controla.
Necrófago, Biltres
Mobilização: no fim do turno, destroí a si.
Tributo 1: cancela a habilidade de mobilização.
Necrófago, Biltres
Mobilização: no fim do turno, destroí a si.
Tributo 2: cancela a habilidade de mobilização.
Crime, Ignáticos
Faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos e invoca-os em uma fileira aliada.
Se você não tiver moedas, faz surgir 3 Sacerdotes Ignáticos em vez disso.
Crime, Ignáticos
Faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos e invoca-os em uma fileira aliada.
Se você não tiver moedas, faz surgir 3 Sacerdotes Ignáticos em vez disso.
Crime, Matamarés
Ganha 4 Moedas. Se o seu adversário controla um artefato, ganha 6 Moedas em vez disso.
Crime, Matamarés
Destrói um artefato inimigo. Se não há artefatos, ganha 4 moedas.
Humano, Soldado, Ignáticos
Mobilização (Corpo a corpo): Reforça 3 unidades aliadas adjacentes em 1.
Humano, Soldado, Ignáticos
Mobilização (Corpo a corpo): Reforça 3 unidades aliadas adjacentes em 1.
Mobilização: concede envenenamento a uma unidade. Se for uma unidade aliada, ganha 3 moedas.
Mobilização: concede envenenamento a uma unidade. Se for uma unidade aliada, ganha 2 moedas.