Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

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Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 3
Mobilização (corpo a corpo): causa a unidades numa fileira inimiga dano igual à metade de sua base de poder.
Mobilização (longa distância): reforça todas as unidades aliadas numa fileira numa valor igual à metade de sua base de poder.
Humano, Mago
Mobilização: faz surgir Ilusão de Yennefer nesta fileira.
Na primeira vez que você faz surgir uma unidade no seu lado do campo de batalha a cada turno, causa dano à unidade inimiga de menor poder igual à base de poder da unidade inimiga surgida .
Golpe Fatal: reforça a si em 1.
Humano, Mago, Ficha
Condenado.
Quando esta unidade recebe dano, ela se destrói.

Alterações

Cartas: 34
Echo.
Causa 0 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça a unidade aliada de menor poder com o valor do excesso de dano causado.
No fim do seu turno, se você tiver mais pontos que o oponente, aumentará em 1 o dano onde quer que esteja esta carta.
Echo.
Causa 0 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça a unidade aliada de menor poder com o valor do excesso de dano causado.
No fim do seu turno, se você tiver mais pontos que o oponente, aumentará em 1 o dano onde quer que esteja esta carta.
Construto
Mobilização: causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Construto
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Troca o poder da unidade de maior e menor poder no campo de batalha.
Troca o poder da unidade de maior e menor poder no campo de batalha.
Humano, Mago
Mobilização (longa distância): embaralhe uma carta da sua mão no seu baralho. Em seguida, compre uma unidade de sua escolha e reforce-a em 3.
Humano, Mago
Mobilização: Reforça uma unidade aleatória na sua mão em 4.
Humano, Bandido
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a unidade mais baixa na sua mão em 1.
Humano, Bandido
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a unidade mais baixa na sua mão em 1.
Elfo, Caçada Selvagem
Véu.
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de bronze Caçada Selvagem do seu baralho inicial.
Sempre que você usa uma unidade Caçada Selvagem, reforça-a em 1.
Elfo, Caçada Selvagem
Véu.
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de bronze Caçada Selvagem do seu baralho inicial.
Sempre que você usa uma unidade Caçada Selvagem, reforça-a em 1.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze da Caçada Selvagem.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze da Caçada Selvagem.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de bronze da Caçada Selvagem.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz surgir e usa uma unidade de bronze da Caçada Selvagem.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: jogue uma Caçada Selvagem especial do seu baralho.
Devoção: em vez disso, jogue uma carta Caçada Selvagem do seu baralho.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização (Longa distância): usa uma carta especial de Caçada Selvagem do seu baralho.
Humano, Soldado, Aristocrata
Véu.
Mobilização: faz surgir em cada fileira inimiga um Operador, que ganha Espionagem.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores com Espionagem.
Sempre que uma unidade inimiga ganha Espionagem, reforça a si em 1.
Humano, Soldado, Aristocrata
Véu.
Mobilização: faz surgir em cada fileira inimiga um Operador, que ganha Espionagem.
Zelo. Ordem: toma todos os Operadores com Espionagem.
Sempre que você usar um Agente, reforça-se em 1.
Humano, Aristocrata
Mobilização: concede Espionagem a uma unidade inimiga.
Devoção: concede Espionagem a 3 unidades inimigas em vez disso.
Humano, Aristocrata
Mobilização: concede Espionagem a uma unidade inimiga.
Devoção: concede Espionagem a 3 unidades inimigas em vez disso.
Humano, Soldado
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
Golpe Fatal: concede 1 de armadura.
Sempre que uma unidade inimiga ganha Espionagem, concede 1 de Carga.
Humano, Soldado
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
Sempre que uma unidade ganha espionagem, ganha 1 carga.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade dos Reinos do Norte aliada.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade dos Reinos do Norte aliada.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano
Véu. Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Sempre que você usa um Soldado, reforça-o em 1.
Humano
Véu. Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Ordem de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Sempre que você usa um Soldado, reforça-o em 1.
Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Order de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Formação.
Ordem: redefine a habilidade de Order de uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Clérigo
Véu.
Mobilização: recebe 1 cargas. Sempre que esta unidade volta ao seu baralho, aumenta em 2 o número de cargas.
Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada.
Sempre que esta unidade fica inspirada, ganha Zelo.
Carga: 0
Humano, Clérigo
Véu.
Mobilização: recebe 0 cargas. Sempre que esta unidade volta ao seu baralho, aumenta em 3 o número de cargas.
Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada.
Sempre que esta unidade fica inspirada, ganha Zelo.
Carga: 0
Imunidade.
Simbiose 3.
Véu. Simbiose.
Mobilização: faz surgir 2 Dríades Jovens nesta fileira.
Humano
Zelo, Ordem (longa distância): faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
Tempo de espera: 4
Devoção: no fim do seu turno, reduz o tempo de espera pela duração em si da vitalidade.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): reforça uma Dríade em sua mão em 2.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
Devoção: usa ambas as habilidades.
Relicto
Esta carta começa na sua mão.
Sempre que esta carta é reforçada na sua mão, reforça uma unidade diferente aleatória da sua mão na mesma quantidade.
Relicto
Sempre que esta carta é reforçada na sua mão, reforça uma unidade diferente aleatória da sua mão na mesma quantidade.
Devoção: esta carta sempre começa na sua mão.
Elfo, Mago
Mobilização: reforça uma unidade não reforçada na sua mão com o número de unidades reforçadas na sua mão.
Elfo, Mago
Mobilização (Longa distância): revela uma carta aleatória do seu baralho. Se for uma carta especial, reforça a si mesma em 3.
Mobilização (Corpo a corpo): concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma cópia base de si nesta fileira.
Devoção: usa as duas habilidades.
Mobilização (Corpo a corpo): concede Sangramento (3) a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): faz surgir uma cópia base de si nesta fileira.
Devoção: usa as duas habilidades.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um guerreiro de bronze da sua pilha de descarte, concede condenado e causa 2 de dano a si.
No início da rodada, enquanto está na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um guerreiro de bronze da sua pilha de descarte, concede condenado e causa 2 de dano a si.
No início da rodada, enquanto está na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e concede Condenado.
Devoção: no início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e concede Condenado.
Devoção: no início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Véu.
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e concede Condenado.
Sempre que você usa um Guerreiro, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Guerreiro
Véu.
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e concede Condenado.
Sempre que você usa um Guerreiro, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Cultista, Guerreiro
Sempre que esta unidade for danificada por outras habilidades que não sejam de status, em vez disso, ganha sangramento na mesma duração.
Ordem: causa dano a uma unidade na duração do sangramento em si mesmo e, em seguida, purifica-se. Se for um inimigo, causa dano a si na mesma quantidade. Se for um aliado, reforça a si na mesma quantidade.
Humano, Cultista, Guerreiro
Sempre que esta unidade for danificada por outras habilidades que não sejam de status, em vez disso, ganha sangramento na mesma duração.
Ordem: causa dano a uma unidade na duração do sangramento em si mesmo e, em seguida, purifica-se. Se for um inimigo, causa dano a si na mesma quantidade. Se for um aliado, reforça a si na mesma quantidade.
Líder
Ordem: ganha 2 Moeda(s). Carga: 4.
Seus Tributos custam 1 Moeda(s) a menos.

Esta habilidade adiciona 14 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 2 Moeda(s). Carga: 4.
Seus Tributos custam 1 Moeda(s) a menos.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Humano, Mutante, Salamandra
Véu.
Lucro 3.
Tributo 3: remove Veneno de uma unidade aliada e, em seguida, reforça a si em 5.
Sempre que o oponente usa uma unidade, envenena-a e remove um contador.
Quando o contador chega a 0, o Tributo se torna Taxa.
Contador: 2
Humano, Mutante, Salamandra
Lucro 3.
Tributo 3: ganha Véu.
Adrenalina 5: sempre que você paga a habilidade Tributo, reforça a si equivalente ao custo do Tributo.
Humano, Salamandra
Lucro 2.
Imunidade.
Taxa 1: envenena uma unidade aliada e reforça-a em 2.
Tempo de espera: 1
Adrenalina 5: no fim do seu turno, purifica-se.
Humano, Salamandra
Lucro 2.
Taxa 1: envenena uma unidade aliada e reforça-a em 2.
Adrenalina 5: Tempo de espera: 1.
Humano, Salamandra
Mobilização: coloque uma recompensa numa unidade inimiga.
Ordem: envenena a unidade inimiga com recompensa.
Humano, Salamandra
Intimidar.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Crime, Salamandra
Escolha um mutagênico:
Vermelho - causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Azul - envenena uma unidade aliada e ganha 5 moedas.
Verde - reforça em 4 uma unidade aliada e concede-lhe Véu.
Se você controlar ao menos 2 unidades Salamandra, selecione um mutagênico adicional.
Crime, Salamandra
Escolha um mutagênico:

Vermelho - causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Azul - envenena uma unidade aliada e ganha 5 Moedas.
Verde - reforça uma unidade aliada em 4 e concede Véu.

Se você tiver pelo menos 2 unidades Salamandras, receberá um Lucro de 3.
Humano, Mutante, Salamandra
Mobilização: envenena-se.
Taxa 3: passa o veneno de si para uma unidade.
Tempo de espera: 1
Humano, Mutante, Salamandra
No fim do seu turno, perde 1 Moeda. Caso você não tenha Moedas, causa 1 de dano a si.
Enquanto está envenenado, desativa esta habilidade.
Crime
Coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela. Caso já tenha uma recompensa, causa o dobro de dano.
Crime
Coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela. Caso já tenha uma recompensa, causa o dobro de dano.
Humano, Salamandra
Mobilização: purifica uma unidade aliada e concede 2 moedas para cada status removido.
Humano, Salamandra
Na primeira vez que você ganha uma Moeda a cada turno, reforça a si em 1.
Humano, Mutante, Salamandra
Quando envenenada, faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira.
Contador: 1
Humano, Mutante, Salamandra
Intimidar.